這個遊戲好玩嗎|《天外世界》:千人千面,真實的翡翠鳥社交圈

喜歡美式RPG遊戲的玩家想必對《輻射系列》並不陌生,而對於其中廣受好評的《輻射:新維加斯》的製作組:黑曜石工作室又知之幾何呢?黑曜石娛樂公司的成員主要來自Interplay旗下已解散的黑島工,主營PC和主機遊戲開發,尤其擅長打造出色的RPG遊戲。作為一家時時受到資金不足威脅的中小型遊戲工作室,2018年11月11日,微軟正式宣佈收購黑曜石工作室的消息對他們而言無疑是一場久旱後的甘露。雖然資本運作難免使黑曜石染上逐利化、商業化的色彩,但背靠一座穩固的資金庫更意味著他們不必在惴惴不安中製作遊戲,這樣平穩的製作環境想必更有利於遊戲工作室最大地發揮才能。

《天外世界》是黑曜石工作室被微軟收購前的最後一部RPG作品,我們可以將它視為前黑曜石時代的句號,也可以是新黑曜石工作室承前啟後的過渡作品。那麼這款第一人稱RPG遊戲究竟有什麼獨特的魅力呢?在這篇文章中,我想著重聊聊黑曜石在《天外世界》中對整個翡翠鳥殖民地人類社交圈子的打磨。


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千人千面:不同玩家體驗不同故事

在《天外世界》遊戲一開始,黑曜石就為玩家獻上了一個“裝滿各類服裝首飾”的“大衣櫃”供玩家隨意挑選。 在最初可選的主角的整體屬性中,分有以下三個模塊:

  • 身體

力量

敏捷

  • 精神

智力

感知

  • 人格

魅力

性情

每個模塊下設兩個屬性,每個屬性都有低、平均、好,幾個鮮明的層次,玩家可以在有限點數內自由安排主角的屬性,不論是低、平均或是好,都擁有獨特的遊戲體驗。在網絡上很難找到關於加點的教程,畢竟這與網遊中職業加點不同,沒有好壞之分,唯一的標準是玩家的期望:

以什麼模樣在翡翠鳥星系中行走,是八面玲瓏還是興風作浪,是聰明絕頂還是愚不可及。


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在《天外世界》多個結局中,其中一個讓人啼笑皆非的“自殺結局”的達成目標便是玩家在遊戲中扮演一個“弱智”。身為一個“弱智”,主角聽不懂NPC笑裡藏刀的對話,不明白達成任務的要求,甚至需要npc苦口婆心的誘導,一些敵人更是會因為主角的愚蠢而對他放鬆警惕,可以算“傻人有傻福”。若主角在某個駕駛飛船的任務中堅持自主駕駛飛船則會使飛船一頭撞進太陽,提前進入結局。

除了“傻瓜”,玩家若在魅力、感知、性情等情商屬性上多下苦功,進入遊戲便會發現主角是一個“基本上靠打嘴炮便可完成絕大多數任務的傢伙”。開發者曾經表示玩家可以在不殺死任何人的情況下通關,靠的倒不是什麼高超的潛行能力,而是主角的“三寸不爛之舌”。甚至連最終幕後BOSS級別的npc,只需主角說服、欺騙、威脅三個屬性數值夠高都可以不戰而勝。雖然對於最終boss而言,這樣不費一兵一卒的勝利使之前流程的奔波顯得有些頭重腳輕,但不可不說這也是《天外世界》新奇的玩法之一。

除了因主角屬性導致遊戲方式千奇百怪,玩家在劇情分支的選擇也可對遊戲結局產生巨大影響,這個影響甚至深遠得影響了整個星球、整個殖民地的未來命運。例如:對君王星而言,要在這個區域達成理論上的好結局的方式是說服反抗軍女首領與政府首腦合作,然而滿足這個結局的條件可不是簡單的完成任務,在玩家接下反抗軍任務的那一刻,玩家的選擇便決定了整個君王星未來的命運。正所謂好事多磨,要達成好結局需要玩家小心翼翼地選對一個又一個選項,每一個選項之間又隔著相當長的時空距離,一個你不在意的分支便使達成好結局失去了一個缺一不可的變量。(就我自己而言,沒能達成這個結局是因為沒有給女首領買她想要的藥......)


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更讓我意想不到的是,影響整個星系未來能否健康穩健運行的重要條件竟是一個我甚至沒有遇到的支線任務,一直到我通關後與朋友交流才後知後覺。如果完成了,整個星系糧食緊缺的問題則會被解決,沒有完成那麼哪怕通關星系也會在饑荒中掙扎。由此可以看出達成真正意義上好結局的條件可謂無比苛刻,玩家要儘量與npc搭訕,完成他們的任務(當然其中也不乏普通尋常的支線任務:找東西,殺人等等)。所以建議遊玩《天外世界》時不要強迫自己去達成一個

