從銀河惡魔城到Ori,一個品類捋清遊戲業供需更迭

《Ori》不愧是一款經典銀河城遊戲,獨具一格,讓人上頭。


上線當天在Steam登頂,獲特別好評,各大媒體評分9分起步,前三天銷量過30萬。


同時,它也畢竟是一款銀河城遊戲,上線一週迅速被其他品類壓制,愛玩兒的繼續沉浸,過客連問及姓名的功夫都不願耽擱。之後的《空洞騎士》新作可能也難逃安排。


從銀河惡魔城到Ori,一個品類捋清遊戲業供需更迭


過去三十來年,銀河城(Metroidvania)一直是這樣,成熟且有特色,但只在幾個節點迅速興起又迅速隱匿。


它出道即巔峰,《銀河戰士》幫任天堂FC打贏遊戲機一戰,《惡魔城》把五十嵐孝司等大佬寫進遊戲風雲,後來卻被大廠和明星製作人拋棄,成了新玩家眼裡細分、獨立遊戲的代名詞。


回顧銀河城的興衰,能捋清遊戲業的供需更迭。


遊戲機世界大戰裡的銀河戰士


自打有遊戲那天起,新內容就由新硬件催生,硬件的普及能給軟件鋪路,之後,軟件可以幫硬件獲取、留住用戶和相當長久的市場份額。


初代銀河城就處在第一次遊戲機大戰之間,憑其自由探索、可重複體驗的線特性幫任天堂和FC橫掃天下。


1976、1977兩年,Channel F和雅達利VCS(2600)兩款新家用機問世。


因為配備微處理器以讀取不同遊戲卡帶,家用機產業第一次實現軟硬件分離,做硬件的不用再硬上亂做配套遊戲,搞軟件的也不必愁於電路設計云云。


於是,各家硬件商提高了新機生產效率,萬代、CV、M5、世嘉等扎堆現世,老牌兒如雅達利也有人離職專心做軟件,成了如今的動視、EA,遊戲業開始分為軟硬兩大部分


到1982年,因為一機多玩的模式大幅提高玩家對單款遊戲機的使用率,降低了遊戲成本,有《吃豆人》等護航的VCS市場佔有率已過67%,全球出貨過千萬。


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雅達利VCS(2600)


王朝之下,軟件商一面為其生產遊戲,一面發現了版權的價值,硬件商一面效仿,一面暗謀改朝換代。


浪潮裡總要出英雄。


自然而然的,1981年春,時任任天堂總裁的山內溥一錘定音,宣佈要開發一款“三點遊戲機”:


第一,產品本身零售價在一萬日元以內(最終發售價1.48萬日元,但同期雅達利、萬代等機型都在兩萬日元以上);第二,發售3年內,沒有競爭對手;第三,遊戲機上要能玩到任天堂 的街機遊戲《大金剛》。


低成本、低售價,多內容,多獨佔內容,這是任天堂貫徹至今的生意經,也是之後40年家用機市場的生存法則。


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FC


靠這一套,FC在1983年夏天席捲全球,VCS、2800王朝落幕,整個家用機或者說遊戲市場的商業邏輯從快速出新賺錢,變成追求長線價值,他們開始追求新的突破點:更長久的內容,更通用、利用率更高的硬件


其中硬件方面有了可讀寫的DiskSystem等;軟件,則有了傳統速通ACT之外的遊戲時間更長、重複遊戲率更高的解謎、RPG,以及銀河城Metroidvania的前半部分,Metroid——1986年發售的《銀河戰士》。


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《銀河戰士》


相較《超級馬里奧兄弟》等傳統橫版ACT,橫井軍平操刀的《銀河戰士》第一次系統地引入了自由探索和成長系統


遊戲在卷軸式移動之添加了自由度,支持左右自由移動和部分小區域的自由探索,把整體地圖的各個區域打通,關卡設計上不用單向過關而是套環式,後面關卡獲得的能力可用以探索舊路上的隱藏內容。


