融合戰棋、卡牌和RPG的《高殿戰記》:一種獨特的遊戲體驗


融合戰棋、卡牌和RPG的《高殿戰記》:一種獨特的遊戲體驗

《高殿戰記》3月27日在steam發佈了搶先體驗版,現在只開放了一章,後續還有三章節的內容。

這款遊戲初看有點像是縫合怪,你可以在其戰鬥體驗上看到《殺戮尖塔》(卡牌構築和蒐集)+《暗黑地牢》(帶位移和戰場概念的戰鬥)+戰棋遊戲(棋盤地圖和回合制)的影子。

而在人物培養方面,你又可以看到一些RPG和卡牌遊戲的影子,多種技能組合和人物技能配合,以及帶有後綴的強力裝備。

雖然現階段它的這些機制整合的還有點問題,比如技能和裝備強弱明顯,但實際體驗很不錯。在借鑑其他遊戲機制基礎上能提供了一種獨特的策略遊戲體驗。大概就類似於策略型回合制RPG,只是戰鬥是通過卡牌來實現而不是手動釋放技能。

融合戰棋、卡牌和RPG的《高殿戰記》:一種獨特的遊戲體驗

要知道近些年的戰棋和卡牌都比較套路化了,要不就是爬塔類型的卡牌,要不就是昆特牌這類的卡牌,要不就是爐石這樣的卡牌,整體的創新性還是有些不足。而戰棋就更沒什麼好說的,不管是回合制戰棋還是半回合制戰棋受眾都不大,至於即時戰棋這玩意我還沒見過幾個(同步回合制不算)。

《高殿戰記》雖然現階段問題還是一大把,不過從結構來看還可以很有新意,相關遊戲愛好者可以關注一下。先簡要說一下游戲主體玩法:

本作的戰鬥全部是通過卡牌執行,類似於《殺戮尖塔》,戰鬥核心還是卡牌。

角色有不同的行動點,不同卡牌消耗不同行動點,而角色移動位置同樣需要消耗行動點。而本作的戰鬥場景是類似於戰棋地圖的棋盤設計(3*3,4*4)這個後面細說。

角色行動順序是由其先攻值決定的,類似於戰棋遊戲裡面的速度。

現階段玩家最多的可控角色是三個,後續應該會增加。而不同的裝備、職業技能、角色升級都會往角色卡組裡面增加一張或幾張卡牌(相當於主動技能),當然一部分裝備或技能提供的是被動技能就不會變成卡牌。而這些卡牌和《殺戮尖塔》差異不大,各種buff、debuff、傷害、防禦、治療等等,不過由於是玩家操控多個角色所以還會有一些配合性很強的機制。比如藉機攻擊這種觸發牌,會在同排隊友攻擊敵人後也發動一次攻擊(類似於連攜技)。

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下面主要介紹一下它比較有特色的兩個部分:

(1)養成系統

本作的人物培養和裝備蒐集跟卡牌遊戲乃至戰棋遊戲差異巨大,其人物build的豐富性和RPG遊戲有得一拼。其中裝備是有不同後綴的,同一類型裝備後綴不同隻影響其被動加成,不影響其提供的技能卡牌。玩家如果是打高難度,一套後綴優良的裝備是非常有必要的。此外一部分裝備還會提供負面卡牌或者被動,例如重型板甲不僅會降低人物的先攻值而且還給你卡組裡面添加降低攻擊的牌(一次性消耗卡牌,你可以不用,但會一直佔你的手牌),但其提供高額的減傷被動。這時玩家就需要權衡了,因為裝備是可以取下來的,所以面對合適的敵人換剋制的裝備這個思路是可行的。這種裝備的蒐集相當於給單純的牌組構築引入了新的模塊,玩家需要考慮的東西更多了,當然這也可以降低卡牌遊戲臉黑這個世界性難題。

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而角色技能是有技能樹系統,在同一個技能樹裡面花費五個技能點可以解鎖新的技能樹,然後以任意方式拼接到你現有的技能樹上面。這導致不同角色的培養會有非常多的可能性,再算上不同角色之間的配合,這種策略就會更多。

而每個職業會有一些獨特的技能和天賦(影響裝備穿戴限制和被動能力),他們的卡組也是獨立的,所以相當於玩家要思考多個角色的卡組構建和配合,複雜程度比《殺戮尖塔》高很多,當然可玩性也高很多。

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角色也有基本屬性:敏捷、力量、智力、速度(反正字面意思差不多)。它們會隨著等級增加也受裝備加成影響。它們主要影響的是遊戲中一些事件的檢定,類似於跑團的檢定。當然玩家也可以通過撕特定類型的卡(暫時)去增加骰子的值提高成功率。而檢定成功會獲得一些戰鬥buff或者物品獎勵,失敗則會受傷/debuff或者觸發戰鬥。此外,基本屬性也會影響卡牌的牌面效果,比如力量會增加力量技能的傷害點數,而多段傷害但單次傷害低的技能受屬性點影響就更加明顯。所以玩家在角色build的時候又需要結合你現有的卡組去思考,策略空間蠻大的。

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各種檢定

《高殿戰記》這種養成模式策略性很強。而它的養成系統整體框架類似於RPG,自由的技能搭配和裝備搭配,人物build和事件檢定部分頗有CRPG風格。但其核心是個卡牌遊戲,這兩者結合之後有一種很獨特的感覺。單純的卡牌構築一般只有一個套路或者變化很少,而戰棋的人物培養則比較薄弱一般還是以兵種剋制和戰術安排為主。