“好結局”,所有分支都憑自我感覺選擇,不論好壞,這樣達成的結局反而是屬於自己的故事。


千人千面:不同NPC呈現不同風貌

《天外世界》龐大的文本量幾乎為每個npc都注入了靈魂,在翡翠鳥星系玩家遇到的每個人似乎都擁有自己的心事與往事。其中在玩家可以收為部下的6個NPC上的刻畫尤為生動。菲尼克斯、神父、艾利、帕爾瓦蒂、尼奧卡,甚至是清潔機器人山姆,每個夥伴都被黑曜石精心打造了一套立體豐滿的人物形象,不僅僅從對話、語音、戰鬥風格中體現,更源自夥伴們各自獨立的支線任務:每個支線任務不僅僅擁有一條穩定的敘事線索,而每完成一個支線任務夥伴都能肉眼可見地得到蛻變,或是從過去解脫,或是擁抱嶄新未來,或是拋棄幼稚,或是收穫人性。黑曜石為夥伴們加入了“插話”系統與閒聊系統,不同角色在不同劇情會觸發不同的對話文本,隊伍兩個不同夥伴的搭配也從簡單的戰鬥輔助數值中脫離,他們間的插科打諢像極了人與人之間相處的化學反應。而每次從野外返回飛船,喜愛黑色幽默的AI艾達會告訴你船員的動向:可能在廚房喝酒,可能醉倒在地上,也可能為了爭奪廁所“你死我活”,真正讓玩家回到飛船彷彿回到了一個每個夥伴都可愛可親的據點。《天外世界》完成了一次成功的夥伴群像描畫,當結束遊戲回想起這幾個夥伴,玩家可以一一說出他們的性格特徵,就如同想起了現實中的朋友。因為不僅僅玩家伴隨遊戲流程變強,不僅武器更新換代,夥伴們也在不斷成長。雖然這不是一款主打溫情的遊戲,但在沒譜號上,你確實可以感覺到一種

類似“家”的輕鬆氛圍


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隨機事件:船員爛醉如泥


除了夥伴,黑曜石沒有忽略普普通通的路人們。捨棄了在《輻射4》中被詬病許久的四大對話模式:問罵是否(追問、言辭激烈、認同、離開),《天外世界》的NPC對話顯然更貼近現實生活對話方式,區分主要源自玩家(或主角)所希望呈現的態度:理性、感性或是冒進。而NPC所吐出的字眼似乎也充滿了個性,正如製作組所宣傳的,《天外世界》中沒有真正的好與壞的定義,沒有非黑即白,哪怕是董事會董事長也只是在現有資源允許下儘可能做出維護翡翠鳥殖民地的決策。水岸鎮系列任務中那個追求田園牧歌式生活的女人,可能用屍體滋養花草;那個壓榨工人的老闆,可能始創了“週末”的概念。

在玩家看不見的地方,他們也在關注著主角的一舉一動。在《天外世界》中,玩家的行為會影響到各個事件的發展。每當玩家做出一個決策,加載界面中展現的印刷風格的報紙會如實地反應出玩家的選擇。 《天外世界》導演Boyarsky 表示:黑曜石想讓玩家能夠看到基於其行為而出現的宣傳畫。正如遊戲中所明示的,這些報紙、期刊都是由董事會所掌管。當玩家做出利於董事會的事情時,宣傳海報就會將玩家捧為一個英雄;當玩家行為有損董事會利益時,報紙上就會刊登諸如“神秘的陌生人正密謀反對我們!”之類的新聞。


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可以說,《天外世界》擁有了一套相當完整且細膩的社會系統,個人的塑造,人與人的關係,這些社交網絡中交錯縱橫的軌道都以一種和諧的方式呈現,這一切都要歸功於黑曜石所打造的龐大文本。

文本之外那些不足

或許是資金不足,或許是人手不足,文本的浩瀚使《天外世界》一些不夠詳備的部分格外顯眼。

遊戲圍繞著數個星球展開,讓人遺憾的是這些星球除了地表景觀不同竟沒有別的差別。如:過於單調的生物圈——出現的生物種類隻手可數。不同星球不同的重力,不同的大氣層環境,這些比較“硬核”的設定在遊戲內幾乎沒有體現,人類在每個星球上都可以自由呼吸,君王星所謂的硫磺味也缺少了實質意義上的詮釋。可能確實侷限於人手與資金這類客觀條件,僅是建模實在無法說服玩家這都是不同星球,更甚不如地球不同溫度帶的差別。


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外星風光,美不勝收


遊戲在“人”這個主題上進行了細緻入微的打磨,可惜的是沒有營造出一種獨屬於翡翠鳥星系的人文地理環境。遊戲對於翡翠鳥星系文化、藝術方面的塑造很少很少,可以將其歸結於窮人沒有享受娛樂生活的權利,但哪怕是在富人聚居區拜占庭也少有呈現,這就使整個星系有如一座巨大的影城,雖有活靈活現的演員角色來來去去,卻始終缺少讓他“活”起來的源泉——文化。印象裡涉及翡翠鳥殖民地的文藝活動就是電視劇與橄欖球賽,若是《天外世界》能效仿《生化奇兵:無限》打造一套有理有據的音樂系統、繪畫系統、文學系統,雖然很難,但能使整片殖民地都立體起來。(在《生化奇兵:無限》中,遊戲告訴我們天空之城哥倫比亞的文藝均是通過時空之門從未來地面上竊取,使得製作組可以“肆無忌憚”使用上世紀六七十年代的美國流行音樂。)

此外,NPC實在是過於“小聾瞎”,一些牽強的設計甚至讓我為他們的智商感到了擔憂。身份識別ID卡過於強大,導致遊戲時常出現一些反智內容,譬如玩家駕駛著希望號穿越宇宙,自己與隊友上吐下瀉,外面的敵軍竟好像無事發生。又或是不論多愚蠢的藉口,都能說服敵軍相信自己是新來的、巡視的、省察的。而這些讓人無言以對的遊戲內容一定程度上使文本辛苦搭建的“真實感”大打折扣。

NPC都是真性情,只是智商不太夠用。


結語

忽略到上述方面的不足,不可否認《天外世界》向玩家獻上了一幅詼諧生動的翡翠鳥星系居民生活圖景。而我們中國玩家能夠跨越語言的限制,接收到製作組的信息,漢化組功不可沒。(在機核有一篇對漢化組的詳細訪談,推薦喜歡《天外世界》的玩家看看)

那麼最後,不考慮打擊感,不考慮劇情邏輯,不考慮他的畫面音樂,單從他的人物塑造來看,有誰可以說《天外世界》不有趣呢?


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