《逃出地牢》:形似神不似的續作,“一進一出”就跌落神壇

射擊遊戲是時下游戲領域當中當之無愧的常青樹,但倘若往更細的領域去劃分,多數玩家們更中意的類型無疑是FPS與TPS類型的3D射擊遊戲,而相對比較復古的2D射擊遊戲人氣顯然要低得多。

對於一線大廠而言,傳統的2D遊戲在他們眼中已經不再具有多少商業價值,而也正是由於2D畫面的製作相對比較容易,因而十分受到獨立遊戲製作者的青睞,縱觀近年來頗具關注的2D射擊遊戲,也大多來自獨立遊戲領域,同時得益於與其他遊戲模式的結合,才算使得2D射擊遊戲沒有淡出玩家們的視野。

《逃出地牢》:形似神不似的續作,“一進一出”就跌落神壇

2016年時,一款名為《挺進地牢》的2D射擊遊戲進入到玩家的視野當中,雖然並沒有掀起多麼大的熱潮,但也足夠讓這個僅由四人團隊開發的遊戲在獨立遊戲圈為人所熟知。

雖然遊戲的規模不算很大,但其遊戲素質卻十分精良,其作為一款俯視角彈幕射擊遊戲可謂是一款上乘之作,深受許多Rougelike玩家以及彈幕遊戲玩家的喜愛。

四年之後,其續作《逃離地牢》終於在玩家的期待中得以迴歸,但這一次似乎並沒有取得像前作那樣的成就,有玩家說這款遊戲若是稱作是系列續作可謂是名不副實,實際上兩款遊戲雖然是完全相同的風格,但骨子裡卻是兩款截然不同的遊戲。

“Jump!”

《挺進地牢》是一款帶有Rougelike性質的彈幕射擊遊戲,遊戲當中很巧妙地將地下城RPG的模式與彈幕射擊進行融合,遊戲中玩家通過使用各種稀奇古怪的槍械與敵人進行戰鬥,同時由於Rougelike系統的加入使得遊戲的地圖與裝備掉落有了隨機性。

而值得一提的是,這兩種比較常見的元素本身都不是特別簡單的遊戲類型,尤其是彈幕遊戲更是2D射擊遊戲當中難度較高的一類,而當兩個高難度的類型放在一起則就構築出了更上一層樓的遊戲難度。

因此《挺進地牢》可謂是一款十分考驗玩家耐心的遊戲作品,玩家既要在不斷的重來的過程中逐漸摸索遊戲的規律,同時也需要熟練掌握遊戲當中的操作機制,雖然遊戲的上手門檻不高,但若想要在後續的流程當中如魚得水則也需要花上不少時間進行練習。

《逃出地牢》:形似神不似的續作,“一進一出”就跌落神壇

雖然遊戲難度不低,但好在《挺進地牢》的可玩性很高,遊戲中為我那家提供了多個特性不同的可選角色以及數以百計的武器種類,加上隨機生成的地圖與遊戲之外的成長系統,使得每一次開局都能讓玩家獲得截然不同的遊戲體驗。

除此之外,遊戲當中的畫面表現也是可圈可點,即便是放在所有2D像素風遊戲當中也實屬上乘之作,總體質量在業內被評為是“Rougelike彈幕射擊遊戲的天花板”,因而即便難度頗高也讓不少玩家欲罷不能,很難想象這樣一款製作精良的獨立遊戲僅出自一個4人組成的小工作室。

而在最近登錄PC平臺的《逃離地牢》,不論從哪個角度上來看都好像是一款系列正統續作,前作顧名思義是深入地牢挑戰強大的敵人,而這一次則是要從地牢的深處向外脫出,至少在主題方面,還算是比較符合玩家的胃口。

《逃出地牢》:形似神不似的續作,“一進一出”就跌落神壇

然而仔細觀察遊戲的商店頁面介紹,你會發現官方並沒有將本作稱之為系列的續作,而是一款基於前作進行開發的小規模衍生作品,但遊戲的內容卻是緊接著前作的故事,這就形成了一種自相矛盾的說法,而這或許也是玩家們吐槽的核心。

《逃離地牢》與前作最直觀的差別在於本作從俯視角彈幕射擊改為了橫版射擊,因此在操作方面最直觀的差異在於本作當中為主角添加的“跳躍”功能,但只是這一個改動,可謂是改變了整個遊戲的風格,相較之下本作更像是一款較為傳統的2D橫版動作射擊遊戲,同時也讓遊戲的上手門檻再度上升了一個等級。

前作作為一款俯視角射擊遊戲,跳躍這種動作顯然沒有翻滾躲避來的簡單利落,因此也就沒有必要設計,而似乎是開發組一心想著遊戲的內容能夠契合主題因而加入了爬塔的模式以及用於爬塔的跳躍的動作,這意味著遊戲的模式將必須由俯視角射擊改為橫版動作射擊,這無疑是使得上手門檻再度提升了一個等級。

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意義不明

實際上早在《逃離地牢》登陸PC平臺之前,這款遊戲已經在ios平臺上架了半年有餘。

沒錯,此前這款遊戲是一款手機遊戲,而似乎是為了能夠保證遊戲在移動平臺獲得良好的表現,遊戲的開發也不再由原開發組Dodge Roll單方面負責,而是與一個名不見經傳的工作室Singlecole進行了合作,為的是能夠填補原開發組在手機遊戲設計方面的不足。

而對比之下,半年之後登陸主機與PC平臺的新版本無疑要做出了許多調整與優化,不僅畫面質量得到了提升,遊戲的操作模式也進行了大幅度的調整,至少在這方面開發組不可謂沒有誠意,但歸根究底玩家們對於新作的吐槽並不在於畫面和操作如何,而是遊戲的玩法。

《逃出地牢》:形似神不似的續作,“一進一出”就跌落神壇

在前作當中,玩家對於所持的武器、攜帶的道具以及行進的路線都可以自主進行選擇,而地圖的隨機元素也主要體現在地圖的佈局、道具的掉落以及關底Boss的款式,而到了《逃離地牢》當中,這些元素基本全都不復存在,玩家在大部分流程當中所進行的操作好似“是男人就上100層”。

首先在地圖的規模方面無疑要大大縮水,其次也不再擁有武器掉落機制,取而代之的是一種叫做“女神的祝福”的機制,玩家所使用的武器會不斷進行隨機更換,玩家要做的僅僅只剩下了躲避攻擊向上攀登並向敵人開火而已。

從各方面來看,這種遊戲模式的設計顯然是針對移動平臺而製作,而若是將這些內容原封不動的搬上PC必定會讓玩家感到不適應,跟何況遊戲對外的姿態完全就是一款正統續作,這很難不讓玩家對其頗有微詞。

《逃出地牢》:形似神不似的續作,“一進一出”就跌落神壇

結語

誠然,《逃離地牢》本身的質量相較於前作並沒有太大提升,反倒是由於規模的縮水以及遊戲模式的改變使得系列的老玩家很難心甘情願的買賬。

從客觀的角度上來看,由於遊戲的模式不同,這兩款遊戲所面向的受眾群體也是完全不同,而二者之間也存在著不小的隔閡與差異,考慮到購買PC與主機版本的玩家大多都是前作的粉絲,因而出現這樣口碑崩盤的情況也算是在情理當中。

若是拋開前作的基礎但看《逃離地牢》本身,其素質也還算是比較良好,若是在沒接觸過前作的基礎下,這款遊戲也未嘗不值得一試,而對於系列的老玩家而言,與其選擇“逃出去”,倒不如選擇接著“往裡走”。


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