像是《殺戮尖塔》我覺得它的角色養成不可控性就強了一點,玩家在卡組構建時候能把控的地方太少而且套路也比較單一,所以臉黑了抽不到合適的牌就需要馬上重開。而《高殿戰記》的操作感就好多了,而且隨機事件也是可以部分控制的,我覺得體驗會更好難度相應的也比較容易被接受(畢竟是你自己菜才輸的不能怪臉黑)。

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而和RPG和戰棋不一樣的地方是,它的養成核心還是卡組,每次的敵人和手牌不一樣你不可能有固定套路(比如起手一個隱身術繞後什麼的)。所以靈活性比RPG/戰棋強。你在戰術上需要有更多選擇,比如起手沒有防禦牌怎麼打?無法攻擊到後排的高輸出敵人怎麼辦?一招鮮吃遍天是不行的,玩家打的時候需要不斷思考(查看敵我手牌和卡組)。換句話說它的養成系統和戰場策略是同等重要的,而且互相影響。

(2)戰場概念

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3*3的場地

本作的戰鬥實際上是有戰場概念,而且不像是爐石或者昆特牌,本作的角色是可以自由地在戰場上移動類似於戰棋一樣。現階段玩家所遇到的戰鬥場景都是一個3*3或者4*4(後續可能更大)的棋盤。

而由於存在了戰場這種設定,自然就有很多基於距離和位置的技能或裝備。

比如像是戰士這樣近戰為主的職業,其攻擊技能大部分範圍都較短,一般只能打到前排。也就是說如果對面第一排有障礙物或者肉盾的話,你是無法直接攻擊後排的(AOE除外)。而遊俠雖然擁有大量的遠程技能,但如果他自身的位置是站在第一排就無法使用一些遠程攻擊技能,畢竟你不能指望弓箭手去近戰。

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其實戰場這個設置類似於《暗黑地牢》,一些強力的技能都有特殊的位置要求比如小丑的招牌技能“謝幕”。不過暗黑地牢的位置系統只是一條線,登場角色至多四人。但《高殿戰記》是一個平面,攻擊範圍不僅包含了x軸(寬度)也有y軸(深度),再加上登場人物可能會超級多(很多戰鬥都有npc助戰),所以整體複雜程度遠高於《暗黑地牢》。而這種複雜的戰場概念也對很多技能和裝備選擇造成影響,比如有的鞋子可以提供被動:使得角色移動位置不耗費行動點(每一格移動都消耗一點行動力),有一些技能可以提供全地圖的大範圍攻擊。玩家也需要綜合考慮不同職業角色技能之間的打牌搭配和組合,相比起卡牌的構築需要思考的策略要更多一些。畢竟就算你卡牌再牛逼打不到人也是白搭,玩過《暗黑地牢》的朋友們應該對先知這個boss記憶深刻,沒有遠程輸出的英雄基本就要GG。

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由於每個角色技能有差異,再加上裝備差異,所以這套戰場系統複雜程度也比一般戰棋來得高。因為戰棋的角色技能比較固定,裝備效果也不會很複雜。畢竟傳統戰棋實際上單個棋子(角色)培養性不太大,核心玩法還是一個戰術安排上的。

而這個戰場概念實際上是弱化版的戰棋地圖,如果使用戰棋的開放性大地圖,那麼人物技能和裝備設定以及關卡設定都會複雜很多。而正因為使用了有限制的平面地圖(類軌跡系列),它才有更多空間給卡牌設計和人物養成。

不過很多卡牌遊戲根本就沒有距離或者位置的概念,策略上肯定就缺失了這一塊。實際上這種有戰場策略性的卡牌遊戲體驗是獨一無二的,感覺就是複雜版本的暗黑地牢,玩家要思考很多東西。

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更加大眾化的卡牌遊戲

現在《高殿戰記》這個遊戲處於搶先體驗階段,一些東西還不是特別成熟,但這種組合玩法潛力是很大的。

實際上現階段卡牌遊戲都有核心向的趨勢,在卡牌構築和數值方面做得越來越複雜。像是爬塔類卡牌遊戲門檻很高、戰鬥反饋有些欠缺足且非常耗時,完全無法滿足輕度玩家的需求。

《高殿戰記》這樣借鑑了RPG和戰棋的新式卡牌遊戲就很好彌補了這個缺點。RPG元素提供了更好的人物培養機制和樂趣,而易上手又有深度的戰棋玩法又給了玩家一個合適的遊戲體驗,這將顯著優化了卡牌遊戲一味追求牌組構建的玩法。新手不會一上來就被高強度戰鬥勸退,要知道新手玩《殺戮尖塔》可不算啥愉快的體驗。

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不算很難

其實卡牌作為戰鬥方式或者蒐集元素可以有機地和各種要素結合,比如RPG、模擬經營、SLG等等。所以卡牌沒有必要一定搞得非常複雜和困難。實際上由於卡牌自帶的策略和回合制屬性,使得它能顯著提高遊戲的深度和策略複雜性,這對於一部分以玩家思考為核心的遊戲都是適用的。

綜上,我很看好《高殿戰記》這種創新性的融合,卡牌或者戰棋愛好者都可以關注一下這個作品,相信它後續表現會更好。

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現階段評價還行


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