《亡靈詭計》評測:有模有樣的“2D版《黑魂》”

《亡靈詭計》評測:有模有樣的“2D版《黑魂》”

《亡靈詭計》是由Audlt Swim Games於2018年8月發售的一款2D像素風魂like動作角色扮演遊戲,其開發者是一個位於洛杉磯的獨立遊戲小團隊White Rabbit Games。本作具有較高的遊戲素質、精美的像素風畫面以及動聽的音樂,但自發售至今本作的Steam評價僅為"多半好評"。我花了幾天時間通關遊戲之後認為這個評價偏低,這部遊戲絕對算得上優質。下面我們就從幾個方面來了解一下這部優秀的"2D版《黑魂》"吧!

系統

《亡靈詭計》的系統設計非常合理,可以說是領悟到了《黑暗之魂》系列的精髓。其職業設定、屬性加成、武器裝備等方面都值得稱道。

1.職業與初期設定

本作中一共設置有七個職業,它們分別是戰士、刺客、血騎士、貴族、法師、哨兵、死神侍從。各職業初始裝備不同,而且可以選擇一樣物品(類似於黑魂中的隨葬品),此處只需要記住一條準則——看上去沒啥用的東西在後面劇情中肯定能發揮巨大的作用。

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哨兵屬性比較均衡,輸出能力也很強

在這條準則的指引下,自然是選擇"生鏽的護身符"。雖然這件物品沒有任何屬性加成,但是它在後期對抗某些BOSS的情況下能夠給予玩家強力支持。其實,早在1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》中,就有類似的設定,玩家只有裝備看上去毫無用處的"神聖眼鏡"後,才能擊敗王座之間真正的敵人神官沙夫特。雖然這樣的遊戲設定並不新鮮,但也體現了製作者對本作遊戲細節的把控。電子遊戲從問世到現在已有近半個世紀,完完全全的創新是非常困難的,借鑑前人成功的經驗未必是一件壞事。

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護身符,嗯,一看就有用

2.屬性抉擇

玩家可以選擇強化主角索倫的命、力、敏、體、智、速這六大屬性,每升一級可以選擇增加一點屬性。在遊戲流程中,各種屬性都非常有用,而且互相之間有明顯的耦合關係,所以屬性升級的先後與側重常常使玩家陷入矛盾。我個人就曾因為力、體、速的屬性分配而陷入兩難(其實是三難)——力增加攻擊力的效果比較明顯,可以減少與敵人對壘的時間,而時間就是生命,越快越不容易出錯;體主要增加精力,能增加攻擊次數、翻滾次數與格擋能力,有時候多滾一下是可以救命的,有命才能有輸出;速主要提升精力恢復速度,它能讓我遇到血厚的BOSS時憑藉精力的快速恢復進行穩定而持續的輸出。

然而這些屬性想要真正在實戰中見效,至少需要投入10到20點,非一朝一夕之功。最後我決定不去多想,多刷碎片(經驗),穩步提升各項屬性。畢竟,打不過就去練級是手殘玩家體驗魂Like遊戲的唯一辦法。

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一週目通關後,我已經刷到了可恥的127級

3.動作解析

本作包含了大多數動作遊戲應有的要素:攻擊、跳躍、翻滾、格擋、架勢。其實就個人體驗來說,架勢的存在感很弱,只需要好好把握時機進行攻擊、翻滾、格擋以及跳躍,就足以應對所有情況。攻擊是動作遊戲的基本要素,我就不再贅述,這裡主要講講本作中的跳躍、翻滾與格擋。

跳躍除了能夠用來跳上平臺以外,它也是最為廉價的迴避動作——消耗極少的精力,迴避敵人的強力攻擊。在精力不足的時候,用跳躍進行迴避是能夠救命的。不過跳躍的缺點也很明顯,玩家在跳躍過程中並非無敵,如果敵人有大範圍攻擊,那還是老老實實格擋或者翻滾比較合適。此外,本作是比較硬核的動作類遊戲,並沒有二段跳的設定。

翻滾是本作中最主要的迴避方式。相比較《黑暗之魂》與《怪物獵人》中較為嚴苛的翻滾無敵時間判定,本作中的翻滾對新手極度友好。舉例來說,《怪物獵人》中翻滾時間為0.4秒,如果玩家有迴避性能+2的技能,則其中的無敵時間可以達到0.22秒,但即使有0.22秒的無敵時間,想要滾吼或是滾龍車還是非常冒險(XX與GU中的絕對迴避咱就不提它了);而在《亡靈詭計》的世界裡,翻滾的全過程基本上都是無敵的,整個翻滾動作僅僅在最後起身的時候有短時間非無敵狀態,唯一的不足之處是翻滾需要消耗比較多的精力,一般來說滾三次就會筋疲力盡,我在遊戲中把體加到了40點,也只能夠勉強連續翻滾來回避星辰法師的六連斬。

