彈幕!決鬥!射擊!——「少女與魔法」測評

彈幕遊戲,或者說2D平面射擊遊戲,其作為動作類遊戲的一種特殊變種,無論是在街機平臺,主機平臺還是PC平臺,都曾佔據過屬它的一部分市場,當然,追捧這一系列遊戲類型的死忠粉也不在少數,每位彈幕射擊老粉對於在鋪天蓋地的彈幕間求得生機,往往都會很有心得,不過相比於隨機應變,背板也是一個相較於更為簡單的通關方式,但無論是隨機應變,還是背板使用他人的replay套路過關,都會讓玩家在暢快通關之後,心跳加速,感受到來自彈幕遊戲的魅力。

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風神錄紀錄re,彈幕要配"彈幕"使用

往日,我們玩彈幕遊戲,往往都是那些熱血噴張,充滿飛機,宇宙飛船,戰艦《雷電》等男人浪漫。除去這些表面的內容,如果想要尋求更加深層次的彈幕設計,就不得不提在街機中和彈幕遊戲設計中浸淫已久的CAVE公司,作為彈幕遊戲界的"唯一真神",其製作併發行的作品,即便是在口味挑剔的彈幕遊戲粉絲眼中,也往往能受到優秀的評價,甚至有些玩家聲稱,CAVE已經將各種各樣彈幕機制挖掘的淋漓盡致,加上其本就設計了多款STG的深厚底蘊,其作品本身能帶給玩家爽快也就理所當然了。

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怒首領蜂最大往生

小眾的遊戲種類往往會孕育忠實深度的玩家,而這些十分硬核的STG玩家只在乎一種東西,那就是彈幕本身,無論是它的軌道,變速,還是依託於彈幕的擦彈得分,Hyper系統(怒首領蜂系列的特徵,一種收集資源進入高風險高回報模式的機制),都是彈幕遊戲最本真原初的遊戲性。不過,相較於稀少的深度玩家,更多的人往往只是抱著玩一玩的心態玩遊戲的,而作為非核心玩家,其實他們並不在乎彈幕,或者說,在乎的程度並不高,相比於遊戲性,更加在乎遊戲本身要表達的內容也就是故事性和兼容他們的藝術風格,比如配樂是否用心好聽,作圖是否賞心悅目。如果他能帶來良好的體驗,那麼這種在彈幕死忠粉眼裡或許不入流的彈幕遊戲,在輕度玩家眼中就是一款好遊戲。

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某種意義上《傳說之下》也算是一種較輕度的彈幕遊戲(也有較難的戰鬥)

而今天要向大家介紹的這款彈幕遊戲,的確讓身為輕度遊戲玩家的我,度過了幾小時非常舒適的時光,它的名字叫《少女與魔法》。與那些純粹追求爽快與優秀機制的硬核STG遊戲不同,它其中傳達的更多是來自奇幻,交織著人與人情感的冒險,就如同那些zun創作的東方彈幕遊戲一樣。與其說是彈幕遊戲,不如說是故事使用彈幕遊戲的方式表達,蘊含著創作者想講述故事的遊戲,

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2020/2/25發售,售價39元

少女們有些奇怪的冒險

《少女與魔法》的故事要從身居深淵的怪物集聚地——星之王國講起,魔法石寶物的出現讓許多冒險者前往冒險,只為奪得寶物,而她們也不例外,作為同一個冒險團隊的冒險家,在進入探險前卻因為某些小事產生了分歧,這也使得往日團結一致的她們,因為放不下面子道歉,並開始分開行動,但接下來發生的故事又將他們的命運緊緊聯繫在一起......

嗯......應該是這樣的......

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男主角和女主角(霧

但實際上,以上的劇情介紹,除了文字的前半段是內置PV介紹的官方設定劇情,文字的後面段並沒有出現在劇情中:我只是通過四個主角各自的主線推動著劇情的前進,在不斷的遊玩中得以拼湊故事的全貌,而在梳理明確後,最終產生的對於冒險前經歷的猜測。而故事的開頭的確相比於其他遊戲較為突兀,因為在四個人的視角中,他們都沒有明確提出為什麼會分開行動的原因,唯一能被判斷出來的是,在故事的最開始,的確出現了一個小問題,一個使得冒險團隊分道揚鑣的小問題,但作者對待此處的態度非常的令人玩味——他刻意忽略這些衝突和分歧,讓我們把重點放在之後劇情中主要講述的冒險和人物交流中。

