《十三機兵防衛圈》深度測評:獨屬科幻的浪漫,寫給昭和的情書

ATLUS完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能從日本消失。—橫尾太郎

香草社,一個極具著藝術家氣質的工作室。

在3D遊戲普及,相關引擎技術成熟的今天;香草社仍然堅持著傳統2D手繪的遊戲製作。從《奧丁領域》到《朧村正》再到《龍之皇冠》,他們一直秉承著鮮明大膽的美術手繪風格,精雕細琢的打造每一部作品。

而也正是憑藉著這樣手藝人的精神,香草社才能在玩家之間口口相傳,並得到橫尾太郎如此評價。

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《龍之皇冠》藝術鑑賞

自從2013年神谷盛治公佈了新作品《十三機兵防衛圈》後,他便投入到了漫長的開發中去。在歷經了近7年漫長的等待以及數次的跳票後,這部作品終於來到了我們的眼前。

評測前的說明

為了保證評測的客觀性和嚴謹性,在進行寫作之前,我們對遊戲機制和系統進行了細緻的拆分;對遊戲整體做了一份調查問卷。評測的內容我們會根據自身的遊玩體驗與收集到的數據相結合,儘量讓讀者更加直觀立體的瞭解該遊戲。

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《十三機兵防衛圈》是一款科幻機甲題材的文字冒險+即時策略遊戲,正如他的名字那樣:十三位主角,十三臺機甲,守護著共同的實物。《十三機兵防衛圈》的遊戲模式分為了三個板塊,分別是:追憶篇、崩壞篇以及探明篇。本期測評將會以這三個板塊為重點,對其進行細化的解析。

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遊戲的三個部分

追憶篇—優秀的表現形式

追憶篇為本作的重點部分。不同於傳統的日式AVG,《十三機兵防衛圈》選擇了用交互式舞臺劇來搭載龐大的劇本。這一設計極大的豐富了遊戲的可玩性,交互式舞臺劇的處理方式能使角色和場景變得可以操控;玩家可以與場景中的物品進行互動,通過對物品的交互以及線索的收集從而進一步推動劇情的走向。由於舞臺劇本身的特性,在遊戲中製作組可以將大量環境描寫的文本變成可視化演出,這不僅將碎片化的文本給巧妙的吸收掉使其變得更加精煉,還很好的降低了玩家的閱讀負擔。相較於傳統的CG+文本的視覺小說模式,該處理方式大大加深了玩家的沉浸感。

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舞臺劇的演出方式給予了玩家更多的空間

為了使玩家能夠充分享受舞臺劇帶來的鏡頭感,香草社在美術與畫面上可謂是下足了功夫。和以往一樣,香草社在本作中依然堅持著2D手繪的創作風格。為了讓演出形式更加的生動,香草社分別為不同的角色設計了十幾套動作模組以保證每一個角色在不同場景下都能保持其動作的流暢性。

在背景上,香草社運用了大量的2D圖層堆疊並針對不同的場景進行了動態光線處理和環境聲效處理,唯美的畫面彷彿令曾經的昭和活過來了一般。這種精雕細琢的態度所刻畫出的場景自然便是一幅幅精美的藝術鑑賞。優秀精緻的表現形式已具備,剩下的便是一具富有深度的靈魂。

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動態光線的處理,使得場景更加生動

匠心的劇本編排

來說說他的劇本吧。本作是以13個主角組成的大型群像劇,採用了倒敘、插敘和亂敘相結合的記敘手法。遊戲在細緻刻畫13名角色的同時沒有偏離主線,讓13位主角始終與主線聯繫在一起,並共同推進劇情來揭開世界的真相。

遊戲的劇情始終充斥著無窮的新鮮感,推到尾後反轉不斷,甚至還能推翻之前的設定。如果你是一個劇情向遊戲玩家,本作的劇情定能讓你大飽眼福。

在劇本的編排上,神谷盛治運用了大量的亂序手法。因為舞臺劇所賦予的獨特的交互手法,因此製作組不能過多的干涉遊戲中玩家的選擇和節奏。亂序就成為了很好的記敘手段。玩家根據不同的選擇觸發不同的事件,劇情就如同一張巨大的拼圖一般,由玩家收集的碎片一點點的拼湊而出。

並且在遊玩的過程中,玩家也不會因為亂序的敘事手法而影響故事的體驗。恰恰相反,正是因為不同的演出順序才使得每個玩家都有著獨屬的遊戲體驗。而在問卷調查所接收到的數據也很直觀的印證了我這一感受,幾乎所有的玩家認同亂序手法所帶來的獨特體驗。在保持劇情發展節奏的同時,還能達成這種效果,神谷盛治的編劇能力和文學功底不得不令人歎服......

