疫情尚未消散的時候,再看到初中男孩跳樓身亡的慘劇,總是讓人心酸。
從目前透漏出的新聞來看,該名男孩疑似因為玩遊戲與家裡父母發生衝突,繼而選擇了跳樓輕生。一個年輕的、鮮活的生命就此消失。
在這一起悲劇的背後,事件的兩個直接關聯方也成為了網友們指責的對象。有人指責遊戲公司的害人不淺,也有人痛斥父母的管教不嚴,還有人惋惜現在的孩子生命之脆弱。
家長的教育不當固然是慘劇發生的原因之一,我們也不知道該男孩是否已經沉迷於網絡遊戲。所以,也無從判斷遊戲公司是否應當對慘劇負有責任。
但我們可以純粹的設想一下,假如青少年對網絡遊戲沉迷而難以自拔,遊戲公司是否應承擔部分法律責任?
開發遊戲本身並無過錯
我記得我小時候,玩的最多的遊戲是彈玻璃球、丟沙包,那個時候還沒有如此普及的網絡遊戲。
稍微上檔次的,是插卡的魂鬥羅之類的。那時候,也會想,如果能有更好的遊戲該有多好。
但三十年過去,這個願望已經出離成真了。
現在的遊戲不僅花樣繁多,而且畫面精美、製作精良,還有很多能夠直接互動,甚至製造完全不一樣的真實場景的。著實眼花繚亂。
從法律上講,遊戲公司開發設計新的、更好的遊戲,沒有任何的違法之處。作為一種商品,遊戲本身也不應當成為一種罪惡。
目前,也沒有任何一部法律,對開發設計遊戲進行了禁止。
作為新興的產業,遊戲的開發設計本身不存在法律的障礙。
但問題是,網絡遊戲的內容是否合適正當?遊戲的宣傳是否適當?遊戲的設置是否含有“故意引誘上癮”的嫌疑?
遊戲公司的雷區
1)色情、暴力的內容
青少年,或者是未成年人,由於心智還不夠成熟,對於外界的刺激缺乏正確的、理性的區分。因此,極容易對某些過分刺激的事物產生依賴感,比如過於色情的遊戲畫面,過於暴力的遊戲場景等。
如果某款網絡遊戲的內容,充斥了過多的色情畫面,或者過分暴力血腥的場景,顯然就違背了遊戲應該有的道德底線。
而利用這些畫面、場景,來吸引青少年,本身就違反了文化部《網絡遊戲管理暫行辦法》的規定。雖然只是辦法,並非是法律,但也彰顯出了網絡遊戲運營的基本底線。
從網絡上彈出的各種網遊廣告來看,色情暴力的遊戲依然大量存在。
2)不當的宣傳
曾幾何時,電視裡的廣告都是出售某種商品,或者宣傳某一個品牌。
但是現在,手機裡、電腦裡、甚至是電視機裡,總是夾雜著異常多的遊戲廣告。甚至還有很多明星,親自為某一款遊戲代言。
我對於諸多明星代言遊戲的真實性一直抱有懷疑態度。是否涉及遊戲公司擅自合成、利用明星肖像的侵權,不在此文討論範圍之內,我就不再說了。
單論以明星代言的宣傳,足以對青少年造成巨大的誘惑:連我的偶像都在玩了,我不玩就太落伍了!
可能代言的明星,壓根就不玩遊戲,只不過擺了幾個造型而已。但是,這一點,遊戲公司絕不會對外宣傳的。
還有很多遊戲的宣傳,明顯的誇大:諸如天上掉神裝的,來就送紅包的,打怪就爆神裝的等等。
我想,過多的廣告宣傳,只會加重青少年的誤判。國家既然禁止菸草公司對外做廣告,也是為了避免引起廣大群眾的上癮;對於網絡遊戲,是否可以參照此法加以限制?
3)故意的引誘設計
這個說起來比較玄妙。
人的心理總是有驅動性的。在某一個事物或者某一個場景,觸發了一個人內心的某一種好奇心,他就會控制不住地想要靠近。
人都有弱點。在客觀上,一些規模大、資金雄厚的遊戲公司完全可以僱傭一些心理專家,研究青少年的心理弱勢。
通過大數據分析,找到當下青少年思維裡最容易波動的因素,並將之融入於遊戲之中;通過階段性的紅利刺激,牢牢掌握住青少年的心理脈絡,使之難以脫離。
比如,有些青少年喜歡唯美的畫面,遊戲公司製造出非常唯美的場景,並不斷引誘青少年通關、進階,投入金錢,從而獲得更加唯美的場景。
這種抽象的引誘,也會讓人對像香菸、毒品一樣,成癮。
法律的欠缺
我國並沒有專門可以規制網絡遊戲的法律。因而,對於遊戲公司是否涉及侵權的問題,也無法依法判定。
目前僅有的也只是部分部門出臺的各種通知、辦法等,並非是法律。在這一點上,我們還有待進步。
但法律的制定,也不會是將遊戲一刀切的打死。規制,必須是在合理的範圍內加以引導,比如對於遊戲內容、宣傳的一些必要限制、調整,絕非是禁止遊戲的開發、設計和推廣。
結語
作為遊戲玩家的一員,我個人也會偶爾玩玩遊戲,也確實覺得網絡遊戲可以較為方便地讓人放鬆下來。
但凡事皆有兩面。我自認我自己具備較好的控制能力,但不代表其他人,尤其是青少年也能夠如我一般,合理的控制好對遊戲的依賴性。
實踐中,成年人沉迷網絡遊戲的事件,因此妻離子散的也不在少數。
因此,國家需要迅速出臺相關法律法規,以對網絡遊戲進行合理的規制和調整。
畢竟,慘劇的發生足以引起人的警醒了。
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