採訪《走過至暗時刻》開發商,探討遊戲中的敏感主題和遊戲樂趣感

該採訪最初於2020年3月12日發佈在《遊戲世界觀察家》上。

戰略遊戲《穿越時空》於1月30日問世,在Steam上獲得了非常積極的評價。屢獲殊榮的獨立頭銜記載了在納粹統治德國期間少數抵抗團體的奮鬥歷程。

我們採訪了TtDoT的創意總監,PaintbucketStudios的聯合創始人約爾格·弗里德里希(JörgFriedrich),討論了遊戲的創作,這也是一堂引人入勝的歷史課。


採訪《走過至暗時刻》開發商,探討遊戲中的敏感主題和遊戲樂趣感


約格·弗里德里希

GWO:Jörg的執行編輯Oleg Nesterenko:進入獨立之前,您曾在Yager Development工作。您在公司中扮演什麼角色?

在Yager,我從Spec Ops:The Line的關卡設計師開始。在繼續從事遊戲工作的同時,我轉向專注於AI的遊戲設計。然後,由於必須開發AI,所以我開始教關卡設計師如何構建關卡,以便AI可以在其中工作。這使我回到了關卡設計領域,併成為Spec Ops的首席關卡設計師。


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Spec Ops:The Line(2012年)

在2012年發佈遊戲後,發行商Deep Silver與Yager取得了聯繫。他們正在尋找開發Dead Island 2的人。我提出了他們喜歡的遊戲概念。因此,我們開始開發Dead Island 2,由我擔任設計總監。我曾與25位遊戲設計師和關卡設計師組成的團隊合作。總共有140人左右的標題。

但是,在2015年,該項目因創意差異而被Yager淘汰。那是沉重的打擊。雅格在努力保持儘可能多的人方面做得非常好。他們想讓我呆在身邊時,我拒絕了。那時我已經和他們在一起九年了。另外,我的好朋友們不得不離開公司。另外,我想長期獨立。

處理AAA東西有什麼問題?

我進入那個行業是因為我喜歡製作遊戲。但是我在職業上的發展越高,與遊戲的關係就越少。特別是在《死島》中,我主要負責管理該團隊,管理與發佈者的關係。只是很多會議,我什至沒有碰過遊戲。我很想念那個。

但是您沒有立即獨立。

不,我沒有。柏林的一家小型工作室Sandbox Interactive向我提出了報價。他們正在製作一個名為Albion Online的沙盒MMO,並且希望有人建立他們的團隊和創造結構。這就是我在那裡擔任創意總監兩年的經歷。


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Albion Online(2017)

我發現這很有趣,因為他們沒有發佈商。他們基本上是獨立的,但有投資者的錢。另外,他們與他們的玩家群有著非常密切的關係。那是一場現場比賽。這對我來說是全新的。

不過,我一直都知道那只是一場演出。這不是我的項目。藉助Spec Ops,我從一開始就致力於此工作。死島2(Dead Island 2)對我來說意義更大,因為我是為《深銀(Deep Silver)》推銷的人。但是當我到達時,阿爾比恩已經在跑步了。

因此,當我的合同終止時,我離開了。我繼續在不同的大學教授遊戲設計和敘事設計。同時,我開始致力於最終成為TtDoT的工作。

您是如何提出遊戲概念的?

2016年底,我發現自己在政治上充滿挑戰。特朗普剛剛成為總統。英國投票支持英國脫歐。右翼政黨開始在德國,法國,波蘭,匈牙利等地彈出。這些東西讓我非常擔心。


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穿越最黑暗的時代

我經常會見我的朋友和開發人員塞巴斯蒂安·舒爾茨(Sebastian Schulz)討論這些問題,因為他也非常熱衷於政治。我們在Yager和Sandbox一起工作。我們還在側面製作了一些較小的遊戲卡紙,只是為了好玩。

無論如何,到2016年底,我們覺得我們必須對政治局勢做些事情。我們正在考慮參加聚會或發起一項倡議。但是後來我們認為我們應該運用自己的技巧製作一款可能對事物產生積極影響的遊戲。

到那時,我已經有了TtDoT的概念了一段時間。我把它展示給塞巴斯蒂安,他真的很喜歡,這就是一切的開始。

穿越最黑暗的時代藝術

你們兩個就是這樣成立Paintbucket Studios的嗎?

起初,塞巴斯蒂安(Sebastian)仍然在Sandbox上有一份全職工作,我在教很多東西以支付房租。

但是,只要有時間,我們就在進行遊戲。

有時,我們向Medienboard(負責柏林和勃蘭登堡州(愛德華州)電影資金和媒體業務發展的機構)申請了資金。他們主要製作電影,但也向遊戲公司提供公共資金。他們給您貸款,但成功的話您只需要償還。款項於2017年10月到達。我們決定採取這種信念飛躍。

我們於2018年4月成立了Paintbucket,並公開宣佈了這款遊戲。發送了新聞稿等等。僅針對該概念還處於非常早期的狀態就獲得了很多反饋。

而成為獨立開發者則是一件好事。您可以自由選擇想要的約定,讓人們玩您的遊戲並給您反饋。使用AAA,您需要對用戶隱藏所有內容。如果邀請遊戲測試者,他們都必須簽署NDA。

TtDoT是德國製造的第一款帶有sw字記號的遊戲,並將希特勒稱為希特勒。20年來這是不可能的。您能告訴我們您反對審查制度的鬥爭嗎?


