不以“射擊”為核心的《逃離塔科夫》,硬核之下隱藏著人性的探討

一直以來,各式各樣的戰爭類遊戲都有著相當忠實的擁躉,而說到軍武類遊戲,絕大多數玩家都會首先想到俄羅斯的遊戲作品,而這些遊戲也往往以嚴肅的題材以及硬核的玩法而著稱,諸如4A Games的《地鐵》系列、Wargaming的《坦克世界》《戰機世界》以及Gaijin的《戰爭雷霆》等等,在一般玩家看來,這些遊戲的風評呈兩極分化之勢,喜歡戰爭題材與軍武元素的玩家可能會將其視作珍寶愛不釋手,而不喜歡的玩家則或許永遠都不會與接觸,哪怕一次。

不以“射擊”為核心的《逃離塔科夫》,硬核之下隱藏著人性的探討

由俄羅斯出品的各類戰爭題材遊戲之所以十分受人歡迎,倒不是因為他們在遊戲設計方面有著多麼獨樹一格的玩法與創意,而是因為在這些遊戲當中,往往能夠滿足許多軍武愛好者的需求,在這裡有著多各種軍事工業產物有著相當極致的細節刻畫,即便是自己的遊戲技術不算太好,也能夠通過遊戲接觸到許多平時難以接觸的軍武知識,更何況還可以根據自己的喜好對這些載具槍械進行改裝。

近日,同樣由俄羅斯出品的硬核戰爭遊戲《逃離塔科夫》可謂有著不低的熱度,在國內慢慢開始流行。然而,一款遊戲的爆火也必將會衍生出一系列的其他問題,隨著有越來越多的玩家開始加入進這款遊戲當中,遊戲的“味道”也在悄然間發生了改變。

不以“射擊”為核心

從表面上來看,《逃離塔科夫》是一款系統相對非常硬核的第一人稱射擊遊戲,但往細節層面的地方來看,它又與市面上的其他任何一款FPS遊戲都有所不同。《逃離塔科夫》的遊戲規則與以往的“大逃殺”遊戲規則有著些許異曲同工之處,遊戲中玩家會隨機出現在地圖當中的某一點,需要前往至地圖上的另一點完成“逃離”,乍一看這種玩法似乎並沒有什麼難度,而這又牽扯到遊戲當中的另一項系統:裝備掉落。

在進入遊戲世界之前,玩家需要事先準備好自己需要帶進地圖當中的武器、裝備與物資,即便是什麼都不帶,在地圖當中也能多少拾取到一部分,而玩家在地圖當中所拾取的裝備可以在“逃離”之後帶出遊戲,且可以在遊戲中的市場與NPC或者其他玩家進行交易,以換取遊戲當中的貨幣,同理,玩家在擊殺其他玩家之後也可以拿走其他玩家的裝備,與之相對的,玩家在被擊殺之後裝備也會被其他玩家扒走。

不以“射擊”為核心的《逃離塔科夫》,硬核之下隱藏著人性的探討

遊戲的物品欄相當複雜,針對玩家不同的著裝也會有不同的佈局

因此,雖然遊戲的目標非常簡單,但實際上在這條不算太長的路途當中也可謂是危機四伏,玩家需要時刻小心躲在暗處的其他玩家,玩家彼此之間雖然不存在所謂的敵對關係,但卻存在著真金實銀的利益關係,稍有一個不留神就可能成為其他玩家的槍下亡魂,而倘若身上的物資十分高級,則幾乎會在一瞬間傾家蕩產;而倘若運氣夠好,也能夠用較為薄弱的武器偷襲到其他高級玩家的裝備,可謂是高風險與高收益並存,以此來提升遊戲的緊張感。

若是從這個角度來看,“射擊”與“逃離”的玩法只不過是一種表現形式,真正鼓勵玩家進行對抗的元素始終是圍繞著奪取對方的裝備而展開,這種緊張刺激的玩法本身頗具亮點,進而使得玩家們即便技術不算很高也會抱著僥倖心理直面與其他玩家的對抗。

不以“射擊”為核心的《逃離塔科夫》,硬核之下隱藏著人性的探討

遊戲畫面在大多數情況下基本沒有HUD,看截圖總以為是概念圖

硬核之下

由於遊戲的玩法高風險與高收益並存,因此若想要獲得更大的優勢則必須要對遊戲當中深層次的系統進行充分的瞭解。在遊戲過程中玩家所能看到的HUD信息少之又少,即便是幾個玩家組隊也不會在彼此之間有標記提示,在緊張過度的情況下不小心擊殺隊友的情況可謂家常便飯。遊戲當中甚至不會對玩家的備彈數量有明確的表示,想要知道彈匣中的彈容量只能拔下彈匣進行觀察,而遊戲給出的信息也大多是諸如“全滿”、“幾乎全滿”、“大約一半”這種十分抽象的說法。