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隨機抽選的65人的調查數據圖樣

在內容上,我們也看見了許多熟悉的元素,他們大多都來自經典的科幻作品。如《黑客帝國》、《終結者》、《源代碼》、《無限地帶23》、《哥斯拉》、《2001太空漫遊》......對於科幻迷來說,如此多的科幻元素所組成的世界充斥著無窮的魅力,這簡直就是科幻的盛宴與狂歡,劇情中的眾多梗與致敬橋段更是讓人看到了神谷盛治對於科幻的浪漫幻想。對於這些複雜的元素和私貨,製作人並沒有獨自沉醉其中,而是巧妙的將他們與故事撮合起來,搭建起來了玩家與製作人之間的橋樑。

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豐富的科幻元素

在背景上,遊戲將重點放在了1985的昭和年代。這一時間設定非常的有趣。那時的神谷還處於學生時代,因此對於當時流行的各種亞文化可謂是瞭如指掌,無論是不良、ACG、偽娘等眾多元素都把控結合的十分的巧妙。文本中多段對於這一環境的描述也不難看出當前日本人對於曾經黃金年代經濟復興的嚮往。在優秀的美術風格和文化符號的加持下,濃重的時代風氣撲面而來。這種特有著民族文化氛圍的作品,值得許多空談國際化的遊戲製作人學習。

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1985的城市夜景

探明篇—羅列清晰的DNA序列

探明篇,顧名思義便是專門設計出來為玩家梳理劇情脈絡的詞條系統。

在玩家進行追憶篇時候,隨著進度的推進會逐漸解鎖更新一些新的詞條和設定。玩家也可以通過遊玩崩壞篇關卡得到的秘密點數獲取得到新的線索。由於本作的劇情過於龐大複雜,為了能讓玩家更好的瞭解故事的世界觀和設定這一系統才孕育而出。

與其說這是詞條,不如說是一塊塊玩家收集而來的拼圖。

由於是與劇情實時更新的秘密線索,因此這些"拼圖"都具有極強的關聯性。這些製作組在你不經意讀出來的關鍵線索能很好地勾起你對劇情進行邏輯推理的興致。也正是這個系統的加入,使得《十三機兵防衛圈》的劇本做到了許多其他碎片化敘事的作品所做不到的事情——在敘詭中讓玩家有深深的推理感。這種令人上癮的推理感搭配著作品本身優質的設定,似乎形成了一種致幻劑。讓大部分遊玩該遊戲的玩家欲罷不能,深深的沉醉在這精心打造的科幻世界之中,期待著下一部分劇情的展開。

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探明篇對於秘密的歸納總結

在通過雲玩家選項篩選而出的45份問卷調查中,很明顯的反映出了大家對於探明篇的肯定。在這份結果中,84.45%的玩家對探明篇的引導作用表示了肯定,而4.44%的玩家卻持反對意見,而另外11.11%的玩家對當時的遊玩體驗沒有具體的認知。通過這份調查我也有思考,不侷限與劇本,在其他附庸系統上下文章也許也能夠幫助玩家對劇情的深入體驗。引導玩家深入故事之中進行邏輯推導使其成為故事中的一部分,這種巧妙之處也正是電子遊戲這一交互載體的魅力所在。