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我們決定動用部分資金去參加Gamescom2018。在德國,如果要公開展示遊戲,則需要從一個名為USK的半政府組織獲得年齡分級(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle-Ed。)。

當然,我們知道,如果我們的遊戲要達到年齡等級,就不能包含任何sw字或任何其他所謂的違憲符號。這條規則在德國已經存在了二十年。

我們以為我們只留sw字。我們不想組成任何幻想符號。首先,該主題將是錯誤的。其次,我們認為我們只是將空間留空,每個人都會知道那裡屬於哪種符號。

因此,我們將Gamescom演示帶到了年齡分級委員會。那時我們才知道,USK認為不只是sw字遊戲是違憲的象徵。納粹致敬。

我們在遊戲中有很多,對吧?我們只計劃為德國和全球市場製作一個遊戲版本。現在他們告訴我們,我們不得不重寫很多場景。那是……不幸的[表達是由道德上正直的審查員編輯的。

但是,那時我們與另一個名為game的組織保持聯繫,該組織是德國遊戲行業的遊說團體。

對我們來說幸運的是,他們已經在與USK商討更改規則的事宜。我們的遊戲恰好在正確的時間到達。

長話短說,他們在Gamescom的兩週前就更改了規定(長版而言,請在此處閱讀Jörg的博客-編輯)。現在,我們可以提交演示,包括萬字和納粹致敬之類的東西。更改後,我們是第一個獲得年齡分級的遊戲,引起了我們的極大關注。

我們有大量新聞。在黃金時段,該遊戲已成為德國主要新聞。


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那是發佈者注意到您的項目的時候?

實際上,這是在整個sw字討論開始之前發生的。當我們在2018年4月發佈新聞稿時,由於主題的原因,我們立即獲得了許多媒體的關注。THQ與我們聯繫,並表示他們想看看。

我從沒想過他們會和我們簽約,因為我們對他們來說太小了,這個話題太小眾。

但是顯然,他們真的很感興趣。另外,事實證明他們實際上也確實發行過獨立遊戲。

例如,就像警察。

因此,在2018年10月,我們通過其獨立品牌HandyGames與THQ簽約。他們進一步為開發提供了資金,這使我們能夠再僱用兩名人來幫助我們,一名藝術家和一名程序員。

讓我們談談您的流程。我看到這張你辦公室的照片,牆上貼著很多貼紙。那是您的設計文件嗎?


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貼著貼紙的那堵牆是我稱之為遊戲的DNA。這只是高層目標,而不是詳細的設計文檔。上面寫著“每個任務都應該感到重要”或“您應該關心您的成員”或“您應該感到受到威脅但很聰明”之類的東西。我喜歡在視覺上和身體上把這樣的東西放出來。人們可以移動它。而且,如果您覺得這個目標不再適合,可以將其撕掉,團隊中的每個人都會看到目標已經消失。您也可以邊看著牆邊移動貼紙,邊討論東西。

我不喜歡事先寫很長的詳細設計。您正在嘗試記錄尚不存在的內容。我總是從問遊戲現在需要什麼開始。與我們的目標相比,我們在哪裡玩遊戲?遊戲對他們有好處嗎?也有反饋,這有助於我們瞭解遊戲在特定時刻的需求。一旦確定了優先級,就可以儘快構建它,然後記錄下來。

因此,基本上,首先快速而又骯髒地構建一些東西,然後嘗試一下,如果感覺不錯,則對其進行更好的構建,然後對其進行詳細記錄。我認為對於像我們這樣的遊戲,立即實施並測試它們比編寫深入的設計以確保最終不起作用更為有意義。


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因此,在所有階段,您始終都具有可玩性嗎?

絕對。也許遊戲的某些部分由於正在建設中而無法立即播放。也許某天不能運行一兩天,因為必須對其進行徹底的更改。但這絕對是一個例外。我們始終從一開始就嘗試著運行遊戲。

聽起來很有效率,但是,您花了三年的時間才能完成遊戲。

對於第一年,我們並沒有全職工作。在此階段,我們僅致力於一個可玩的概念。即使在那時,它始終可以播放。第二年大部分時間只有兩個人。比賽真的在第三年開始成形。

但是你知道嗎?儘管遊戲看起來很小,但實際上它具有很多內容。例如,我為此寫了大約120,000個單詞。差不多有500頁。敘述,對話方式,事件描述。

當然,我沒想到會花這麼長時間。但是你總是花時間,對嗎?我們有機會花時間,因為我們有一家出版商。如果我們沒有發行商,我們可能必須以搶先體驗和較少的內容發佈遊戲。


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在過去三年中,遊戲發生了很大變化嗎?

