98)地圖分析(二):隱龍窟


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

林家堡院後荒郊


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

此時劇情上:趙靈兒失蹤,林家女僕認為趙靈兒可能是蛇妖,但李逍遙並不相信,於是拋棄了林家的優厚條件追了出來以尋找真相,這是時間點1;在這之後,林月如看李逍遙走了,也就聽不下父親的勸告(此處有一段對話),跟著追了出去,這是時間點2。

回到玩家操作。李逍遙從起點出發,這個位置就在林家的牆外,如果此刻是時間點2,則李逍遙應該已經往前走一段距離了,所以此時是緊接時間點1的,那麼讓林月如馬上追上來是不合適的,於是將林月如放在了前方的半路上。這種時間的交錯方式處理的不錯,但有一個問題,既然林月如是後走的,為什麼會在先走的李逍遙前面?這點我覺得至少應該在劇情上簡單提及(例如熟悉附近道路抄了近道),不然在邏輯上稍微有些瑕疵。

這裡再提一下此處為什麼不採取其他的處理方式。

一種情況是李逍遙出生位置離林家外牆更遠一點,然後林月如追上來,也就是直接到時間點2。這樣會在牆與出生點間留下一段空白,會引誘一部分玩家往回走,雖然說這裡可以設置一些探索點,讓這段回頭路有意義,但此時劇情的情感走向應該是往前走找靈兒才對,所以這種方式不好。如果不留這段空白,直接讓李逍遙出生在一個只能往前走的點上,這樣割裂感會過強,效果也不夠好。

另一種情況是玩家先操作李逍遙往前走一段路,然後林月如追上來。這樣做的不好之處在於憑空打斷玩家的操作,因為很難為這點去設置一個有標識的物件,讓玩家知道此處該發生劇情了。


我們再來單獨看這段路,非常的長,並且除了在半路遇到林月如有一段劇情外,沒有其他任何事件,風景環境也不足夠有特色吸引玩家。這麼做我個人認為有兩點可取之處:1是劇情此時需要渲染一種急切找靈兒的氣氛,不宜被過多的探索要素擾亂;2是可能為了體現隱龍窟所在距離城區比較遙遠。

可是這樣就會顯得這段路比較單調無聊,所以圖中的茅草屋在美術的角度避免了場景的單一,但既然有了這樣的設計,難免玩家的注意力會被該處吸引,並前去探索。那麼我覺得在山崖間放一個稍微隱蔽一點的寶箱或者道具效果會更好。

隱龍窟郊外

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

通過一座長橋切分了兩張地圖,此處正式進入隱龍窟郊外。

橋左側的一片路其實是沒什麼價值的,但從美術角度考慮,橋左邊是空的可能不夠好看,那要麼左側這段路稍短一點,或者給盡頭放點獎勵。

黃框的房子裡有個NPC,提及了隱龍窟的一些事情,從劇情上鋪墊隱龍窟的恐怖,以及提到隱龍窟在抓女孩,給玩家暗示可能與靈兒有關(雖然實際上並不是,但玩家此時並不知道)。再往前走就正式開始怪物區域,這個房子也很好的分隔了這兩個區域。

隱龍窟怪物圖鑑

此處先對隱龍窟所有出現的怪物進行一個統一介紹,方便在後面講解怪物的時候大家有一定的概念。

怪物的數值取自網絡,不保證準確,以及Dos版與98版也會有一定差異,但是基本不影響對關卡設計的理解。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

其中蠶蛹、蜜蜂、黑毛球、酒罈和燈籠是在上一個迷宮十里坡就已經出現過的怪物了,在隱龍窟郊外,前三組怪物就由這些玩家已經熟悉的怪物組成,可以理解為林月如剛加入隊伍,讓玩家熟悉技能練手的。但實際上新的怪物難度沒有那麼高,下面的迷宮還有大量的怪物可以練手,所以舊怪物的大量出現容易讓人產生厭倦感,因為打起來沒啥難度、也沒啥經驗,反而打斷了玩家對迷宮的探索。

順帶一提,怪物種類少一個大原因是美術量級的問題,其實可以像青色小蛇與紅色小蛇那樣,把顏色換換,加強數值,有的再加一些新特性,就能好不少。


隱龍窟前段

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這是一個非常基礎的「樹形」迷宮:一條主線路徑,多條分支路徑,沒有迴路。長支線路徑一般有箱子,死路多是較短的支線。這種迷宮比較簡單,探索起來感覺相對較好。

在談怪物之前,我首先說明一下仙劍的怪物追擊機制。

  • 每個怪物初始是固定在迷宮的一個位置的;
  • 它們每個都有一個視野範圍,當主角進入它們的視野範圍後,會主動追擊主角;
  • 若主角逃脫視野範圍則會停在原地,不會返回出生點。


