《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

五年前,我們在《精靈與森林(Ori and the Blind Forest)》中見證了主角奧裡(Ori)史詩般的冒險,光明與生機最終重回了這一方茂林;巨鴞黑子(Kuro)在故事的最後猛然醒悟,拼命保下了自己的最後一顆蛋,象徵著希望的新生命正在其中孕育,即將破殼而出。

《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》(後文簡稱《螢火意志》)的故事正是緊接前作的尾聲展開:攜手度過危機後,奧裡、納魯(Naru)、古莫(Gumo)與蛋裡孵出的庫(Ku)組成了新的家庭,可愛的庫被視作掌上明珠,大家關懷備至,都盼著他早點羽翼豐滿(注:該系列絕大多數角色都沒有明確的性別傾向,故文中均以“他”指代)。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

庫本能地嚮往著天空,發育有缺陷的右邊翅膀卻讓他不能振翅高飛。冥思苦想下,奧裡終於記起了自己壓箱底的滑翔工具——一根黑子的羽毛,心靈手巧的古莫把它綁到了庫身上,在這份“遺產”的幫助下,庫終於可以回應天空的召喚,他載著奧裡迫不及待地向地平線衝去。

一路上,兩人穿過了“賽安(Sein)”迴歸的那顆參天大樹,掠過了漂亮又讓人後怕的“銀之樹”,加入了其他飛鳥的隊列,暢享著自由翱翔的樂趣。然而意外突然發生了,彷彿是伊卡洛斯太過接近太陽,兩位遠行的小傢伙撞進了一片雲霧遮蓋的未知領域,拍到臉上的狂風吹開了“黑子之羽”的繩結,打散了庫和奧裡。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

伴隨著二人的墜落,鏡頭聚焦到奧裡身上,筆者有些激動地握緊了手柄,我們都知道,精靈奧裡的又一場偉大冒險要拉開帷幕了。

不變的銀河城體系

在遊玩前作時我們就很容易發現,比起市面上很多其他的銀河城(Metroidvania)大 IP 系列作品,《精靈與森林》顯著地更側重於平臺跳躍方面的動作體驗,開發者設計了二段跳、猛擊(借緊挨著的物體把自己朝指定方向彈射出去)、充能跳躍、滑翔等等技能,而玩家要做的就是好好解讀地形設計的特點,規劃好這些技能組合方式與使用時機,注意提高操作的精準度,最終通過考驗、前往新區域。

這裡面不可避免地會有大量試錯,一來熟悉操作需要時間,二來更難處理的障礙物總會不斷登場,玩家時不時就可能陷進“被陷阱秒殺→重生”的循環裡,但總的來說,令人著迷的也正是此種在反覆死亡中慢慢接近最優解、角色與玩家共成長的趣味,讓《精靈與森林》硬核的平臺跳躍解謎能受到大批玩家的喜愛。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

而說回五年鉅製《螢火意志》,總體上看,它依然延續了前作那令人沉迷的銀河城框架,玩家需要依序收集新的戰鬥及地圖交互能力,不斷解決地圖中的各種路障,發掘秘密。整個過程裡,玩家會一步步地提升角色數值、磨礪技巧,在成長中逐漸接近故事的全貌。

根據開發者的說法,《螢火意志》的地圖大小是前作的三倍之多,隨空間膨脹而來的是其中中可互動元素的擴充和升級:

  • 加入大量中立 NPC。玩家不再像前作一樣,只能在腳本演出中聆聽賽安或旁白的臺詞,而是可以從眾角色口中聽到更多生動的發言,聽他們聊森林的現狀、風土人情、生活感悟,還可以從他們那兒接下有意思的支線任務,以上種種都讓玩家能與森林萬物更近距離地接觸。
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  • 新增挑戰項目。按自然風貌劃分開來的每一個大區域都設有競速挑戰和戰鬥試煉,前者要求玩家在規定時間內高速、熟練地穿越相當刁難的一段規定路線;後者則需要解決掉混編襲來的幾波越來越強的敵人,順利通過後增加“精靈碎片(Spirit Shards)”插槽數量(用於角色能力強化,後文會再詳述)。
  • 摸清地形更加容易。解鎖完整的地形輪廓是很多銀河城遊戲探索解謎內容的重要一環,本系列也不例外。在《精靈與森林》中,如果玩家想一次性提前掌握整個大區域的地形,就得找出“地圖石”後嵌到指定位置;這一機制在本作中被大幅簡化,現在玩家可以相對輕鬆地在各大區入口附近找到地圖商人,花一筆小錢直接解鎖整片的地形,省了不少功夫。本作還加入了傳送功能,玩家可以從幾乎任何地點傳到各地的存檔/傳送點,跑圖效率飛速提升。
《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