此外,在傳統跳躍、躲避、射擊動作和短暫成長(如吃蘑菇)之上,《銀河戰士》加入了裝備、道具等永久性的成長系統和解謎色彩,玩家可以反覆探索地圖,通關之餘享受收集、成長的樂趣。


這是遊戲內容和玩家開始追求自由探索、沉浸、以及單款遊戲更長遊戲時間的開始,是之後多年間的主題。


更大眾的惡魔城


如果說家用機遊戲趕上的第一波技術東風是微處理器和讀寫卡帶,第二波就是3D和移動設備的成熟。


到1993年時,《德軍總部3D》發售,玩法之外,畫面表現力開始被提到行業議題中心,留給2D的時間不多了。同時,包括雅達利2600、FC、SEGAMARK3的全球裝機量都達到千萬級,家用機遊戲開始從核心玩家擴展到更低齡、更泛的圈子裡,他們的遊戲水平低,遊戲習慣更碎片化,但確是蛋糕。


所以,比起挑戰成本高、風險大的3D,更多廠商在那幾年繼續做2D遊戲,並且降低難度、縮短單次遊戲時長、嘗試移動化。


其中,1991年銀河戰士續作《薩姆斯歸來》轉到移動端的GB,以犧牲表現力(黑白)為代價做了一波試驗。


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《銀河戰士2 薩姆斯歸來》,GameBoy當時只有黑白


相比前作,《銀河戰士2 薩姆斯歸來》加入更多裝備和動作,但操作有所簡化,加入了存檔點、回覆點,供移動端的玩家實時保存、碎片化使用,思路正確,但不合時宜。


據80後玩家李剛回憶,GB時代的遊戲機市場並不是初代“下沉市場”,許多人從FC轉到GB僅僅要更方便地玩遊戲,玩更多的遊戲,《銀河2》在表現力和操作上的弱化適得其反。後來的銷售成績也證實了這一說法,《銀河2》裝機量沒當年GB遊戲的前5,2017年3DS版也反響平平。


這次試驗之後,任天堂開始調整策略。


最直觀的,1994年的《超級銀河戰士》系列就不再過分迎合低門檻和碎片化,把開發重心重新提到“銀河類”的自由、探索之上。


和前作相比,Super系列更加自由,射擊範圍擴張至8個方向,動作里加入蹬牆跳、後撤步等,同時還提高了解謎和操作難度,繼續增加遊戲時長,銀河系列也在那一年重回巔峰。


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《超級銀河戰士》的互通地圖


但玩過Super的人都能發現,當時表面上重歸硬核的老任其實並沒放棄對大眾市場的追求,前作裡存檔點設定依舊存在,為了照顧新手,它甚至還做了傻瓜式的縮放地圖。


即便如此,20世紀末的《銀河戰士》仍是一款有上手難度的遊戲,高手可以技巧速通,新手只能反覆受虐。


如果直接降低操作難度的《銀河2》不好使,又想讓更多人玩得爽一些,到底要怎麼辦?


1997年,五十嵐孝司給出了答案。


那一年,橫版ACT《惡魔城》推出了真正意義上的革新之作《惡魔城X 月下夜想曲》,這是Metroidvania的後半部分,vania


如果說《銀河戰士》幫FC打贏了“增加時長”,吸收第一批核心玩家的戰爭,《月下》就幫PS打贏了2D時代末的大眾化戰爭。


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《惡魔城X 月下夜想曲》


相比前作,《月下》做出了後2D時代最精緻的美術、劇情和音樂增加沉浸感和探索內容,同時,遊戲在不降低操作難度的情況下,加入了能力升級和裝備等RPG成長系統。


高手以技巧速通之後,可繼續刷怪收集各式裝備,謀求頂尖數值,新手打不過也沒事,只要肝到位,數值裝備積累早晚超過BOSS能力。


由於整體設計思路像極《銀河戰士》,《月下》在當時也被戲稱作《銀河惡魔城》,銀河戰士+惡魔城月下這種在2D橫版ACT之上,做連通地圖、自由探索,並帶有類RPG性質的裝備、成長、解謎元素的品類,也正式形成並風靡一時。


