遊戲年度大賞!TGA年度最具影響力提名遊戲《GRIS》測評

在今年的TGA年度遊戲評選(TheGameAwards)中,《GRIS》與其他的提名遊戲相比顯得尤為不同。她沒有《只狼:影逝二度》那樣驚心動魄的硬核對抗,沒有《死亡擱淺》那樣深遠而讓人似懂非懂的立意,也沒有《奇異人生2》那樣電影化的劇情敘事。

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《GRIS》視覺風格獨樹一幟

《GRIS》是一款帶有解謎要素的平臺跳躍遊戲,由西班牙獨立工作室Nomada Studio製作,於去年12月上線PC平臺的遊戲,雖然遊戲流程僅有短短5個小時左右,卻以其極高的藝術水平和情感表現力,獲得包括最具影響力遊戲、最佳新晉獨立遊戲和最佳藝術指導在內的三項提名。

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《GRIS》的劇情圍繞女主角的心理世界展開,在遭遇內心世界的崩塌之後,她需要在冒險旅途中找尋失去的能力,找到困境的出口,最終找到與自己和解的方式。

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迴歸遊戲本身的玩法,《GRIS》作為一款帶有解謎要素的平臺跳躍遊戲,雖然在難度方面設置了較低的操作門檻,也沒有死亡、流血和陷阱等平臺跳躍遊戲常見的懲罰機制,但在玩法上仍是有趣並多樣的。隨著劇情的推進,主角會解鎖石化、滑翔和深潛等多個技能,玩家探索這個世界的維度也隨之逐步拓寬,配合本作別出心裁的地圖機關設計,經常會讓筆者發出“哇喔還能這麼玩?”的驚歎。

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以往的2D平臺跳躍遊戲通常只有X軸和Y軸兩個行動維度,而《GRIS》額外加入了上下顛倒的地圖設計,延展了玩家的行動空間,這在平臺跳躍遊戲中並不多見。穿過劃定的界線後,主角會一躍進入“顛倒世界”,這在2D遊戲的地圖中算是十分新穎的體驗,同時也帶來了更多的思考挑戰。

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雖然這樣說過於武斷,但《GRIS》的確是今年最具美感的遊戲之一。本作的主創和藝術總監Conrad Roset是一名專業插畫家,在從事遊戲行業前,已經憑藉自己的作品在圈內享有不小的名氣,並多次在歐洲各國舉辦自己的個人藝術展。

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Conrad在社交媒體上說,《GRIS》是他“最具野心的”一次創作。水彩畫與遊戲的表現力結合所產生的奇妙反應:動態的光影效果,隨敘事情感而變化的場景色調,形狀符號的巧妙轉變所帶來的遊戲性——無一不令人驚喜。這是一件真正意義上“每一幀都是壁紙”的藝術品,極具感染力的畫面在Steam上獲得了玩家的一致肯定:

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《GRIS》的色彩運用是與故事劇情和人物情緒緊密結合的。在主角找齊內心世界的四種顏色前,遊戲場景均由一種色系呈現,大塊色彩的運用不僅加深了場景的氣氛烘托,也是劇情推進必不可少的輔助。行走在《GRIS》的世界裡,確實會有“十步一景”的感嘆,彷彿就置身在藝術家那飽含色彩的心靈世界中。

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如果說高水準的美術設計只是“好看的皮囊”,那麼大開大合的配樂無疑是本作的靈魂所在。在短短數個小時的遊戲流程中,近30首獨立的配樂被安插在不同的劇情章節當中,配合劇情發展無縫銜接,給眾多玩家留下深刻印象。

不像其他作品的配樂那樣過分強調功能性,在某個場景或觸發劇情中生硬地切入,《GRIS》的音樂更加講究平滑而自然的銜接,以達到更好的情感表達效果和互動體驗——在沙漠中颳起沙塵暴時,會響起極具侵略性的管風琴聲;在巨大怪鳥現身時,鋼琴的演奏變得高亢急進。

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在遊戲內置的樂庫中,還能聽到額外的7支配樂,它們都屬於製作過程中的“廢案”,但品質與正式配樂一樣精良。《GRIS》的配樂在許多玩家心中留下深刻的印象,遊戲甚至還推出了收藏版的黑膠專輯(這在獨立遊戲中並不多見),並且舉辦了專門的音樂會。

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從更早之前的《紀念碑谷》,到去年備受關注的《畫中世界》,設計者們在遊戲的藝術性方面不斷進行著探索和嘗試。可以說,《GRIS》是在遊戲藝術性探索之路上的一次全面突破,它繼承了前輩們所堅持的情感表達,以獨樹一幟的美術風格和深邃飽滿的配樂,構建起層次感更強的藝術體驗,完成了一次對心靈世界和藝術表達的雙向探索。

如果用一個詞來形容這款遊戲,毫不誇張地說,《GRIS》是一款當之無愧的“傳世之作”。引用我在Steam上的評價來說,回望電子遊戲的發展歷程,有的作品曾經因為某個角色煊赫一時,有的作品幫助大眾逐步理解並且接受這種文化產物,還有很多作品像天上的流星,在歷史的夜空中匆匆劃過,只留下一道絢爛的火光。

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所有優秀的遊戲,都能在它有限的生命歷程中吸引到喜歡它們的玩家。但就像前人留下的壁畫一樣,不是所有遊戲都能被後世理解。但《GRIS》不一樣,她的色彩,她的線條,她的音符,她的歌聲,繼承了人類文明中某些共通的內核,悲憫中懷有力量,蒼涼之中卻滿懷希望。這種內核可以衝破時間的維度,不斷地感動那些造訪這個虛擬世界的後來人,讓創作者想要表達的情緒得以傳遞下去。


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