(圖文+視頻)C4D野教程:一起來製作一個積木動畫吧

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大家都知道我之前用的是R18,才換的R19和R21。在上一篇推文的時候,用到的減面由於從效果器變成了生成器,在轉為可編輯對象的時候還困惑了我老半天:

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看來直升不行啊,多少還是得了解一下新功能才行,於是我去把R19的新功能看了一下,然後發現破碎這個功能更新也挺多的:

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新功能介紹中在講解破碎的時候有一個像搭積木一樣的動畫效果,作者並沒有講製作方法,這個效果和我之前分享的MG方塊動畫有點類似:

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當時我是用克隆加簡易效果器以及隨機效果器做的,和這個效果區別其實還是很明顯。


首先得把拼接的元素做成類似積木的形態,並且動畫是一塊一塊拼接起來,不是像我之前做的那種一大群分開又聚合在一起的效果。


研究了半天大概是試出了這個效果了,來吧,今天我們就來看看這個搭積木的動畫是如何製作的。

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打開C4D,新建一個立方體,尺寸適當縮小一點,我這裡還是60*60*60,然後C掉:

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然後用擠壓工具做出這樣一個模型出來,這一步不用說吧,做完以後記得軸對齊,然後回到座標原點:

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複製一個出來調整位置:

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再將兩個模型的對象鏈接在一起,分別命名為一個破碎和兩個破碎,同樣不要忘記軸對齊和迴歸座標原點哦:

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先做兩個破碎的動畫吧,新建一個矩陣,模式為對象,然後以模型作為對象生成矩陣,分佈為頂點:

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接下來就是給模型添加破碎了,破碎在R19新增的功能其實不少,今天我們只說說本篇效果會用到的部分。


隱藏掉矩陣對象,刪除原有的點來源,然後以矩陣對象作為點來源進行破碎,這樣模型就會被破碎成一個一個的方塊狀了:

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但只是這樣還不像積木,接下來我們就要用到R19裡破碎的新功能幾何粘連。


幾何粘連顧名思義可以讓破碎的方塊部分粘連在一起,它分別有衰減、簇以及點距三種模式。


簇這種模式最簡單直接,並且可以通過簇的數量調整粘連在一起的對象數量,我這裡的數量是50份:

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接下來就是做動畫了,先把幀速率改為25,做10秒的動畫吧:

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給破碎添加推散效果器,推散的半徑可以大一點,讓畫面完全看不到碎塊:

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將推散效果器的衰減類型改為球體,尺寸稍微大一點,通過K切片的度數關鍵幀做出碎塊逐漸消失的效果:

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但是你會發現碎塊消失的很快,所以還需要添加一個延遲效果器,模式為混合,強度適當大一點:

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接下來做另外一個模型的破碎吧,大體思路都是一樣的,由於單個模型本身的點數比較少。


矩陣這裡調整的時候,我是直接用的網格排列,提高數量,讓矩形大概包括住模型:

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然後同樣給模型添加破碎,點來源改為矩陣,值得注意的是你可能會看到破碎之後的模型變形了:

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這就需要我們去調整矩陣的數量,甚至是添加推散效果器來觀察破碎後的狀態了,經測試我這裡覺得數值6會比較好:

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同樣在破碎裡打開幾何粘連,模式為簇,數量50:

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接下來添加推散效果器和延遲效果器,K關鍵幀,都是一樣的套路,唯一的區別是這裡的推散效果器可能數值會給得很大:

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對象的後面放一個平面,分段數多一點:

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給平面添加一個置換變形器,著色器裡添加噪波:

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將噪波類型改為模度,放大全局尺寸,給一點動畫速率,讓置換產生動畫:

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動畫做好以後就是進入上材質渲染了,我還是用的OC,設置渲染尺寸用攝像機固定角度,新建環境光給HDRI貼圖,這一步都不用說吧:

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上材質這塊可以先說一下,R19的破碎新增了一個選集的面板,只要點擊對應的內外表面,破碎對象上會自動的添加選集,方便我們內外上不同的材質:

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我以其中一個模型舉例,內表面我上的是一個普通的發光材質:

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外表面我是用漫射材質和反射材質混合製作的一個sss材質,這樣對象就會根據破碎的紋路產生出發光的線條。


至於sss材質的製作方法以前已經寫過很多次了,這裡就不再重複了:

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另外一個對象也是同樣的道理:

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背後的平面我給的是一個普通的反射材質:

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可以在攝像機裡開啟運動模糊,適當的調整光圈:

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然後給兩個對象添加OC的對象標籤,勾選運動模糊,類型為變換就行:

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攝像機後期光暈也可以開啟一下,至於添加對象緩存這些我就不說啦,我反正是建議分層渲染的,看個人吧:

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因為加了攝像機後期以及運動模糊的緣故,渲染的時間還是不短的,大概7個多小時:

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AE裡的操作其實也沒什麼好說的,我把兩個模型以及平面都添加了對象緩存,然後將反射層和陰影層也渲了出來,進行後期合成:

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然後做成一個預合成,再在上面添加發光特效,又添加了一個調整圖層,用曲線適當的加了一點對比度:

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最後看看加文字看看效果吧:

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動圖尺寸壓縮的特別厲害,下面是今天的視頻版:

視頻版稍後單獨發送


好啦,今天的分享就到這裡,想要源文件以及原視頻的童鞋後臺撩我獲取!

本文由“野鹿志”發佈

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