這個遊戲好玩嗎?《GRIS》:畫面唯美到爆,藝術與玩法之間的博弈


這個遊戲好玩嗎?《GRIS》:畫面唯美到爆,藝術與玩法之間的博弈

唯美的《Gris》


如果將《Gris》比作一首詩,寶琳相信,在詩裡面一定會出現月光,夢想,以及遠方……

想必玩過這款遊戲玩家,一定會被美輪美奐的水彩世界所征服,自然也會不吝讚美之詞。不過,本文也並不會單純的只介紹《Gris》在藝術表現力上的深厚造詣,而想要和玩家們一起聊聊遊戲性與藝術性之間話題。

另外,寶琳還要恭喜《Gris》,她剛剛獲得了今年的年度MAC遊戲,說起來,這個獎的名字叫唯美到awsl獎,看來蘋果現在也是越來越調皮了,Awsl在這裡大概意思就是美到爆炸了。

下面,我們就先從《Gris》的名字開始講起吧……


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《Gris》遊戲場景


巴塞羅那的工作室Nomada Studio

《Gris》的發行商是Devolver Digital,相信喜歡獨立遊戲的小夥伴們一定知道他們。

《挺進地牢》,《信使》,《武士·零》等頗有名氣的獨立遊戲,都是由Devolver Digital發行的,在Steam上,這家公司已經發行了數十款遊戲,可謂是獨立遊戲發行業的絕對老兵了。寶琳第一次接觸到Devolver Digital發行的遊戲,如果沒記錯的話,應該是《泰坦之魂》,真的難,但也真挺有意思的,對操作有信心的小夥伴,去試試啊,第一個Boss過不去也別太傷心。

至於《Gris》的製作團隊,則是來自於西班牙巴塞羅那,是一家叫做Nomada的獨立遊戲工作室。說起來,寶琳在之前並沒有聽過這個工作室的名字,經過查閱資料,發現果不其然,《Gris》便是這個工作室的第一部作品。


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充滿希望的小女孩Gris


工作室來自於西班牙,所以Gris的翻譯應該是灰色,並且Gris還是小女孩的名字,如果你只看了那些漂亮且色彩豐富的截圖,或許你還很難理解Gris所表達的意思,只有你在遊戲中體會到了Gris的情感世界,才能明白,灰色的定義恰如其分。

在《Gris》設定裡,女孩Gris在生活中滿是痛苦與悲傷的經歷,這使得她迷失於自己的世界中,而遊戲中那些找回色彩的過程,也正是Gris自我救贖的心靈之旅。

Gris始終沒有放棄,充滿了希望,玩家可以在緩慢的過程中,駐足欣賞或是思考,和Gris一樣,開始從不一樣的角度來看待這個世界,最終克服心魔的纏繞。


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極具風格的藝術家Conrad Roset


加泰羅尼亞的藝術大師Conrad Roset

不管你承認不承認,《Gris》的藝術氣息實在太濃了,這讓寶琳也不得不先放下游戲性的問題,奮不顧身的陷入其中……至於始作俑者,則是Nomada Studio的創始人之一Conrad Roset,除了工作室的藝術總監身份,Conrad Roset本身就是一名加泰羅尼亞藝術家。

在《Gris》之前,Conrad Roset就已經取得了不小的成就,作為自由藝術家,很多大牌公司都與其有過合作,並且由於畫風出色,在互聯網上也有著大批的粉絲,據說其Ins帳號上就有將近三十萬的追隨者。

最早知道Conrad Roset想要做遊戲,應該是在2016年,而促成他這個想法的,則是Nomada Studio的另外兩名創始人,一個是Roger Mendoza,有著開發著名系列遊戲《刺客信條》的經驗,而另一位Adrian Cuevas也不含糊,開發過《孤島驚魂》系列。兩位前育碧的成員,讓Conrad Roset的願望開始照進現實。

儘管Roger Mendoza與Adrian Cuevas有著豐富的遊戲開發經驗,但他們仍然清醒的知道,自己新工作室的體量與想要表達的東西。

他們放棄了開發3D遊戲,或許他們覺得,戰鬥的元素根本無法讓Conrad Roset的風格淋漓盡致的揮灑出來,倒不如另闢蹊徑。


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《Gris》藝術風格太過驚豔


每一個畫面,都能截圖當壁紙……

每一首音樂,都會讓人流連忘返……

幾個人最後決定,他們想要做有個性,且有深度的遊戲,自然也希望玩家們可以理解。

至於遊戲性,他們選擇了在不破壞藝術氛圍的情況下,進行點綴,儘管如此,不得不說,單純用好玩來衡量《Gris》,確實難以讓某些玩家滿意。

不過《Gris》的驚豔,是因為她在藝術風格上的登峰造極,與音樂品質上的精緻追逐。

還要特別注意的是,《Gris》並非3A級別的遊戲,而是帶有強烈個人風格的獨立遊戲,那麼如果遊戲性方面有些不足,也是可以被接受的,何況這才是Nomada Studio的第一個作品。