所以當我說出「怪物不追人」之類的話時,意為該組怪物視野範圍為0,只有玩家主動接觸才會進入戰鬥,這種設計的意義在於玩家更容易繞開這種怪。在理解了這個機制後,我們先從整體上去分析這個迷宮的怪物。

從全局看,這張圖怪物數量非常多,而道路又非常狹窄,很多怪是繞不過去的。但對於每一組怪,包含的怪物數量並不多,基本上都是2~3個,相對還是容易打的。所以這也是為什麼說隱龍窟郊外那麼多怪的「教學意義」並不大的原因,它們可能更多是用來氛圍的塑造吧。

再者我們看怪物的分佈。前面怪物非常多,可能是為了塑造緊張的氣氛吧,但怪物難度不高,種類在外面又見過了,如此的密度只會讓玩家厭煩;中間一大段沒有怪可以理解為節奏的調整;後面是比較常規的節奏:怪的數量適當,一些寶箱和支路調整節奏。

最後在細節上我們再談4個地方。

①這是該迷宮的第一個支路,也是一個長支路,但沒有寶箱,所以這裡的怪物並不會追人。但放在迷宮的早期玩家可能很難體會到這一點,更多會對這個地方產生迷惑。

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

②玩家會經過上圖這樣一個山洞裡的場景才會到該處,這裡也是一個獨立的區域,看起來很特殊,所以有一隻較為強力的怪(正常等級下隨便打肯定會死)和一個寶箱。由於怪物比較強,在這個迷宮前期就強制讓打可能有些不好,於是這個怪也不追人,但是它和寶箱離得很近,如果不小心還是會被碰到,稍微考驗一下玩家的操作。不過這個寶箱的獎勵還是摳了點。

③這個支路有一個寶箱,但怪物不會追人,和它下面那條也有寶箱的支路在體驗上做了一些區別。

④這裡是該地圖最後兩組怪,相當於一個小Boss吧,其中一組還出現了新怪物:蜥蜴。另外,這兩組怪其實只要打過一組,另一組可以通過走位繞過去,就看玩家操作細膩不細膩了。


隱龍窟前段與中段之間通道

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

玩家走到前段的終點,因為是一個山洞,所以會先經過上圖這樣一個通道。可以看到通道里有一個超豪華的寶箱,也沒有怪物看守,基本上可以說是通過前段迷宮的獎勵,然而裡面給的獎勵很一般。

我們已經多次提到寶箱的獎勵太少的問題了,其實這背後的有一個根本的因素是仙劍的物品體系比較簡單,而有價值的東西非常少,從而造成了沒有太多可以給的東西的尷尬結果。

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

另一方面,你可能會注意到有兩個通往中段的入口,不過用黃色標註的那個只會通往中段的一個如上圖所示的死路,意義不明,在98柔情版中也沒有修正這個地方。

隱龍窟中段


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

本段設計了一條迴路(綠色那條線示意此處是連通的),走左側最多僅用打4組簡單怪物,並且可以得到兩個風險極低的寶箱①,但路稍長一點;而走右側要打5組難度比左側高的怪物,路稍短一些,還有一個好處是可以觀察到遠處有一個裝著好物品的寶箱④(但還是普通寶箱的外觀,也就是說玩家並不會覺得特別)。


除了這個迴路以外,這個迷宮其他構造都比較簡單,下面就值得關注的5個細節詳細說明一下。

①這個寶箱周圍的路繞了一個大圈,路徑很長,所以此處非常特殊的放了兩個箱子,以及這是迴路的一部分,這個特徵玩家很容易記住,從而一定程度避免走回頭路。

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

②上圖是此處的實際構造,由於遮擋關係的問題,看似這條路是走不過去的,但實際上可以走。這種設計放在此處並不好,因為這是一個很隱晦的表現,當玩家發現並利用,應該給予足夠好的獎勵,而此處只是一個迴路的一部分而已。

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

③上圖這裡看似是一個山洞,根據前面的經驗,進去應該會轉場到一個通道,而此處只是路上的一個遮擋,玩家可以按照隱龍窟中段全圖中那條綠色路線直接走過去,並無轉場。如果美術表現效果一樣,通常來說邏輯反饋也應該是一樣的,所以此處設計的也不好。

④這次相比隱龍窟前段,怪物是一樣的,但會追人了,獎勵也變好了。並且可以看到圍繞這個寶箱設計了一條遠處觀察的路徑,以及一條比當前迷宮平均怪物密度高的支路(除了這條路稍微特殊一點,這張圖的其餘的怪物基本都是分佈在拐角處)。


⑤階段終點總有一個小Boss等著你。

隱龍窟後段下層


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這張圖路線比較簡單,除了最長那條支路,其他三條支路都很短,也各自對應一個箱子。而怪物則是形成了扎堆的狀態,繞開怪物更難了,而且更容易產生連續性戰鬥。

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①這個位置就是上圖中的箱子所在,這裡有兩個問題。一是角色前面兩條路彷彿是接在一起的,但實際上並過不去,這是設計的細節問題。二是這個箱子為什麼擺在半路,而不是放在這條路的盡頭,也就是②處呢?