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冒險者與怪物的交流(防止劇透沒放具體內容

這並非是一個十分優秀的劇情編排,"前因"被省略的情況下,我們往往無法得知角色之間的關係,性格,與更多情報,雖然在通過整合各自的主線玩家們依舊可以通過遊戲中的故事收穫感悟,並得知一系列遊戲最開始的設定。

作者並沒有選擇一開始將遊戲的設定拍在玩家臉上,這可以說是膽大,也可以說是莽撞,總會有玩家因為摸不到頭腦而放棄遊戲的劇情閱讀,但也有一部分玩家可以通過對話與相對碎片的敘事,縷清時間線,此時,作者想要向玩家展現的故事——伴隨著冒險的分歧產生開始,每個主角以各自的心意和行動對團隊進行補救的故事,已經以完善的絲線織好了它們之間的聯繫,其中的機緣巧合總會讓玩家產生一絲驚喜。

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結尾故事的視覺化效果很不錯

說到這裡,就不得不提一嘴劇情對話對每個少女性格的精確塑造,雖然每個人並非是十分特殊,極為立體的角色,但這種富有特點的人設已經足夠成為這款彈幕遊戲的調味劑,在我看來,對於使用少許對話便已經抓住角色性格與神韻的文案,我們可以毫不吝嗇的給上讚美和表揚。此外,遊玩過程中你會發現,她們之間的一舉一動其實都在相互影響著,表面上是為了獲得魔法石與地下怪物進行戰鬥,但與此同時,時間錯位,故事糾葛一併作為暗線,怪物令人意外的反應,以及老友重逢等等情節混作一團,讓人分外感興趣。每個人都在為自己想要達成的目標而奮鬥,而最後,終點居然都是為了同一冒險隊的朋友,此時四個人的願望十分巧妙的重合,瀏覽過全部劇情的玩家此時往往會產生一種"一切都說得通了!"的恍然大悟。

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作者繪製的遊戲發售倒計時藝作

即便光是來自對話的部分有所殘缺,無法成為完整的故事,但某種意義上來講,這或許也是作者刻意設計的緣故,讓故事如同一場光怪陸離的夢或童話一樣,讓遊戲的韻味和感覺稍有昇華。如果先從故事方面來評價作品的好壞,我可以給《少女與魔法》打上7到8分(滿分十分制)。

優秀的決鬥氛圍與相襯的劇情演出

說完了劇情,來說說遊戲的戰鬥形式,如果非要用一個詞來形容,那麼——"決鬥"再適合不過了。而決鬥是什麼?當然就是1對1對轟的焰火了。遊戲進程的故事中,幾乎每個人的大多數戰鬥都是都是與一個對手進行面對面的硬剛,而沒有所謂的道中,每個人有固定數量的生命,以卡片的形態計數,通過擊破對手四次,並打破對手的馬格努斯狀態,來摧毀對手的一張卡片,並以此重複進行多次的戰鬥。

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決鬥開始!

加之每次玩家擊潰對手的一次生命,都會讓對手的階段,戰鬥方式與彈幕方式轉變,這種設計讓我想起了東方作品中最底層的所謂符卡的設定,而之後每位Boss形態與符卡的命名風格更讓我堅信了這一點,作者在明顯的致敬著東方系列,但值得一提的是,這款遊戲的彈幕地圖與前輩們使用的縱向彈幕地圖不一致,而是使用了較為活絡適合雙人愉快對戰的橫向彈幕地圖,一般來說,縱向的彈幕玩家的眼睛更容易集中在機體上,也更易躲避,而橫向的往往會出現視覺上的錯誤導致失誤,所以相比之下,遊戲的難度降低了不少(或許也是因為我採取的是最低難度的模式)。

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先擊敗對手四次,再打破對手的boss狀態

而該作與"zun繪"的大作也有不一樣之處——它的畫風還是蠻養眼的,屬於十分耐看,細看甚至會感到有些亮眼的歐美二刺螈手繪風格(指RWBY),簡單的線條與色彩配上優秀的光影,插圖和過場背景也顯然十分追求角色的的真實感(雖然能看出來是製作的3D畫面),彈幕顏色也並不是十分耀眼的霓虹那一種,而是屬於顏色十分樸實的類型,未加發光特效的子彈粒也讓人躲彈幕躲起來輕鬆些。而與東方原作遊戲相同的是,這款遊戲的BGM是相當到位的,數十首精緻的Bgm十分耐聽,在與他人線上聯機對戰時如果聽到了熟悉的BGM則有一種身著"避矢的加護"的安心感(雖然我還是菜的被人虐死)。