  • 改善收集體驗。前作中非通關必要的收集品種類比較貧乏,無非就是血量和能量上限、地圖石、經驗核心幾樣;在此基礎之上,《螢火意志》不光增加了收集品的種類,還注意通過支線任務、挑戰、營地基建等形式進行包裝,玩家既拿回了實實在在的資源,又加深了對整個世界觀的瞭解,成就感的層次豐富了許多。

但很顯然的是,僅僅做一部全面擴容版的《精靈與森林》,帶玩家們再按類似的模式來一遍感天動地,恐怕不能滿足開發團隊的野心,也難免回饋不了眾多系列粉絲五年來逐漸高漲的期待。

重構能力版圖

首先必須要提到的就是《螢火意志》對前作能力體系的重構。

《精靈與森林》採用了一種非常簡單、直觀的技能樹系統,包含了側重於攻擊、能量和收集的三個分支,角色沒有等級概念,能力成長情況就從各分支的進度上反映;敵人和收集要素都會提供經驗值,累積而成的技能點可以用來解鎖技能;每條分支上都會有一些關鍵節點,在玩家玩到一定階段,得到劇情傳授的某些能力後才允許解鎖,遊戲正是靠這種限制來匹配玩家能力的成長水平與遊戲進度。

雖然主角還是奧裡沒變,但《螢火意志》大刀闊斧地修改了技能內容和使用機制。前作中扮演經驗值角色的“精靈之光”變成了購物、升級用的貨幣,”一棵樹“的成長模式被完全打散,可在流程中額外獲得的能力被重新歸到了兩大類中:

一種是需要主動施放的,我們可以將其統稱為”技能“。大多數技能都是在流程中直接由系統定點傳授,很多專為主線劇情設置的障礙都要用到它們來破解;還有一小部分可在 NPC 處購買和升級,先後順序完全隨意,它們能給戰鬥帶去更多花樣和保障。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

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在二段跳、猛擊等經典動作被延用的同時,一批不符合本作故事背景、功能相互重疊的技能被清退,衝刺(高速水平移動)、抓鉤、炮彈跳躍(憑空把自己射向指定方向)等新位移技能被補了進來,近中遠程齊備、帥氣實用的全新戰鬥技能大放異彩;除了衝刺、抓鉤、猛擊有系統固定的鍵位外,奧裡還可以再裝備三種技能,通過長按激活的技能輪盤,玩家就能在暫停狀態下從容地改變裝備技能和按鍵綁定,有沙土層就換出鑽地,有障礙物需要擊碎就換出炸彈投擲,需要橫跨極遠的距離就換出炮彈跳躍和滑翔,血不夠了就臨時換上能量回血,見招拆招相當之方便。

另一種被稱為”精靈碎片“,它們是生成被動效果、為技能提供功能升級的”插件“。玩家可以在探索地圖的過程中,蒐集散落在地圖各角落的精靈碎片,它們大都有機關或危險地形庇護,往往得費一番心思才能順利取得;與技能的情況類似,遊戲中也有專門出售、升級碎片的 NPC。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

總體來看,精靈碎片的功能不像技能那般必要,卻能明顯地提升操作容錯率和挑戰趣味,舉例來說:通過安裝碎片,奧裡的二段跳可以變成三段跳,雖然三段跳幾乎不提升跳躍的垂直高度上限,卻能大幅增加水平方向上的行動範圍,幫助玩家靈活調整滯空時的體態;部分碎片可以顯著降低生存的難度,如全自動貼牆、增加傷害抗性、增加敵人掉落數量、反彈近戰傷害等,還有一些碎片則可用生存風險換滅敵效率,如低血量時增加傷害、承受和輸出傷害同時增加、能量耗盡時用生命值施法等。

遊戲開始時奧裡只有三個碎片槽,隨著地圖探索、碎片收集、槽位成長的同步進行,碎片槽上限最高可達 8 個,可獲得的碎片則有 31 種之多,它們將讓玩家在操作中越來越有餘裕;同時,由於精靈碎片大都被藏在險要之地,取得它們的過程也正像是開發者設計的“動作練習關”,能幫助玩家越發從容地應對複雜地形。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