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數據扇形統計圖

崩壞篇—精簡不失格調的戰鬥

崩壞篇,便是由本作的戰鬥部分。它的劇情緊接著追憶之後。由於兩部分的劇情相連和解鎖式的劇情模式,玩家可以在追憶和崩壞板塊之間進行著切換。《十三機兵防衛圈》的戰鬥系統採用了半即時制戰棋與ATB相結合的玩法,玩家需要在規定的時間內守住"神盾"或者消滅所有敵人即可勝利。遊戲以關卡制形成,每一個關卡最多隻能出動六臺機甲。根據疲勞值的設定,每臺機甲最多隻能進行連續2次戰鬥,因此玩家需要合理搭配不同機甲以保證每場戰鬥都有著充分的戰鬥力。

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基本規則

​本作在戰鬥畫面上做了很大的減法,採用戰術推演沙盒的形式,將不同單位用簡陋的幾何體表現而出。這種畫面感反而讓玩家有了一種親臨沙盤的戰術指揮感。雖然畫面簡陋,但設計師卻用了一種很巧妙的方法將背水一戰的氣勢刻畫出來。

在技能方面上,香草社繼續發揮自己的匠人精神,針對不同的武器和攻擊方式做了不同的動畫效果、聲效以及手感反饋。在這些特技的加持下,這種簡約的畫面反而帶來了更棒的遊戲體驗。尤其在香草社對機甲和技能演出的刻畫上,使得整場戰鬥沒有絲毫的單調,伴隨著BGM的節奏,整場戰鬥可謂是十分的帶感。

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簡約而又不失格調的戰鬥畫面

淺嘗輒止的戰鬥系統

在戰鬥系統上,香草社進行了非常明智的選擇。他們沒有像其他策略遊戲的廠家那樣,在數值系統上下太多的功夫。相比數值,更強調了不同技能與不同類型機甲之前的相互剋制關係,拋去對數值的精打細算,讓玩家站在宏觀的角度去處理規劃整場戰鬥。

即便如此,在戰鬥系統上香草社還是有著不少的問題。香草社太著重去打造戰場的氛圍感,卻忽視了整體的縱深。在遊戲中後期玩家一旦成長起來,戰鬥便變成了一邊倒的碾壓形式,幾乎沒有任何挑戰性可言。

侷限的敵人和戰鬥模式也會使得後面的戰鬥變得十分的枯燥。面對創意極為不錯的區塊城市分佈也沒有進一步的去設計更多的戰鬥系統,這些原因也導致整個戰鬥篇章沒有太強的可重複遊玩性。一旦通關整個戰鬥部分就給人予一種食之無味,棄之有餘的感覺。

而根據收到的問卷也直觀的反映出了香草社在戰鬥系統設計上所出現的缺陷。在下面這張統計圖中,反映了這一問題。在篩選成功的25個案例中,48%的玩家認可了這一看法,24%的玩家持反對意見,28%的玩家則沒怎麼在意戰鬥系統所帶來的遊戲體驗問題。

正如前文所訴《十三機兵防衛圈》的戰鬥系統並沒有抓住玩家們的心,與其說他是遊戲的戰鬥部分,倒不如說他是為了成就劇情而設計的。

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問卷調查統計圖

總結

《十三機兵防衛圈》有著特殊的歷史韻味,有著不同的文化元素。如果你是一名ACG的文化愛好者,那你一定不要錯過它;如果你是一名挑剔的劇情黨,那你一定得選擇他;如果你是一名香草社的粉絲,這值得你為之購買一臺PS4。

《十三機兵防衛圈》是一部極其優秀的遊戲,其遊戲劇本的質量在遊戲界難尋敵手,其精雕細琢的美術風格獨一無二。雖然因為工作室的規模以及成本問題,在遊戲系統上香草社有著不少毛病,但瑕不掩瑜。

七年的等待,並沒有讓玩家失望反而給予了玩家更多的期待。 ​ 由於遊戲劇本全權由神谷盛治一人編寫,我們通過遊戲能很明確的感受到他對科幻的喜愛以及對逝去的黃金年代的懷念。也許正是因為這種念想才促進了《十三機兵防衛圈》的誕生,寫給最愛的科幻寫給最愛的昭和。也正是因為這種執念才造就了香草社。

哪怕到80歲也會繼續做遊戲!只做自己喜歡的遊戲。——神谷盛治


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