三次演示之後,《賽博朋克2077》不再那麼完美

2019科隆遊戲展上《賽博朋克2077》進行了閉門演示,它再次帶來了令人難忘的內容展示,但同時也讓人看到,它終究只是一款遊戲,一款雖然一片看好但也無法面面俱到甚至存在缺點的遊戲。

首先必須聲明,《賽博朋克2077》的GC 2019演示內容非常精彩,現場記者看到了主角V遠程黑入了一架拳擊機器人,從黑幫內部進行打擊,一拳就打飛了一個人的頭。我們還看到V使用病毒控制敵人拔掉手雷引線,炸死了自己和另外兩個同夥。幾位現場記者看得目瞪口呆,暗自默唸“年度遊戲預定”。

三次演示之後,《賽博朋克2077》不再那麼完美

所以相信媒體對《賽博朋克2077》將會毫不吝惜讚美之詞,因為它的確有許多地方值得讚美,環境細節、未來風格、複雜的系統、豐富的對話、解決任務的多種方式、高度可破壞的物體和人體等等。但所有這些都讓人忽視了它明顯的缺點。畢竟一段演示時長45分鐘已經很長了,但實際遊戲流程往往至少要50小時,這期間存在的具體問題很隱蔽。

我們發現《賽博朋克2077》有一個奇怪的地方,大家一定都已經知道了,夜之城是一個活生生的城市,在這次的演示中,開發者帶我們領略了城中的景象,看到了高樓大廈以及被混亂和黑幫統治的貧民區,還看到了NPC的真實日常行為,感覺就像是穿越到未來進行一次觀光旅遊。但問題是,所有這些極具代入感的細節,有點喧賓奪主了,核心遊戲玩法很沒有存在感。

三次演示之後,《賽博朋克2077》不再那麼完美

CDPR是世界搭建的大師,他們善於創造一個充滿細節的世界,再向其中加入真實的人物,通過巧妙的對話讓玩家深入其中。人們願意去做他們擅長的事,這很正常,但恐怕這次CDPR有點過頭了。因為遊戲的核心玩法——射擊、潛行、駕駛等要素都顯得平淡無奇。每到槍戰環節,躲在掩體後面的敵人一定會露出大半個身子讓你打,而且除了近戰類型的敵人以外,其他敵人很少移動,基本上是蹲好了等你過去。另外戰鬥時屏幕上眾多的數字和標誌讓人眼花繚亂,找不到重點,當然這個應該可以手動關閉。

當然,《賽博朋克2077》並不是一款FPS遊戲,玩家並非只能通過射擊來解決問題,但它畢竟採用了第一人稱的視角,這就不得不讓人拿他與FPS作對比。相對於飆血爽呆的《毀滅戰士》和絲滑流暢的《泰坦隕落》,《賽博朋克2077》的FPS部分沒有任何獨特的地方。載具駕駛的部分也是一樣,只是單純實現了車在路上跑的功能,可你在路上甚至看不到其他車輛,這對於一座城市來說也不正常吧。

三次演示之後,《賽博朋克2077》不再那麼完美

所以《賽博朋克2077》是一款很不均衡的遊戲,它的著力點很突出,那就是極具代入感的細節豐富的世界環境場景。或許CDPR覺得,“我們把自己最擅長的部分做好,不擅長的部分隨便效仿一下別人的做法就夠了”。比如本次演示中的boss戰,動物幫的老大Sasquatch掄著大錘來勢洶洶,但招式很容易就能被看出規律,而且背後還有個發光的容器,就差在上面貼上“弱點”的字牌了。所以玩家的策略就是躲避他的攻擊,在他撿錘子露出破綻的時候攻擊弱點——這種戰鬥射擊基本上已經爛大街了。

或許本文聽上去有點像是雞蛋裡挑骨頭,即使這些問題都真實存在,可能也是瑕不掩瑜,不耽誤《賽博朋克2077》成為神作。但我們還是有必要做好預警,因為CDPR已經把自己的標杆提到很高,玩家們對本作的期待也很高,但是期待一款遊戲完美無缺是不理智的,就連傑洛特也有瘸腿的時候呢,沒人能保證《賽博朋克2077》不會因為關鍵點的細小設計失誤而陰溝翻船。CDPR雖然都是人才,但不可能在所有方面都有人才,他們的遊戲項目說到底也就是個遊戲項目,必定有它自己的侷限性。所以大家不要太樂觀,但也不用太悲觀,畢竟現在它看上去依然很棒。


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