來自古籍中的英雄,《劍與遠征》給玩家帶來豎屏魔幻世界的爭鬥

在進行遊戲體驗的時候,遊戲的故事背景製造出來的氛圍非常重要,這是遊戲的基調,也是玩家對於遊戲的最初的深刻印象。《劍與遠征》這個遊戲以西方的凱爾特神話為故事背景進行創作,並且還結合了東方神話中的角色,把神話古籍中的人物都設定為遊戲中的角色,讓神話中的英雄為玩家所用,讓玩家去掌控那個充滿魔幻的世界,在一觸即發的戰爭裡去感受神話的波譎詭異。我國玩家對於我們的神話系統還是比較瞭解的,《封神榜》、《西遊記》、《山海經》等文學著作裡面都有描述,而關於西方的凱特爾神話體系,玩家可以在遊戲感受它的恢弘。

來自古籍中的英雄,《劍與遠征》給玩家帶來豎屏魔幻世界的爭鬥

《劍與遠征》的遊戲廠商是國內著名的"莉莉絲遊戲",曾經出品《刀塔傳奇》這一優秀的卡牌遊戲,不過現在已經改名為《小冰冰傳奇》,這個反差還是蠻大的。《劍與遠征》的部分玩法繼承了《小冰冰傳奇》的核心玩法,同屬於一家公司就是會有這樣的便利,但只是部分玩法繼承,《劍與遠征》的玩法要更豐富一些,也更加休閒一點。玩家們在西方神話的中去感受神魔的力量,再加上東方神話故事的角色出現,在混沌之中毀滅遠古的惡魔,非常熱血。

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不會“主動傷肝”的RPG遊戲

《劍與遠征》這個遊戲最與眾不同的特點就是"休閒",雖然說它一個卡牌類的RPG遊戲,但是並沒有同類型的遊戲那麼"肝",遊戲中的放置玩法讓玩家可以省去很多的遊戲時間,但也可以同時獲取到大量的收益。放置類的玩法一般都是休閒類小遊戲,比如《旅行青蛙》之類的,但是《劍與遠征》本身是一個構築類卡牌RPG遊戲,是需要玩家進行策略戰鬥的,更需要玩家去獲取更多的卡牌,而這類遊戲和放置玩法結合在一起,讓玩家擁有了一種非常輕鬆的玩法,不用肝的RPG遊戲實在太少見了。

但是,如果你是深度“肝帝玩家”,那麼劍與遠征也能給你提供一個發揮自己“肝”的模式,只是筆者不建議大家這麼做。

來自古籍中的英雄,《劍與遠征》給玩家帶來豎屏魔幻世界的爭鬥

放置類的遊戲近階段來一個正在慢慢發展的類型,玩家即使是下線,遊戲中也依然在進行著資源的獲取,玩家可以在任何的碎片化時間裡面登錄遊戲,去收取遊戲中自動獲取的資源,畢竟放置玩法收集的資源肯定是有儲存上限的。在網絡遊戲發展的最初,放置類頁遊"虛擬農場、牧場"這類遊戲就受到了很多玩家的追捧,放置玩法一直以來都很受玩家歡迎,《劍與遠征》把RPG和放置玩法結合,創造了一個不用肝的卡牌遊戲,即休閒又有難度的遊戲,這種創新的玩法帶來了新的體驗。

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《劍與遠征》是一個豎屏的遊戲,這一點就比較特殊了,RPG遊戲通常會有很多的角色存在,在講述故事也好,戰鬥也好,都會有很多的角色,豎屏的視野過於狹窄了,並不是很方便。但是這個遊戲卻又一次顛覆了RPG遊戲的特點,在豎屏遊戲畫面裡,呈現出一個獨特的神話世界,利用景色的深度突破了視野狹窄的缺陷,並不會影響故事的表達,而且豎屏遊戲模式方便"摸魚",不容易被發現。

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Roguelike元素的迷宮玩法,征服魔幻大陸

遊戲的玩法還含有Roguelike元素,但並不是一個完全的Roguelike遊戲,只是存在著部分的隨機性和複雜性。遊戲中地圖很大,設定中的神話大陸十分廣袤,畢竟是在天地混沌的時候,地圖廣闊到天地人間每一個角落。玩家們可以去探索的地圖關卡非常複雜,每一個小格子都有獨到的合計,關卡內的戰鬥和機制經過細緻的打磨,填滿整個地圖。蜂窩狀的小格子密密麻麻,有些類像素的風格,即簡潔又不簡單。