和眾多以戰鬥為主的遊戲不同,猶如藝術品般的《Gris》,早已讓玩家的心安靜了下來……


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《Gris》在遊戲性上的確有所缺失

被拋在了身後的謎題設計與簡單玩法

在《Gris》的世界裡,水彩風的場景十分吸引玩家,綠色的叢林,紅色的沙漠,藍色的海洋。就連最後的宮殿,也是讓人印象深刻。

玩家會在旅途中,體會這個世界的唯美,甚至還有一些小小的互動,當然,通過學習一些技能,和一些簡單的收集,為《Gris》提供了一點點操作的餘地。

那麼這些新的技能會不會對收集產生作用的,其實答案是否定的,你並不能學過技能以後,跳回到之前的場景,利用新的技能,來獲取曾經無法得到的道具。也就是說,你錯過的收集道具,只是你沒有找到,在唯美的世界中,反覆的行走尋找,則成了反覆遊玩的唯一目的。

所以對於那些喜歡《Gris》的玩家來說,請原諒IGN的6.5分評價,即便畫面表現與原聲音樂極其出色,但簡單的玩法,仍不足以讓其成為一款出色的“遊戲”。

寶琳是同意這個觀點的,《Gris》甚至可以說,完美的展現了Conrad Roset的大師級美術水準,但卻遺憾的把謎題和玩法遠遠拋在了身後。


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用QTE來增加互動的《直到黎明》


我們經常會談到遊戲性的話題,如果簡單點說,互動性與反饋基本上可以當作答案,為什麼動作遊戲越來越流行,包括射擊遊戲,就是因為互動強,反饋也快,玩家最容易感覺到爽,所以絕大多數的遊戲,都會把遊戲性的重點放在戰鬥系統這個層面。

劇情儘管在遊戲中的地位同樣重要,但是在反饋上卻非常慢,很可能要到最後,才能給予玩家感情上的共鳴。至於互動上,比如一些文字冒險遊戲,只靠選項來提供互動性。這種互動感和操作幾乎無關,也都無法得到富有情緒的反饋,所以後來為了提升這種互動反饋,很多類似的遊戲都加入了QTE,甚至還流行了一小段時間。

前幾年的恐怖遊戲《直到黎明》便算是一個代表作,遊戲有著非常套路化的劇情,並且由玩家的選項支配劇情走向,在類似逃生階段,則用QTE系統來決定成敗。

這款作品IGN的評分為7.5分,儘管有些邏輯上的問題,但在恐怖遊戲的層面和利用QTE進行互動的層面,都還是可以讓玩家感受到不同,玩家會明顯的覺得,有QTE系統的逃生,在緊張程度上會更勝一籌。


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在劇情層面,《Gris》還缺少了些什麼……


劇情並不豐滿,缺少緣由的自我世界探尋

寶琳並非這方面的專家,寶琳只能自己體會,所以理論也並不一定對,寶琳認為,越接近即時的互動與反饋,給玩家的衝擊感越強。比如這種有時間限制的QTE,明顯是一種讓玩家主動緊張起來的方式,儘管和動作遊戲的互動反饋上想比,還是相去甚遠,但比枯燥的選項,又的確前衛了一些。

至於劇情,寶琳更傾向於她是一個非常長的互動週期,而反饋的好壞,則取決於編劇和導演的水平,並且這類反饋和遊戲性在一定程度上,其實並不能合二為一。

也就是說,會有一些遊戲,劇情非常棒,但在玩法設計上,並不出色,也就會造成了玩法過於滯後的情況。

說起來,畫面和音樂的反饋就及時了不少,但嚴格來說,即便如此,《Gris》的謎題設計與玩法,仍然是滯後的,當然這裡面也有她畫面和音樂實在太出色的原因。

最近玩家們常說的步行模擬器類遊戲,《Gris》其實也強不了多少。


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《Gris》中並沒有任何的文字描述


另外在劇情上,《Gris》其實並沒有提供任何的文本,只是一個克服自我世界的主線,來牽引著很多幻想中的世界,至於這些世界,也少有緣由,只是確實唯美且驚豔。

忽然想到了最近小島秀夫的遊戲《死亡擱淺》,寶琳特別著迷於小島秀夫所創造的這個世界,當得知已經出版了小說之後,趕忙讓朋友幫忙購買,可惜在日本的朋友前幾天去書店的時候,竟然被告知已經斷貨,這是有多受歡迎啊!