更加刺激的動作冒險

一方面,更新後的跳躍能力體系帶來了空前的機動性,開發者在地形設計上也因此可以放得更開。

遊戲開始不到三十分鐘,玩家就能學到二段跳,一個多小時左右就能從 NPC 處買到這代新加的三段跳,全流程不到一半就能掌握帶來質變的猛擊和衝刺,這些都是前作中後段才會傳授給玩家的,而往後的流程裡還有更多新鮮的技能在招手。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

貼牆、踩蹦床等借外力的動作,以及騰空後的每一次猛擊、衝刺、抓鉤、鑽地、炮彈跳躍,都會重置跳躍動作隊列,奧裡就能再次執行“起跳→二段跳→三段跳”這一最基本的動作單元,其行動範圍和靈活性都會在掌握新技能時獲得爆炸性的增長,賦予玩家足夠的工具應對越發苛刻的地形、機關設計。

將學習複雜位移能力的時點前移,這樣做的好處是顯而易見的,開發者可以更早地拿出一些挑戰性強的地形與機關設計,到後期發展出更加燒腦、拼操作的複雜環境解密,玩家也能早點從位移能力貧乏的枯燥中解脫出來,多投入一些精力到解讀地形、思考對策、練習精準輸入當中。某種程度上講,這一改動也拉近了本系列的這兩代作品:經歷了前作中的磨難,奧裡已經學會一套強大的技能,《螢火意志》作為故事緊接初代的續篇,讓奧裡更早一點“回憶起”自己掌握過的技能,顯得更為自洽。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

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另一方面,難能可貴的是,在本系列已經有了“平臺跳躍”這塊金字招牌,或許“吃喝不愁”的情況下,《螢火意志》還引入了一套非常驚豔的戰鬥玩法。

就個人感受而言,《精靈與森林》中並沒有多少給人深刻印象的戰鬥段落,因為彼時,只要敵人進入了火力範圍,奧裡身旁的賽安就能不停射出必中的指向性攻擊,玩家只用狂點攻擊鍵就行了,移動和攻擊的操作相對割裂,攻擊指令有時甚至會干擾跳躍操作。這其實無可厚非,因為我們都知道初代用於營造趣味的核心就是平臺跳躍解謎,而且這部分做得足夠好。

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由於賽安已經離開,給奧裡安排一些新的攻擊手段就顯得十分必要了,所以本作一開頭,劇情傳授的第一個技能就是近戰斬擊——“精靈之刃”;奧裡技能輪盤中的 12 個主動技能中有 9 個都是可以輸出戰鬥傷害的,包括重攻擊、弓箭、爆炸標槍、炸彈投擲、迴旋鏢、追蹤爆破、範圍灼燒等,還有 1 個對戰鬥續航極為關鍵的回血,足見戰鬥玩法的地位之重要。

與品類齊備的作戰技能相對應的,是本作密度、強度陡升的戰鬥環節設計。很多道中敵人的傷害與攻擊慾望都有較大提升,個別精英級的敵人還有多變的動作邏輯,最好不要過早近身、莽撞進攻。幾乎所有大區域流程尾聲都安排有一場蕩氣迴腸的巨型 Boss 戰,玩家需要判斷好 Boss 的弱點及傷害判定區域,耐心摸索其行動邏輯,再組織合適的技能配置和出招節奏;很多 Boss 戰中途或結束後,還會插入不遜於前作“銀之樹”逃脫戰的跑酷環節,很考驗越障能力;從個人體驗來看,雖然 Boss 戰難度普遍不小,但場景內還是會有一定的補給,比如固定刷新、掉能量的水晶,讓玩家可以更高頻地使用那些消耗能量的強力技能。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

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作為戰鬥體驗的結晶,Boss 戰不僅帶來了成噸的刺激與樂趣,也成為了《螢火意志》極富史詩感的重要成分。流程越是往後,遊戲的戰場表現就越是吸睛,玩家跳躍、戰鬥的綜合實力將愈發受到挑戰,這在了結一切的最終 Boss 戰中體現得淋漓盡致:當筆者終於扛過了 Boss 前幾個階段漫長的戰鬥、跑酷,再到最終階段用數不盡的花式位移閃轉騰挪,最後關頭消耗生命作為能量,射出一杆致命的標槍將其擊殺,這種融會貫通、傾盡所學來贏回勝利的感覺著實暢爽,也讓人止不住地回味。

情感設計中的亮點與遺憾

關於核心玩法機制的話題暫告一段落,接下來想聊的是《螢火意志》敘事部分給我的感觸。這一段落不會涉及任何具體的故事情節,還請放心閱讀。

前文已經提到過很多次,本作的故事線直接延續自《精靈與森林》留下的引子,來到新大陸展開了全新的冒險,從故事的走向來看,筆者從初代中能提煉出的“愛、犧牲與傳承”這樣的基調依然見於二代,但在玩家情感體驗的設計上,本作更顯成熟的手腕讓系列的核心理念得到了更加精彩的演繹。能達成如此效果,我認為至少以下幾點是功不可沒的:

  • 關鍵轉折牽動人心。藉助一些出乎意料的重要劇情拐點,開發者可以更輕易地把玩家引到設好的包圍中,通過合理數量的故事波折,以及貼合氛圍的腳本演出設計,焦慮、期盼、失落、憤怒、希望等各種各樣的情緒將會輪番佔據主導。
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  • 多元的角色塑造。本作有大量可以對話、接任務的 NPC他們中有的會留下關於森林生活的隻言片語,有的則會為奧裡提供幫助和指引,還有的會直接在冒險故事中扮演重要角色。從體量來看,《螢火意志》中的支線任務固然只能算是主線外的小調劑,但與他們的交流確實很有意思,玩家可以瞭解到更多“普通人”在黑暗籠罩下的困惑,直觀感受到他們對希望的期盼,對愛與羈絆的追尋。在主要敵人,尤其是 Boss 敵人的設計上,依然很注重從正反兩面呈現更豐滿的角色形象,儘管深度和廣度有限,不像前作可以用全篇的資源集中塑造黑子一位,但我們仍然能清晰地捕捉到其相對複雜的背景與情緒。
  • 無聲勝有聲的情緒表達。這是本系列一個鮮明的特點,奧裡、納魯、古莫、庫等主角一直都沒有臺詞,統統都是依靠肢體語言進行表演,這既有好處也是挑戰,好處在於,一位沒有聲音和預設臺詞的主角會很有助於營造玩家的代入感,挑戰則在於,信息與情緒的傳遞手段將因此受困。值得欣慰的是,《螢火意志》做得比前作還要好,主角們的一顰一笑無不精準地反映了內心的波動,沒有聲音卻張力十足的表演讓故事演出更顯莊重和有力。
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不過,筆者在遊玩的過程中也發現,部分段落中過多的死亡可能會打斷情感體驗的連貫,不失為一種遺憾,這一問題在流程後期的兩個典型案例上表現得尤為突出:

  • 其一是某個需要頻繁鑽地的逃脫段落。這是該大區域的結尾,玩家需要綜合運用多種高速位移技能,以鑽地為主、衝刺和抓鉤為輔。該段落的地形被設計得非常蜿蜒、越走越窄,邊緣處遍佈荊棘,這就要求玩家在近 1 分鐘的時間裡精神高度緊張,操作儘量精準且一氣呵成。由於逃脫場景秒殺需要反覆利用鑽地技能在穿入、穿出沙層表面時的瞬間加速,玩家需要讓奧里長時間保持高速掘進狀態,方向非常難控制,對手柄搖桿尤其不友好;精準控制方向只是一方面,玩家還需在短時間內準確記憶一系列位移操作的順序,什麼時候要鑽地,緊接著是抓鉤還是衝刺,建立肌肉記憶需要時間,填補這一過程的必然是無數次的死亡。
  • 其二是某個潛行段落,這也是全篇唯一一段要求玩家尋找掩體、有策略地前進的流程,一旦沒在規定階段躲到特定掩體中,奧裡就會被場景秒殺。粗糙的引導讓它成為了整部遊戲中最令人費解、萌生退意的一段,共有五個腳本觸發點,前四個為掩體,最後一個會改變地形、結束潛行段落;要命的是,後兩個掩體的造型設計與前兩個相差甚遠,它們更像是背景美術的一部分,而對所有玩到這裡的人來說,除了前兩個掩體的造型以外,沒有其他經驗可供借鑑,也沒有視覺上的輔助(如進入掩體後屏幕邊緣變暗等符合直覺的微妙變化),這讓他們很意識到一塊破布就是如假包換的掩體;最可氣的是,不管死多少次遊戲都沒有任何幫助提示,地圖傳送功能也被關閉,過了這段才會恢復正常。從遊戲給出的信息中,玩家很難獲得明確的引導,甚至不知道這段有多長,只能付出無數死亡漫無目的地嘗試,或是轉而查閱別人的攻略。
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除了造成不愉快,高密度的陣亡完全可能將本已沉浸在故事情節當中的玩家打回現實,放到情感體驗中的注意力還得轉回到應付操作上。筆者不覺得開發團隊應該為了保持情感體驗完整,就降低遊戲難度,或是派出更多腳本演出接管,但在設計階段對容易有密集死亡的段落給予更多關注,避免引導嚴重失職傷害流程的連貫性,讓玩家不至於猛地被卡殼到失去信心,相信能讓《螢火意志》有更棒的整體體驗。

視聽享受更上一層樓

精湛的美術和音樂製作可以說是很多玩家接觸本系列作品的源動力,而《螢火意志》較前作又有了極大提升。

以場景搭建為例,仔細比對不難發現,《精靈與森林》主要靠的是“貼圖+視查”的方式,雖然技法相對廉價,但在優質美術素材的加持之下,整座森林引人入勝的風貌依然被好好呈現了出來。不差錢、不差時間的《螢火意志》再進一步,背景、地形、水體、Boss 等要素全面 3D 化,其擬真質感被前所未有地強化;煥然新生的 3D 元素也增強了光影的表現力,使之更為絢麗。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

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《螢火意志》這件華美的外衣絕非花瓶,它是沉浸感營造最關鍵的要素之一,遊戲世界變得可信,玩家與整部作品間的紐帶也得以加固。伴著高品質的聲效,在美術團隊精細的筆觸下,森林中的不同區域都被刻畫得栩栩如生:水光瀲灩的雨林、溫馨的營地、熱砂拂面的狩獵場、死寂籠罩的枯木群、超現實色彩濃重的世界樹核心……

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

尤其在筆者腦中揮之不去的是那片蟲群盤踞的地下世界,此地漆黑一片,稍微離光源遠一點點就會被陰影秒殺,初次探索時只能激活指定位置的螢火蟲,緊挨著它的固定飛行線路移動,這本已經構成很大的心理壓力了;在拿到了點亮身邊一大圈的技能後,終於有心思仔細觀察下週身環境的我不禁倒吸一口涼氣,不規則的網膜覆蓋在各種物體表面,混沌的昆蟲形障礙物在腳踩時反饋出讓人犯惡心的彈性,整個場景塞滿了暗黃色的昆蟲肢節,其中還有無數多的蟲翅永不停歇地振動著,悉悉索索的逼真音效不斷地錘在我耳膜上,好像是要扒開人內心深處某種最原始的生理恐懼。初代裡其實也有一座令人發怵的地下“盤絲洞”,但要和上面這個相比,可說是絲毫不值一提了。

以上的舉例只是《螢火意志》整體視聽表現中有代表性的一角,更多身臨其境的體驗等著各位玩家親自去挖掘。

結語

除了上面提到的打斷體驗連貫的遺憾以外,本作還另有一些不容忽視的技術性問題,筆者主要遇到兩類,其一是角色位置相關的 Bug,奧裡從樹枝卡進牆壁兩次,還有很多次提前重生到了下一屏中的地點(包括一些只能從外部開啟的秘密點,只能用傳送離開),其二是怨聲載道的繁簡中文本地化問題,字庫缺失導致大量對話文本顯示為“口”,嚴重影響了劇情體驗。不過總的來說,《螢火意志》仍然算是瑕不掩瑜,我們也盼著後續更新能儘快到來,截至發稿時,中文本地化的修復已經準備推送。

縱觀整個流程,動作玩法的引入無疑是其中最大的亮點,《螢火意志》因此擁有了視聽表現、平臺跳躍解謎、爽快戰鬥“三駕馬車”來驅動,趣味和享受就在三者的互動交融中不斷湧向玩家。

可以說,《螢火意志》的面世將奧裡為主角的這一系列推向了新的高度,其中既有核心玩法的再提煉、再豐富,也有主幹簡單卻不乏高潮迭起的劇情,讓兩部相隔五年的作品緊密相連,共同鑄就了一部“精靈與森林”的史詩故事。希望在不遠的未來,我們能再回到這個吸引力十足的世界,投身一場關於愛、犧牲與傳承的冒險。

《精靈與螢火意志》:平臺跳躍解謎與爽快戰鬥的完美結合

(文中圖片為《精靈與螢火意志》遊戲截圖)


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