實際上,最初的願景非常接近它所變成的。成為這樣一個小團隊是另一件好事。

我們一直都知道它將有這四個章節,我們知道他們將要涵蓋什麼事件。

但是遊戲的規模比我想象的要大。

我們最初計劃將其縮小,因為我們只是一名藝術家和一名設計師,並且預算很小。更少的插圖,更少的視覺效果,甚至更多的文字。也許流氓般的方面應該更強大。您應該能夠在兩到三個小時內玩完整個遊戲,這樣即使您在途中喪生而不得不重新開始並擁有不同的體驗,也不會受到太大的傷害。

因此,您只是不斷添加內容?您是否必須放棄任何功能?

在我們的第一個原型中,玩家有一個非常明確的目標。例如,在整個學習過程中,他們必須達到50位支持者,否則將輸掉比賽。就遊戲設計而言,這使很多事情變得容易。但這並不能起到敘述性作用,因為它導致人們機械地追求目標,而沒有考慮故事背景下的實際含義。我想讓人們自己決定如何玩它以及想要達到什麼目標。

我們設定了另一個非常重要的功能。所謂戰術模式。這個想法是,在派人執行任務之前,您必須進行實際計劃,在時間軸上移動小圖標,指定誰在何時何地執行任務。完成任務後,您只能進行非常有限的干預。您可以中止任務,按或隱藏。這基本上就是我們現在在遊戲中擁有的三張牌。


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戰術模式很好,但是由於兩個原因,我們沒有這麼做。首先,它確實會使遊戲腫。人們會花很多時間來計劃這些小小的動作,而這將完全把注意力從敘事部分移開。其次,它將排除不玩很多遊戲的人。我旨在使非遊戲者也可以使用它。

遊戲發佈時,許多玩家抱怨無法完成備受矚目的任務。然後,每新一章都會重新設置您的進度。您是否打算讓這方面毫無回報?

在如此小的團隊中,您確實需要確定優先級。而且我認為我們最優先考慮的是正確處理這些事件,確保一切都正確無誤,並且一切都正確傳達了信息。肯定比花在平衡遊戲上更多的時間。當然,這太可惜了。

但這是我們現在正在研究的東西。我們正在嘗試通過補丁來改善平衡,以便人們可以根據需要執行特殊任務。


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但是,要實現這種平衡並不容易,因為這些任務本來就很難。

我不一定要使這些任務對遊戲玩法有意義。我不希望人們去做,因為他們會解鎖超級物品或只是出於完成主義。我希望玩家能夠受到敘事的激勵。就像執行任務一樣,這是因為您想讓全世界瞭解納粹罪行。例如,這就是為什麼您進入電視臺並冒著生命危險和小組生命的風險。您實際上要冒整個遊戲的風險。您應該非常清楚,如果嘗試此操作,則可能無法完成遊戲。

我明白了為什麼這對於某些人不起作用,但是對於那種遊戲來說卻是有意義的。

那遊戲的美學又如何呢?您背後的思考過程是什麼?


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首先,我們必須結合實際可以提供的視覺效果。顯然,我們不能只有兩個人來製作逼真的3D遊戲。

其次,我一直想製作一個帶有更多文字的抽象遊戲。文字讓人想像東西。抽象藝術風格也是如此:更多的是想象力。尤其是對於像我們這樣的話題,遊戲還沒有真正找到一種好的方法來解決這個問題,因此讓人們自己解決這個問題很有意義。

最後,我們不想像裡芬斯塔爾那樣重現法西斯主義的審美觀。許多遊戲都這樣做,甚至更多的電影都這樣做。即使是關於與納粹戰鬥的人,他們仍然通過炫耀旗幟,武器,藍眼睛和金色字符來慶祝這種美感。我們不想榮耀這一點。那時塞巴斯蒂安發現了德國表現主義,這是一種1920年代在德國發展起來的藝術風格。它從第一次世界大戰之前的現實主義轉向了醜陋的風格化,更抽象的描述。它向人們展示了他們的真實狀態,破碎且難看。我們的靈感來自像漢斯·布洛斯(Hans Brosch),海因裡希·奧托·迪克斯(Heinrich Otto Dix)和凱斯·科爾維茨(KätheKollwitz)等藝術家。

最後,我們希望僅使用有限的顏色就可以將其變為黑白。從那時起,我從來不喜歡將這些舊照片重新著色的想法。


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凱特·柯維茲(KätheKollwitz),卡爾·利布克內希特(Karl Liebknecht)紀念頁,1919-1920年

既然遊戲已經發布,您是否已經在考慮下一步呢?

我們絕對希望製作更多不同的遊戲。

我們將要進行的一個項目是一場有關1950年代西德檢察官的遊戲,他們試圖將納粹罪犯繩之以法,在法庭上對其進行審判。法治是遊戲中代表性不足的主題。這個項目在某種程度上與TtDoT非常接近,幾乎是它的精神繼任者。但這將具有法庭模擬元素。資金已經獲得批准,因此我們可能會繼續進行。

我目前無法談論的另一個項目。我們很樂意在沒有納粹的情況下做出某些事情。走著瞧。

祝您好運,並感謝您的寶貴時間。


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該採訪最初於2020年3月12日發佈在《遊戲世界觀察家》上。


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