來自古籍中的英雄,《劍與遠征》給玩家帶來豎屏魔幻世界的爭鬥

地圖關卡會隨機出現道具,這也是Roguelike遊戲中最重要的元素,隨機性給玩家們帶來了無限的可能,可以在遊戲中設計一些獨特的道具結構,需要玩家依靠運氣,去收集到隨機刷新的道具,然後在關卡內獲得勝利。遊戲應該是多變的,各個關卡不可以模式化,戰鬥方式一旦機械化,遊戲就是失去了玩家們的挑戰慾望,而加入Roguelike元素就是為了讓遊戲產生更多的挑戰方式,讓策略有千百種變化。

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立繪設計的精緻唯美,吸引眼球的驚豔之作

當普通玩家並不清楚一款遊戲的內容,唯一的額印象就是遊戲的畫風,用畫風來吸引玩家也是最快的方式,這就好比是對一個人的印象,首先看到了他好看的皮囊,才願意去了解他有趣的靈魂。雖然有趣的靈魂更加重要,但是好看的皮囊可以省去很多的安利時間,《劍與遠征》這款遊戲的畫風非常華麗,神話世界的設定並沒有特別莊嚴肅穆的感覺,更像是童話風格的畫面,類似於《愛麗絲漫遊仙境》一樣的綺麗夢幻。

來自古籍中的英雄,《劍與遠征》給玩家帶來豎屏魔幻世界的爭鬥

人物角色的設計用色非常大膽,各種顏色的頭髮都有出現,在神話故事的背景中讓所有設計消除了違和感,未知的世界裡,一切設定都是合理的。女性角色中有甜美可愛的蘿莉,也有英姿颯爽的御姐,男性角色的設計也並不臉譜化,各有各的特色,滿足所有玩家的需求。任何的卡牌遊戲都需要有大量性格鮮明的角色,精緻的立繪和獨特的人設,讓玩家和角色之間產生羈絆,用心設計的每一個角色都有可能會去打動到玩家,從華麗的立繪到細緻的人物設計,都一樣的可以抓住玩家。

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雙重"養成"概念

卡牌遊戲的固定內容"養成",所有的卡遊戲都需要玩家進行卡牌的收集和升級,從抽取到卡牌開始,到把卡牌升級到滿級,這個過程就是玩家們常說的"養成"。卡牌遊戲的養成過程是十分艱辛的,因為遊戲中的角色眾多,面對不同的關卡要選擇不同的陣容,所以養成量也比較大,但是《劍與遠征》還好,因為可以放置,讓遊戲自動獲取資源,玩家隨時上線去收集資源,讓遊戲失去了"肝點",也變得很輕鬆。

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將卡牌升級是第一重養成,遊戲中還有著另一種意義上的養成,戀愛冒險系統有著和主線劇情不一樣的故事,也有著不同的關卡挑戰,可以在挑戰中攻略你的情緣,利用角色養成來戀愛。遊戲離不開社交,戀愛系統、公會制度等等設計,給玩家們帶來了豐富的社交性,讓玩家在遊戲中養成卡牌,也"養成"與好友之間的羈絆。

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玩家掌握遊戲的節奏

卡牌類的遊戲有一個詬病,就是太氪了,因為卡牌種類繁多,玩家需要收集到幾乎所有的卡牌,才能實現自己的策略,但是《劍與遠征》又一次顛覆這一個刻板印象,遊戲並不逼氪,遊戲的進度和節奏全由玩家來掌控,對於零氪黨很友好。休閒的放置玩法可以讓遊戲進入一種慢節奏當中,玩家自己控制地圖的解鎖和角色的獲取,當下的關卡完全可以利用現有的角色進行通關。如果玩家想要重氪的話,不過是可以快速解鎖地圖,快速通關之後只能等待遊戲的更新,並不是很建議大家去氪。

來自古籍中的英雄,《劍與遠征》給玩家帶來豎屏魔幻世界的爭鬥

《劍與遠征》就是卡牌類遊戲中的一股清流,也是一個很好的嘗試,不用肝、不用氪但依然保留了卡牌遊戲的策略性,並且增加了Roguelike元素,給遊戲提供了更多的可能,值得去體驗一下這個清奇的卡牌遊戲。


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