不幸的是,這種風靡是短暫的,因為馬上到來的21世紀是講究又新又快的時候。


沒落的《Prime》和《暗影之王》


如果2D時代市場要的是單款遊戲裡體驗更多,3D時代就變成了體驗更好、更快、更新,雖然更好裡也包括數量,但受制於成本,許多開發商選擇了更垂直的路線。


這意味著銀河城這種多元素雜糅的品類註定會被淘汰。


千禧年開始,引擎和硬件技術升級,更具表現力的3D遊戲和更具社交、成長樂趣的網遊開始興起,同時,因為遊戲足夠多,玩家們不必再有啥玩啥,他們可以選擇自己喜愛、擅長的品類,專注於此。


這時的銀河城一類2D單機開始步入衰落期,但也嘗試過3D轉型。


其中,《銀河戰士》從2002年開始連續推出3D化的《銀河戰士Prime》系列,《惡魔城》在2005、2010分別發售《暗黑的詛咒》和《暗影之王》兩部3D續作。


從銀河惡魔城到Ori,一個品類捋清遊戲業供需更迭

《銀河戰士Prime》系列,轉向FPS


和其他品類不同,銀河城類兼具動作闖關、自由大地圖、複雜道具裝備系統、複雜技能數值成長系統,不論場景等大頭開銷,光是裝備系統的挨個兒3D化資金、時間成本就令人難以接受。


據在2000年初就職於EA的Lena回憶,2000-2010十年間,家用機遊戲的開發週期已經有了初步但明顯的壓縮,3-5年雖然可以接受,但高層對週期在2年以內的網遊有所忌憚,項目推進速度基本要達到此前的兩倍以上。


這期間,3D遊戲已經步入主流,對多數團隊來說,做老產品的3D化主要集中在人物和場景,為了減少資金和時間投入,最常用的手段是弱化細節,也就是裝備、技能、細節景觀等。


這三點都是銀河城系列的關鍵所在,所以,受制於成本和當時部分製作人的流動,《銀河戰士》被迫向當時流行3D動作、FPS遊戲轉型,《惡魔城》則轉向更純粹的ARPG。


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《暗影之王》系列,轉向ARPG


在2000-2010年PC市場的崛起的十年裡,銀河城品類被ARPG、FPS等更單純的品類擊敗,退出了頭部品類一行,成為一種模式老、成本高、新用戶獲取率低的中小圈子品類。


期間雖也有《黑魂》一類名作略帶銀河城風采,但沒形成規模,以至於新生代玩家已不知銀河城為何物,銀河戰士和惡魔城兩位鼻祖在追逐前作巔峰未果之後,泯然眾人。


個人生產的《Ori》和《鏟子騎士》們


2010年後,PC遊戲市場還在高速增長,手遊也有抬頭趨勢。


客廳之外,遊戲的場景更多,比起老邁的ACT和銀河城,次世代ARPG、AVG,多人競技的RTS、MOBA、FPS,對抗趣味強的SLG,甚至細分品類的知名產品都比被遺忘數年的銀河城多。


這款功臣品類,只能靠獨立遊戲重新發熱。


一些遊戲人把這段發展時期稱作遊戲的個人生產時代


因為作為玩家和從業者幾乎體驗了遊戲業的全部變遷,Lena對遊戲時代的劃分有些獨到。


她認為,遊戲時代劃分常用的是核心技術、終端兩種,但其實這並不準確,因為技術和終端並不是絕對的用完淘汰制,共生才是常態,所以真要說遊戲有幾個時代,更貼切劃分標準應該是生產遊戲的權力所屬。


這種權力在互聯網普及之前,是專業、企業化的,這之後,因為互聯網降低了學習成本、擴大了遊戲作品傳播、解放了更多人的創作慾望,遊戲開始進入到它的後半場:興趣、個人生產時代。