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無敵翻滾,可以迴避絕大多數強力攻擊

格擋在本作中的作用不弱於翻滾。本作中有許多大型BOSS,玩家的站位顯得十分重要,翻滾固然能夠迴避掉對方的攻擊,但是會失去有利的攻擊站位,而舉盾格擋則可以在保持原位的同時化解敵人的攻擊,並迅速施展還擊。此外,本作中有些BOSS能夠釋放密集的彈幕攻擊,專克翻滾,而格擋則能夠輕鬆將其化解,尤其是後期得到龜殼盾之後,基本上是全方位防禦。格擋的不足之處在於格擋敵人攻擊需要消耗的精力是根據敵人的攻擊強度而定的,像密集彈幕傷害較低,直接防禦十分輕鬆,然而某些BOSS的招式威力巨大,往往能一招破防,讓主角陷入任人宰割的力竭狀態。這種情況下,玩家要麼熟悉並且預判BOSS的招式,利用消耗固定精力的翻滾進行迴避,要麼積攢精力,用格擋硬接BOSS的攻擊,此外別無他法。

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龜殼盾天下無敵

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某些BOSS是真的很大

4.回覆與強化

玩家可以在流程中得到十根鳳凰羽毛,其作用類似於《黑暗之魂》中的原素瓶,主要用於回血,但也可以把羽毛設定為強化攻擊,每根增加10%,效果永久持續,不過能夠在關卡中回血的次數也會相應減少。我個人的選擇是走極端路線,把所有的羽毛設定為增加攻擊力,這樣不僅能達到200%的傷害輸出,而且還規避了一個風險——在本作中,每死亡一次,身上的羽毛就會掉落一根在死亡的位置,這時候玩家可以去原位置撿取,但如果在撿取羽毛的途中不幸又回了存檔點,則先前掉落的那根羽毛將只能在存檔點用碎片贖回,如果將所有的羽毛設定為增加攻擊力,則任何情況下死亡都不會掉落羽毛,增加攻擊力的效果也會一直持續,如此一來既不用來回跑路,也少了一筆開支。唯一美中不足的是隻有一管血的主角在面對一些BOSS與長流程無存檔關卡的時候容錯率非常低,各種動作必須事先算好,以免翻車。

劇情、畫面與音樂

整個遊戲玩下來,我感覺本作的劇情、畫面與音樂這三個要素要糅合在一起講才行。White Rabbit對整個遊戲風格的把控非常好,遊戲中悲涼又點綴著溫情的劇情、十分精美的陰暗系像素風畫面以及鋼琴演奏的輕柔的背景音樂相互烘托,恰到好處。我在玩《黑暗之魂》系列的時候,其背景音樂基本上沒有什麼感覺,然而本作的音樂從一開始的標題畫面就給我留下了極為深刻而又難以磨滅的印象,悲涼與溫情這兩種感情反覆交織,換句話說,遊戲從一開始就以音樂的方式為玩家劇透了主角索倫與母親艾弗利的無奈結局。

《亡靈詭計》評測:有模有樣的“2D版《黑魂》”

最後的母子相對

在整個遊戲進程中,劇情主體十分優秀,尋找母親的主角索倫、豪爽的龍頭大哥瓦拉爾、矯健的長槍女埃厄涅以及其他各種各樣的人物由於各自不同的原因聚集在亡者之城凱爾索萊,各人的命運軌跡互相交織、細節滿滿。不過製作組在遊戲中加入了不少靈魂質問,同時又加入了上個文明留下的遺蹟,用套娃的方式暗示玩家文明已經更迭多次,強行在遊戲中塞入了一堆沒有必要的"生與死的思索",頗有故弄玄虛之感。

我個人認為這是比較多餘的,其實製作組只需要講好一個故事就行了,強行鋪設這種"天道好輪迴,蒼天饒過誰"的劇情實在是一個小小的敗筆。好在這部分劇情並不影響遊戲主體的體驗,大部分玩家玩本作的主要目的還是受苦,而且遊戲本身主線明朗,這個敗筆也並不那麼顯眼。此外,遊戲雖然有所謂的好結局與壞結局之分,但是其實都不如人意,好結局並沒有好到讓玩家想去努力達成(畢竟還是有一定難度),而壞結局也沒有壞到讓玩家難以接受。對於主角索倫與母親艾弗利來說,所有的結局都是無奈的。不過這一點我就不過多劇透了,大家自己在遊戲中體會吧。

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靈魂質問

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靈魂質問

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還是靈魂質問

總體評價

《亡靈詭計》是一部非常好玩的魂Like遊戲,甚至可以說是"2D版《黑魂》"。本作有著優質的動作要素、精美的像素風畫面、非常動聽的音樂以及還算不錯的劇情。雖然遊戲中有部分劇情顯得多餘,但是總體來說瑕不掩瑜,主體方面無可挑剔,絕對是一部佳作。不過令人不解的是,本作在國內似乎非常默默無聞。本著不讓明珠蒙塵的想法,我強烈推薦還沒有玩過的玩家試試這部優秀的《亡靈詭計》。

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