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②這裡的二層就是整個隱龍窟迷宮部分的終點(玩家當前在一層),不在這裡放寶箱可能是想要玩家注意到這個位置,而不是被寶箱分散注意力。但是整體還是做的太普通,玩家很難在這裡留下什麼印象,也無法指引那裡就是最終目標點。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

③玩家會在這裡遇到一個新的並且非常強力的怪物九頭蛇,這個寶箱放的位置也挺不錯的,但是沒有利用好。一是寶箱的獎勵太差;二是這麼好的位置寶箱可以藏的更嚴實,比如只露個角,或者換一個表現形式。因為這個地方足夠特殊,守衛的怪物又那麼強,所以玩家會去探索不一樣的點,而此時給一個好的反饋會非常有成就感。

隱龍窟後段上層


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這張圖從起點出來後就有九頭蛇和青色小蛇圍攻的兩場戰鬥,因為前面的那個九頭蛇在支路玩家不一定遇到,所以這裡出現給一個壓力,要狀態不好或者操作失誤容易死在這裡,引起緊張的氣氛。而後面就很簡單啦,一條路,怪也很少,暴風雨前的寧靜,該打Boss啦!


98柔情版的隱龍窟

除了美術風格外,98版還對隱龍窟進行了簡化,刪掉了許多支路和怪物。下面幾張圖中紅色的就是兩個版本都有的怪物,種類也是一樣的;小的藍色框是98版刪除的怪物;大的藍色框是刪除的支路,中間的文字表示該段支路原有的怪物和寶箱數量,也就是說刪了這段支路不僅減少了怪物數量,也減少了寶箱數量。

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這讓該地圖中後部分只有一條主路而沒有了支路,這樣節奏就變的非常單調,並且也讓整幅圖只有一個寶箱獎勵了。所以更好一點應該是前面怪少一兩個,把一個寶箱放到第一個支路里;中間沒有怪物的路線短一些;後面再保留一條支路。

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

把這部分支路刪了確實少了很多怪,但這就讓迴路左側的優勢遠大於右側,也讓整個地圖的設計變得非常普通了。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這裡刪了兩條較長的支路,尤其是右側那條確實沒有什麼意義。至於左側這條因為獎勵又不好,讓玩家少遇一次強力的九頭蛇也不錯。可是這樣這張圖就沒什麼特點了,密集扎堆的怪物還是很煩。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

整體上看,98版對隱龍窟這個迷宮的修改方式比較暴力,簡而言之就是刪刪刪,這樣也就導致了很多地方如上圖所示那樣,看得到怪物或者寶箱但卻無法到達,容易給玩家造成困惑。更重要的是,讓迷宮原本的一些設計都丟了。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這裡是唯一比較好的一點,把我前面提到的視覺問題修改了。

隱龍窟洞天


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

①這裡有兩個寶箱,當你站在這個位置的時候,你就能看到後面有很多華麗的箱子,但是在DOS版中,這些箱子只是裝飾。

②這個箱子藏在屏風後面,利用場景來稍微隱藏寶箱,有一點意思。

③平白無故的一條支路,我覺得對於①後面那些箱子,在DOS版設計的時候就應該有所考慮,不知道最後為啥沒有實現。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這張圖是98柔情版的,注意黃框的位置,多了幾片蓮葉,這樣你就可以走過去拿到那些寶箱了。可惜把寶箱的模型換成了普通的箱子,估計是那些花裡胡哨的箱子並沒有做開啟動畫吧。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這裡的蓮葉和仙靈島的蓮葉一樣,需要玩家的一點聯想。


《仙劍奇俠傳》(DOS/98)地圖分析(二):隱龍窟

這麼多寶箱都可以開哦,寶箱太多了,所以前面圖裡標註的只是重要掉落而已。

感謝

首先感謝幾位製作地圖的作者,由於部分地圖根據需要被裁剪了,所以這裡把所有作者一併列出:

  • 外塞之霧 wszw@yc25
  • 九五仙劍迷
  • Myleaf

以及部分圖片是我自己在遊戲內的截圖和從遊戲內提取的資源,這裡感謝仙劍DOS完美運行版的製作者biksin_mark


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