除此之外,遊戲當中為玩家提供了細緻入微的槍械改裝系統,每一把武器中的大部分零件都可以任由玩家隨意拆卸與替換,玩家可以根據不同配件的特性對槍械進行改裝,組合出一把自己用起來最順手的武器,而對於這樣一把武器而言,玩家自身也必定不希望它落入其他玩家之手。

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只要槍上還有空位,就能隨意安裝配件

除去細節豐富的改裝系統之外,遊戲當中的操作也可謂相當複雜,其能夠對遊戲進行控制的按鍵數量絲毫不亞於一款軍事模擬器遊戲,而在一般的操作過程中,遊戲也為玩家提供了各式各樣的戰術動作以應變各種不同的環境,單單是一個站姿就能設定各種不同的站立高度,甚至還有跨步、側身、掩體射擊等更具戰術性的動作形式,而想要熟練掌握這套操作系統,其上手門檻也絲毫不亞於一款專業的軍事模擬器,綜上所述,《逃離塔科夫》的硬核程度必定會使其成為一款極其小眾的遊戲作品,而對於絕大多數玩家來說這些門檻頗高的系統並不足以構成阻擋他們進入遊戲的問題所在,究其根本,大多數玩家還是被其獨特的遊戲玩法所吸引。

不以“射擊”為核心的《逃離塔科夫》,硬核之下隱藏著人性的探討

《逃離塔科夫》鍵位佈局 圖源:NGA

簡單來說,《逃離塔科夫》是一款極其需要學習成本的遊戲,無論是對軍事裝備的使用還是熟練遊戲的操作都需要玩家花費大量的時間,更不用說玩家所控制的角色自身屬性也會隨著遊戲時長的提升逐漸加強,看著兜裡的錢逐漸變多,手中的裝備越來越精良,角色的能力越來越出色,為其投入大量精力的玩家也會從中感受到極強的成就感。

然而,並不是所有的玩家在這款遊戲當中所追求的都是所謂的成就感,他們有的更享受殺戮的快感,有的更喜歡掠奪其他玩家的裝備以獲得更多的金錢為目的,高收益高風險的遊戲規則固然會刺激玩家進行對抗,同時也會大大加強玩家的好勝心理,並不是每個人都會為了勝利而付出更多的精力,有不少人會傾向於藉助外力而為自己開闢出一條“捷徑”,而隨著玩家的數量增多,抱有這種想法的人也會越來越多,而當這種風氣成為一種“潮流”,則遊戲的環境質量可想而知。

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結語

在天主教教義中歸類了人類的七宗罪行,而“貪婪”便是其中之一,貪婪之心人皆有之,這並不是什麼通過教育就能進行修正的品性,關鍵還是在於人類本身的自制力,而《逃離塔科夫》的核心遊戲機制便是通過將人們的貪婪之心加以放大進行構築,遊戲當中並不存在所謂“勝負”的概念,只存在“得到”與“失去”的利益概念。

就像上文中所說,為了能夠獲得更多的收益,有的人不惜冒著風險藉助外力尋找捷徑,一旦這種想法成為一種“潮流”,則會更進一步刺激玩家的勝負心,從而促進更多的人選擇依賴外力去超越其他走捷徑的玩家,而當抱有這樣想法的人越來越多,遊戲當中無論多麼硬核的設定與系統都將失去意義。

不以“射擊”為核心的《逃離塔科夫》,硬核之下隱藏著人性的探討

對於開發組而言,看著自己嘔心瀝血開發多年的遊戲終於有了成就自然是一件值得開心的事情,但隨著玩家數量的增進也必將會引出各式各樣的潛在問題,這些問題會直接影響到玩家的實際遊戲體驗,而倘若開發組還希望能夠將遊戲長期的運營下去,則務必要對每一項問題制定相應的應對措施,否則無論遊戲本身的素質多麼優秀,也終將會化作一片泥潭。

不可否認的是,《逃離塔科夫》在硬核軍事模擬和多人對抗之間取得了一個較好的平衡,著實是一款極具深度的遊戲作品,任誰都不希望看到這樣一款遊戲最終獲得失敗的命運,對此開發組需要做好一切準備工作室一方面,但究其根本,還是要看玩家們究竟是抱著怎樣的心態去體驗遊戲。


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