要求就是能自己做出完整的遊戲來,最好還是各種不同類型的遊戲

1. 策劃類崗位,關卡設計是相對來說比較容易和國際接軌的,而且編程不用學的很精通也可以做出很多特定類型的遊戲 demo(基本上就是 Unreal 主流遊戲的那些類型)。但是國外公司對關卡設計的要求現在也是比較高了,沒有相關項目經驗的話,就必須能夠做到自己(或者找美術程序一起)完成一個令人驚歎的關卡設計 demo,類似這樣的Tor Frick - 3D artist 。可以把 unreal 官方提供的教程都看一遍,然後一個接一個的關卡來做,從建模、結構開始,到光照、貼圖、粒子,然後是互動物件和腳本。只要下苦功夫保證大規模的知識攝取量和練習量,這條路還是比較順的。

2. 系統策劃類的崗位,相對來說國外的公司不太會招中國人。因為涉及到世界觀、心理學等各方面問題,這個崗位對自己思想性和方法論的表達都會要求更高,再加上文化差異,除非你有能夠讓他們折服的履歷否則難度很高。

3. 獨立遊戲開發全才,這個沒什麼好說了,

要求就是能自己做出完整的遊戲來,最好還是各種不同類型的遊戲

要求就是能自己做出完整的遊戲來,最好還是各種不同類型的遊戲。建議學習流行的商業引擎,如 Unity、cocos2d-x。編程基礎要學,但這些商業引擎其實不要求初學者掌握很多編程語言的高階知識,所以不管是用 c# 還是 c++,只要看引擎教程就可以了,不用從 C# 的手冊看起,遇到問題再去查 msdn 就是了。美術方面建議學矢量繪圖,做原型很快,而且風格統一,成品遊戲看起來會比較像樣子。

4. 關於編程學習,mooc 類網站上的編程教程都比較初級,前期用來掌握基礎知識還可以,但基本上很難建立從理論到實戰的聯繫。掌握基本語法以後就早點開始用遊戲引擎實戰吧,一開始從非常簡單的遊戲做起,一步步提高要求,大部分知識都從實際問題解決過程中學習,是對於初學者來說推薦的入門方式。等你能做到想開發什麼類型的遊戲就開發什麼類型的遊戲,再去考慮是否要在編程思想和方法上繼續精進吧。

最後,國產氪金遊戲開發中也有很多知識,是在國外主機遊戲團隊中很難學到的。比如數據驅動的設計和開發,玩家遊戲節奏和成長性的精確把握,運營主導的需求開發循環等等。建議你在追求自己本心的同時也不要忘記多從現有的行業中吸取知識和經驗,多從程序同學那裡瞭解各種遊戲數據的開發和組織方式,多從運營同學那裡瞭解遊戲各種運營數據和新需求添加的內涵


分享到:


相關文章: