《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

仁王也是本人非常喜歡的一款遊戲,尤其是在DLC123全部發售之後,他的玩法又新上了一個階梯,這我又想起了一週目時,僅僅是第一關的第一關小精英牛頭怪,本人就打了五個小時,但是如果你把整個遊戲真的玩透了,玩明白了,你會感覺非常好玩。

遊戲還是很難的,因為有太多地方設計完全不合理,如果說血源是合理折磨玩家,仁王就是純粹的噁心手段這是一個看臉(運氣)的遊戲,六分運氣四分技術。

除了高手之外,大部分玩起來感覺像石頭剪刀布昏暗狹小充滿障礙物的戰鬥空間,怪物誘導玩家跌入水裡洞裡死亡的特別設計常態多名敵人登場,並配有遠程武器群毆玩家的關卡安排,隨機變數很大的出招方式,超出屏幕外的混亂視角遊戲角色沒有瞬防瞬閃,被打中或碰牆壁就會出現較長硬直狀態以及針對玩家氣力歸零喘氣,敵人被設計成會抓住機會攻擊玩家面對大量攻擊判定距離較遠的敵人,玩家如果選擇接近攻擊很多時候處於非常被動狀態,只能憑藉運氣猜測敵人出招

最近這段時間許多擁有漫長開發週期的遊戲紛紛迎來了發售,在這些作品中想 P5 這樣八年曆史的已經算的短的了,最終幻想和最後的守護者都口口相傳了10年的光陰,而本次的主角,仁王更是不知不覺的跨越了整整11年的風風雨雨,對於普通玩家來說,過去的11年中仁王精力了什麼並不重要,重要的是現在隨著大量媒體的高分評價,這款最初充滿爭議的作品,似乎漸漸的獲得了人們的認可,網上也是到處可以看到類似於,仁王天下第一 這樣的言論,雖然仁王本身還不至於這麼力量,但是我依舊可以負責任的說一句,仁王是一個好遊戲。

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

這就是《仁王》的血脈,《忍者龍劍傳》這個IP在近年來或許混得不太好,但其積累下來的基本功與技術實力卻不容小視。而這一切,都在《仁王》裡凝結成了眼下游戲界中第一流的戰鬥系統。儘管從總體設計上幾乎處處借鑑了FromSoftware的《黑暗之魂》,可說到打擊感的構成上,老玩家們肯定能在遊戲中到清晰的、屬於《忍者龍劍傳》的痕跡。對於那些在十年前就在動作遊戲中沉醉不知歸路的玩家們來說,這種特性本身就是一種質量上的保證。像是《黑暗之魂》或是《仁王》這類究竟是ARPG還是ACT其實至今也沒有定論(或許永遠也不會有),不過無論如何,動作方面的遊戲體驗都是這類作品樂趣的最基本來源。而若是單看這個方面,《仁王》的成功則是毋庸置疑的。

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

與此同時,《仁王》所受的《黑暗之魂》的影響也十分顯而易見,在許多最基本的形態上都是如此。在角色的屬性方面,《仁王》就完全照搬了和《黑暗之魂》一樣的設計,我們每次升級之後都將獲得一點屬性點,玩家可以自由的將其分配到我們想要的方向上,進而可以形成玩家們想要的獨特build。不同的build對應的是不同的戰鬥方式選擇,比如一些屬性與二刀流的戰鬥效能直接相關,有些屬性則能提高長槍和巨斧的傷害輸出。

在這個方面《仁王》也有自己創新,比如遊戲中的守護靈系統,則是我們定義角色能力的額外方式。玩家同時只能裝備一個守護靈,根據玩家靈力屬性的不同,守護靈將能夠提供程度不一的加成效果。這些加成效果非常的強大,對角色的影響絲毫不亞於《黑暗之魂3》中玩家身上的餘燼效果,且在選擇上更具多樣性。

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

在2005年就被公佈,打算作為PS3首發的遊戲,然而十多年間《仁王》的開發可謂是一波三折,直到2017年2月9日才發售。從最早因為太像《戰國無雙》被砍,到後來KT合併又因為太像《忍龍》被砍,一個不錯的動作遊戲題材竟然不知道該怎麼做。好在光榮老社長襟川陽一堅持不懈,終於等到了魂系列遊戲的大成功,趁著這股東風,這才讓玩家們見到了今天的《仁王》

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

相比於《黑暗之魂》,《仁王》的裝備系統其實更加傳統。裝備重量的概念在這裡依然適用,穿著重甲的玩家將犧牲掉一些敏捷,換來更好的防禦;穿著輕甲的玩家將在攻擊面前承受更多的傷害,但在速度與精力回覆方面則更有優勢。可無論玩家如何選擇,《仁王》中的攻擊力和防禦力都是比《黑暗之魂》中更加具決定性意義的屬性,開發者也通過“裝備等級”這一特性讓讓裝備之間體現出了顯著的差異。總而言之,這從根本上決定了追求更好的裝備在《仁王》中是一件非常重要的事情。

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

《仁王》並沒有採用《黑暗之魂》中的武器耐久度的設計,相對應的,他們加入了一個名為“愛用度”的概念,類似於許多遊戲中出現過的熟練度。這意味著《仁王》武器也能夠且需要鍛鍊。愛用度一方面能夠提高武器的基本屬性,另一方面,在武器鍛造系統中的一些改造與繼承內容也需要武器的愛用度提升至最高才能解鎖。比如說,一把武器中擁有可以合成至另一把武器中的某項屬性,但只有作為材料的武器“愛用度”升滿了之後才能成功。

簡而言之,所有的這一切,都將進一步的刺激玩家刷裝備的動力,讓玩家一次次的在戰鬥中刷裝備和練武器,在通關以外尋求強化角色的樂趣。

雖然光榮在一定程度上“軟化”了玩家操作水平在遊戲中的重要性,但歸根究底,《仁王》還是一部要和《黑暗之魂》歸在一個類別中的作品,他們的核心樂趣都藏在極端的困難和危險中,而只有那些想要在克服嚴峻挑戰中尋找滿足感的玩家才能欣賞到它的全部樂趣。就像我們前面提到的那樣,這裡沒有等待著你收割的呆蠢小怪,在許多情況下,哪些看起來像是雜兵的傢伙都能在三兩秒裡就把你逼入絕境。至於Boss,更是每一個都足以勸退大批沒有做好心理準備的玩家。

《仁王》:詮釋了RPG與“黑魂”風格結合的意義

總結如果你想要全破遊戲中的主線以及諸多支線任務的話可能需要花上100小時以上的時間,但這個絕對是一個值得付出的挑戰。《仁王》在前人成功的基礎上大膽革新併成功塑造其獨特的基因,讓遊戲充滿了自身的烙印!它告訴了世人,什麼才是真正的動作RPG!


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