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音樂鑑賞

決鬥中的氛圍間接導致了玩家對遊戲對戰內容的沉浸,某種意義上來說,遊戲的劇情演出展開十分亮眼,與每名角色相稱的彈幕和情節與其劇情階段性十分契合,例如在皇家術士接觸魔法石時,玩家將扮演王國英雄拯救回被未知事物侵染的女術士,整個戰鬥過程,女術士的角色彈幕效果霸氣,混雜著黑紅的顏色極具衝擊力,而高難度的彈幕也讓人非常的讓人有絕望感。

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特別優秀的戰鬥氛圍

另一個例子則是在最後的決戰中,玩家將會扮演並駕馭地下王國的王,也就是黑龍之女,這個搞笑形角色在最後讓人意外的硬氣了起來,皇冠的威力被激發使她變的更加強大,但她要面對並非是單打獨鬥的主角們了,她與其對戰的是四名冒險者小隊的齊心協力,這十個階段的彈幕與氛圍演出堪稱完美,兩兩組合與一同出擊,並非疊加的彈幕種類讓這次戰鬥變得十分被動。

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四人一起的彈幕

玩家這次將躲避早已經爛熟於心,自己曾經發射過無數遍的彈幕,與此同時,在不同階段中,小隊的配合都十分到位,術士的時間停滯,英雄的震撼鬥氣,祭祀的保護,都讓這最後一戰的難度提高了不少,在歷盡操作極限通關後,面對劇情不僅僅是暢快,更有一種劫後餘生的感覺縈繞,遊戲的劇情代入感至少讓我感到十分舒適。

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這是超難難度

來自制作者奉上的彈幕盛宴

當我們評價一款STG的優劣時,我們在評價什麼?如同我在上面所說的一樣——除卻休閒玩家主題感受的表達方式,來自STG最真實的優劣正是"彈幕系統"。而本作對於彈幕系統使用了一種較為取巧的方法:將各種彈幕,特技,Bomb選擇設置成類似類Moba遊戲內的具有冷卻時間的技能,併為每個機型安排了兩種完全不同的彈幕方式,這種設計無疑增加了遊戲的趣味性並一定量降低了遊戲的難度,特別是清子彈的技能與短距離位移或短時間無敵技能,更是增加了玩家的生存概率。

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釋放氪金技的英雄

本作的四種機型(角色)有著不同的彈幕方式與技能,而在多人線上聯機對戰模式中則可以體驗完全的八種機型(角色),他們彈幕的命中率之間也有明顯的高和低的區分,例如太陽祭司的彈幕是三發制導的範圍形的太陽,十分像某些彈幕遊戲中Boss的預告攻擊,具有延遲和超大判定的特性,這就決定當你使用沙之祭司時,你只需要按射擊鍵,並全力躲避彈幕即可,不過在相對較後期的時候,AI的智商較高時,純粹的該彈幕基本無法命中對手,那麼必須要使用技能針對對手的走位,這便是太陽祭司的剩餘技能出場的時間,較難躲避的曲彈與直線球形普通彈幕,會讓對手疲於走位直到吃到你的攻擊。

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術士與祭司的共同進攻

如果受到彈幕無法躲避或者較難躲避怎麼辦,開啟每個人都有的保命技能,赤紅幽靈具有1~2秒的隱身與無敵,劍聖可以通過劍意怒吼消滅自身周圍一個小範圍的彈幕製作空窗期,或是進行翻滾,以無敵幀離開兇險的彈幕,太陽祭司可以創造一個環繞自己的暫時無敵區域,而皇家術士則可以創造一個時間靜止的區域來阻隔子彈,併為對手疊加減益的debuff進行戰鬥。

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這一戰中術士也的確釋放了多種的負面狀態給玩家

當然,你戰鬥,敵人也會戰鬥,而對手的彈幕也往往獨具特色,一個角色不止擁有八枚符卡,這代表著每個遊戲中的Boss都至少有著八種戰鬥方式,彈幕發射的方式也更加花裡胡哨,但都不脫離角色本身的風格,深淵怪其實是一名人魚,她的戰鬥方式是使用水球,發射過雨彈,曲彈,全方位彈,雖然彈幕方式多種多樣且被加持了特殊效果,但萬變不離其宗,本質上的彈幕內容還是被牢牢確定的。

