文|張書樂
據說很“無聊”的動物森友會里,其實藏著遊戲爆款的終極真相。
生活是什麼?或許就是週而復始,卻又同而不同。
任天堂也是個這樣的循環,每每看到它好像不太好了,被索尼和微軟壓得沒消息了,它就突然丟出一個爆款。
上一次,丟出爆款還是在4年前,那個讓無數人滿世界尋找的《精靈寶可夢Go》。
這一次,任天堂依然給了用戶一個世界——成為一個島民,和各種小動物、花花草草在一起。
是不是感覺很“無聊”,在絕大多數有關《集合啦!動物森友會》(以下簡稱動森會)的評論裡,大都在說這兩個字。
負面的就是說無聊,正面的或許會抬高一下境界,比如沒有資本壓榨與競爭戾氣的自然烏托邦,亦或者現代人規避快節奏生活的慢節奏港灣,又或者簡單的來一句——採菊東籬下、悠然見南山。
說一千遍,還是無聊。或許有點墨水的還會順著接上一句——不做無聊之事,何以遣有生之涯。
但果真如此嗎?
真如此,動森會的生命週期不會長過寶可夢。後者儘管成為全球狂熱的超級爆款,但真正的炙熱時段其實也只有一個季度。
天天都去現實的街頭、山地裡尋找可能隱藏的寶可夢,只有閒的蛋疼的人才能可持續發展。其他人,午夜狂熱一番後,還是要回到自己的現實生活軌跡和場景之中,不能總去野外溜達。
此次的動森會,看起來也將是一個打發人們無聊時間的傑作,在此次疫情而被迫宅家無戶外娛樂可享的人群而言,或許如此。
或許,一部分銷量確實來源於此,但也不盡然。遊戲真無聊,對於任天堂而言,也太豪賭了。
哪怕體量再大,現在的遊戲公司,也不可能為了遊戲設計師的理想而去立項一個賠錢貨。
那麼這個遊戲的爆款設定原理到底是是什麼?
顯然,並非無任務系統帶來的減壓,而是遊戲的另一個題中應有之意——偉大的隨機性。
常規的遊戲任務系統能夠帶來什麼?不管多麼偉大而設計精巧複雜的遊戲,都可以被攻略化。尤其是在做任務時。
單機遊戲時代,攻略幾乎是每一個玩家都會無限渴求、卻也偶爾痛斥的東西:根據攻略可以最快速度的通關,但按攻略前進也會失去許多探索的樂趣。
這個探索樂趣,其實就是誤以為的隨機場景。
大多數單機遊戲,特別是劇情風格的,都不存在隨機,只是觸發後必須出現。俄羅斯方塊是個例外。
網遊時代,這個問題似乎變得不再那麼尖銳,打怪升級這個必然任務之下,打怪除了BOSS外,更多的時候是在野外隨機刷出各種小怪。
只是,所謂枯燥的打怪升級路也源於此。不管在野外如何踩地雷和遇小怪,總歸是在某個等級範圍內,長的略有不同。
當然,爆出來的道具,是隨機的,這讓玩家有了無限驚喜。
只不過,這是屬於時間付費時代的驚喜。到了免費暢遊、道具付費的時代,這種驚喜被怎麼刷怪都爆不出神裝。
當然,如果氪金,去十連抽、開箱子或其他,還是可以用來測試偉大的隨機性和人品的。
偉大的隨機性,就是遊戲爆款的終極真相。
任天堂其實是認識這個真相的,並用在自己的遊戲中,儘可能不重樣,然而獲得爆款。
AR遊戲《精靈寶可夢Go》的火爆,在於人們可以在現實世界裡,隨機獲得某個寶可夢,荒山野嶺可能得到的是普通版,就在超市手扶電梯邊,卻可能有神級的皮卡丘偶爾路過……
再往以前,任天堂的紅白機時代,儘管受限於程序而無法真正隨機,任天堂依然在馬里奧等遊戲裡設計了不少隱藏關卡或隱藏道具,儘管不隨機,卻還有挖掘神秘寶藏的趣味。
結果,為了發現傳說中的“隱藏寶藏”,無數人無數刷超級馬里奧、塞達爾傳說和其他任天堂配套在紅白機上的任天堂遊戲。
回到森友會,隨機性在無任務系統下,更被充分的發揮出來。
虛擬世界中的“一天”即是現實生活中的24小時,玩家不必再分秒必爭,每一天的景色不一樣,每一次釣魚的收穫也不一樣,只是按照自然的規則自然的發生,就好像生活一樣,有偉大的隨機,也有偶然中的必然。
自定義設計自己的島嶼,儘管不屬於隨機,但或許每一個定義都可能觸發不同的隨機,在無盡的世界裡,這成為無盡的任務。
去任務化?這不過是一個笑談,用戶在休閒之中感受隨機出現的任務,才是動森會爆款的關鍵。
下一個偉大的隨機,將在哪個遊戲中爆發,以什麼形式爆發,不是GAME OVER,而是未完待續。
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者
閱讀更多 張書樂 的文章