不過換到了遊戲,《死亡擱淺》的玩法是否能承載起這個精彩的設定呢,IGN還是給出了否定的態度,6.8分可以算是個較低的分數了。IGN的編輯認為,儘管《死亡擱淺》為玩家呈現了一個令人驚歎的世界,但在玩法上卻不足以支撐這個世界的重量。

儘管寶琳還沒有通關,但還是可以簡單的分析一下。


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小島秀夫的《死亡擱淺》


題外話·《死亡擱淺》是小島秀夫喜歡的,那你們呢?

那就從寶琳開始階段的體驗說起。

由於需要儘快的將世界觀表述明白,小島秀夫在遊戲的起始部分,大量的運用了電影的表現手法給玩家講故事。

所以說,小島秀夫愛電影是真沒話說,鏡頭運用,故事表現,人物演出,都極為出色,但在這個階段,玩家幾乎很難從遊戲玩法層面得到樂趣。

幾段步行,的確有些枯燥。好在枯燥期過後,小島秀夫開始逐漸增加遊戲玩法的內容,終極目的,都是讓送貨這個基本玩法不那麼單一。

比如載具,戰鬥和建設,還有小島秀夫所強調的聯結,這些玩法,會讓一些玩家著迷,但同樣的,對於反饋要求較高的玩家,仍然會覺得有些無味。

所以說《死亡擱淺》挑人,在某種意義上來說,確實是對的。


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小島秀夫的《死亡擱淺》小說已經斷貨了……


之前很多人都說歐美人喜歡玩“車槍球”,那不正是操作感,反饋感都非常即時,又非常敏感的遊戲類型麼。

對比起來,讓你走上二十分鐘,只不過弄弄平衡,或者是看看風景,也的確難以讓所有人都接受,寶琳覺得……米爾人也太厲害了,電的好疼丫!

所以,《死亡擱淺》的評價兩極分化,也很正常,因為有的時候,玩家自己也很難描述自己的需求,甚至是究竟這個遊戲算不算好玩。這其實很正常,就如同寶琳玩《Gris》一樣,幾個小時,寶琳欣賞了美景,也走過了孤獨,最終幫助小女孩Gris重新找回了自我。但這個旅程,從視覺與聽覺上的滿足,能不能蓋過對於玩法上的枯燥呢。

如果可以,那麼對於你來說,這就是一款不錯的遊戲。反之,你可能很難給出積極的評價。

當然,這還沒有談半途勸退的問題,但這並非本文的重點,就不展開細說了。


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從結果來看,《Gris》是成功的。


玩法與藝術造詣的博弈!《Gris》一週收回了成本

《Gris》在玩法上的單一在和Conrad Roset的藝術造詣之間,從發售的那一刻起,就在做著一種微妙的博弈。

至於結果,我想Conrad Roset是勝利的一方。

在IGN華而不實的評價之下,Nomada Studio宣佈了遊戲銷量好的出乎意料,僅僅一週時間,就已經收回了製作成本。

寶琳看了下現在Steam頁面中,一萬三千多條評價中,目前96%好評,而讚美的言語中,也大都是對遊戲唯美的畫風予以肯定。

所以如果將《Gris》當成藝術品,似乎更能體現出其特色,但作為一款遊戲,寶琳認為,嚴格的說,也確實欠缺遊戲性這個關鍵的元素。

但這並不會阻礙《Gris》的大賣,不是麼。



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如同藝術品一般的《Gris》,是否可以得到你的肯定?


我們會一路欣賞著美麗的風景,聽著耳邊動情的音樂,《Gris》帶來了讓人心平氣和的愉悅與享受。

或許,這正是我們的一種嚮往,《Gris》竟然真的呈現在了我們面前。

但另一方面,《Gris》對於遊戲玩法的設計,過於單一,甚至遠遠被其美麗的藝術風格甩在了身後。

這似乎是一個考題,寶琳也仍然沒能追尋到答案,或許這世間就有些事情,沒有所謂的對與錯。

遊戲允許任何形式的樣子,《Gris》就硬生生的憑藉自己的美,證明了價值,這也沒什麼不好。

就如同那些美麗的詩句一樣,讓你溫暖,甚至淚流滿面,但當夢醒了,仍要通過自己的雙腳努力前行,仍要經歷磨難才能取得成功,但誰也無法否認她所帶來的鼓舞與感動。

相信大家對《Gris》也都有自己的看法,請一起留言討論,寶琳也會盡量回復大家的,那麼Sayonara了,小夥伴們,再次感覺閱讀。


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