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雷獸的攻擊方式也十分符合他的第一印象

在寫這個評測的最開始,我本來想要盡力避開東方題材,更加獨立的對本作進行評價,但嘗試了很多次,我發現這幾乎是不可能的,遊戲的劇情設定,角色的階段擊破模式,某些彈幕階段,無疑都有著一定的東方的影子。遊戲中的boss也有些致敬前輩的部分,比如雷獸的階段符卡:「十萬伏特:閃電之步」可以對標東方風神錄中射命丸文的「無限風神」。但我覺得這並不是什麼抄襲,只是將前人某些優秀的設計發揚光大而已,這並不是什麼可恥的事情,不如說本作的遊戲製作者反而脫離了框架,做出了專屬於自己風格的新意。

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如同其名的符卡,太陽祭司廣域禁足,術士攻擊與削弱敵方

總而言之,作者在完善彈幕邏輯與內容中的確下了不少功夫,相較於同類的遊戲,主角駕駛的機型(少女)不再是一個只會射擊和一鍵清屏的憨憨,而是同樣能施展奇幻操作的一個相對特殊的角色,這對於喜歡純粹彈幕遊戲的玩家或許是一個黑點,但另一方面,這種設計也為我開拓了有關遊戲的視野,並降低了遊戲的難度,或許這種類型的遊戲機制因為比較親民而火也說不定?

總結

作為一款小體量的精品彈幕遊戲,故事雖然需要四個人的行動軌跡進行拼湊,但所幸內容還算完整,挖的坑填的都十分好,可操縱的四名性格,彈幕各自不同的角色(雖然可操縱其實超過了四名)各有特色,支持本地與聯網多人對戰,甚至於還有挑戰玩家技術的極難關卡,足夠讓彈幕遊戲的硬核玩家,鍾愛挑戰者爽上一把。

此外,遊戲的氛圍和過程都充滿些許的小驚喜,伴隨著十分入耳的音樂,遊玩過程十分輕鬆。 總而言之,這是一款並非大餐的小甜品,雖然可能沒有大製作那麼耐玩,但希望每位玩家都能嚐到在遊戲結尾,來自遊戲製作者悉心裝點的想要執著表達的"幸福"。

一點小感悟

最近在打一些音遊,像是《cytus2》與《DJmax》,與此同時為了提高遊戲閱歷,也嘗試著玩了一些諸如《東方風神錄》《東方神靈廟》《東方星蓮船》的東方作品,在某一天的晚上我有點睡不著,或者說睡得有些迷糊,甚至於魔怔到腦海中出現了《信仰は儚き人間の為に》的譜面,然後我突然就意識到了,音遊,彈幕遊戲,或是更多此類追求完美的遊戲,比如平臺跳躍類,甚至於是現實中極限運動的共同之處——

當你萬全準備後,在你的完美操作下躲過彈幕,或是計劃好資源的清屏,每個瞬間都如同懸崖上進行的危險操作,而在接受了最後一波彈幕,在最終戰鬥中成功擊敗對手的時候,會帶來無與倫比的快感,這種快感與音遊能帶給人的快感及其相似。本質上都是自我的節制,是自己注意力和反應力之間的配合,只有玩家思考對於現在,未來的規劃,通過無止境的練習,手眼一體的配合,才能讓遊戲達成完美的結局。

而來自兩種遊戲相同的手感、反應力實際上也並非是天生的東西,如果有耐心和渴望變強的心,手感與反應力都是可以練習的東西,拋去遊戲的殼子,我們能看到的內容往往是一種持之以恆,飽含決意的對自我發起的挑戰。而事實上,一個曲子完美全連的玩家往往會尋找下一個曲子,一個彈幕遊戲完美通關後的骨灰玩家也會繼續去使用其他的遊戲角色試圖通關,或是遊玩其他的同類型彈幕遊戲,他們都會在挑戰過自己之後毅然決然的再次投入另一個挑戰中,永不停息。

說到這裡,其實我已經很難確定這種玩家的動機是否是玩遊戲了,嚮往完美,希望給自己一個交代,這都是奮鬥的理由,或許是不是玩遊戲已經並不重要了,我相信很多的人,都只是想給自己設立一個目標,並執著的挑戰自己而已。擁有這種動機的人令我十分欽佩,那麼基本上什麼遊戲都難不住他們,現實中的苦難往往也無法長久的阻攔他們的前進,他們是真正強大的人。

Why want a mountain climbing? Because the mountain is over there.


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