持同樣觀點的還有曾就職於GameLoft、網易的正浩,他認為,大概從2010年後開始,遊戲業內工具開放、知識普及已經催生了一大批脫離大廠商業、工業思維之外的,追求遊戲本質的創作人,他們之中大部分被新興企業吸收馴化,也有一些保留著個人堅持,自己創業,或乾脆變成獨立遊戲製作人。


相比成熟企業,這些個人創作者的立項切入點和創作思路更脫離於盈利需求,更具玩家視角,容易在3D大作同質化、加法設計為主的時間段,做出核心玩家偏愛、以減法為主的小而美產品。


這些新生產品的製作思路、品類概念可以再反哺於產業,給大廠提供思路,做大眾商業化,之後個性創作者再去尋找新的切入點,形成循環。


銀河城再次興起,靠的就是這些有個性的人。


在2010年後,被市場遺忘許久的銀河城借獨立遊戲風潮,以2D、像素風做差異化,深挖銀河城某一個元素點形成獨具風格的新遊,再次迴歸熱門品類。


其中,2014年Yacht Club的《鏟子騎士》弱化了繁雜的裝備系統,改用單一武器,主打銀河城系列的自由、探索,除挖掘解謎外,還使用了類似《洛克人》的BOSS自由選擇設定。據官方數據,因為吸引了大量銀河城遊戲粉絲,《鏟子騎士》僅在3DS和WiiU上的銷量就超過120萬,Amiibo出貨量近20萬。


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《鏟子騎士》


相似的,還有2015年岩石壁畫的《公理邊緣》,延用2D橫版通關、裝備系統和科幻劇情,削弱了部分自由度設計;Moon的《奧日與黑暗森林》,製作時間近5年,削弱裝備系統,主攻美術和音樂風格、動作設計,碾壓多部大作成為年度好評。


從銀河惡魔城到Ori,一個品類捋清遊戲業供需更迭

《公理邊緣》


獨立製作人黑巖稱,即便在手遊時代之前,因為架構成熟、用戶基數大一類原因,銀河城在相當長的一段時間內都是獨立遊戲人、中小團隊的最愛之一,在2010-2016年間下海單幹的,幾乎都有過相關創作想法。


“為啥最終沒做?”


“還是因為太成熟,很難做出獨立風格,而且性價比不如做手游來的實惠。”


以《Ori》系列為例,遊戲需要有銀河城的幾點核心樂趣:自由探索、成長和故事。


在玩法、交互創新成本過高的條件下,差異性主要在美術、音樂和故事三方面,加上操作、成長系統的打磨,做一款優質銀河城需要的時間不亞於一款中型,甚至大型3D遊戲。


從銀河惡魔城到Ori,一個品類捋清遊戲業供需更迭

《奧日與螢火意志》


“全球範圍內,有天賦、有膽量和實力花10年做兩款銀河城遊戲的團隊,除了Moon,你還能找到幾家?”


文藝,復興?


關於《Ori》和銀河城的再升溫,除了品質,Lena等老遊戲人還提到了一個文藝復興的概念。


從過去幾十年像素、2D、3D;主機、PC、手機;單機、局域網、廣域網的發展過程來看,遊戲如文學、音樂,每一次技術變革和其催動的生活、娛樂習慣變革都能對內容本身有二次挖掘效果。


一代家用機搖桿、四鍵指令帶火橫版ACT,大容量、可讀寫卡帶催生銀河城,3D創造出魂系列,新引擎和市場差異化需求捧起奧日,歷史的螺旋總有相似。


在雲和5G號稱要改變終端硬件形態、職能,改變交互方式的如今,於遊戲業,其實並不必過分糾結於所謂玩法、設計的大革新,過去半個世紀,前人留下的寶藏還多,價值還遠沒有被髮展到終結。


在終端和開發成本限制更低的未來,遊戲有希望如當年文學、音樂一樣,形成更分散的生產,當一種方法、思路,對接到更多不從資本壓力出發的個性,就會有更廣泛的復興。


我們所期待的新的快樂、新的思想、新的偉大,都可能在這時候出現。


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