《星球大战:最后的绝地武士》访谈:我们缔造的不是科幻,是世界

《星球大战:最后的绝地武士》访谈:我们缔造的不是科幻,是世界

里克·海恩里奇斯是个经验丰富的美术指导,参与过多部影片的制作。早期,他曾在蒂姆·伯顿的短片《文森特》中担任设计和雕刻师,从那以后他和这位才华横溢的导演合作了一系列影片,从《荒唐小混蛋奇遇记》、《甲壳虫》和《剪刀手爱德华》,到《断头谷》、《大眼睛》和即将上映的《小飞象》等。除此之外,他还参与了许多知名影片的制作,包括特瑞吉列姆执导的《天涯沦落两心知》,科恩兄弟执导的《冰雪暴》和《谋杀绿脚趾》,以及戈尔·韦宾斯基执导的《加勒比海盗》、《加勒比海盗:聚魂棺》和《加勒比海盗3:世界的尽头》。这次,他参加制作了《星球大战:最后的绝地武士》。

AC:你是如何加入这个项目的?

里克·海恩里奇斯(RH):2014年,导演莱恩·约翰逊和制片人兰姆·伯格曼联系了我,之前我从未见过他们,但是我想他们是从我参与过的项目判断我有这个能力吧。我是通过《环形使者》和《布鲁姆兄弟》了解导演的,我很惊讶他这次接手了这么个大制作。莱恩在很多方面都是个非常低调的人,但是他很有想法,他三年前曾对我说过他的构思,三年后成片几乎和他当初所想的一致。

之前的《星球大战》系列是否为你提供了总体的美学指导呢?

RH:当制作开始时,《原力觉醒》还未上映,所以这个新三部曲还没有可以参照的。但从乔治·卢卡斯执导的第一部《星战》起我们就可以看出其中的视觉语言:科幻、西部和歌剧,以及纪录片风格故事情节和人物,坚持这点很重要,而不是想着去拍精美的视觉画面,最初的这份简单让设计更忠于故事。

拍正传三部曲时,卢卡斯希望外景地比前传更别致,因而拍出来的效果稍微华丽了些。当然,在四、五和六中,他是在实景自然光下的实物和自然景观。理所当然,这也是我们拍新电影所要做的。

你是如何决定哪些东西搭建在外景地,哪些搭建在摄影棚,或者说是用特效做呢?

RH:导演最初的指示是尽量少用特效。阿奇托岛是唯一一个从《原力觉醒》继续沿用的地点,所以我们到斯凯利格·迈克尔岛(临近海岛海岸)待了几天。这个外景地面临许多制作挑战,最后我们在英国松林制片公司搭了景,然后沿着爱尔兰海岸搭建了些建筑作为阿奇托岛上的布景。

矿物星球Crait是另一个有趣的挑战,我们当时不确定要怎么做。导演想要一个白色的环境,问题是它是否应该是一个白雪包裹的环境呢,那么这就和《帝国反击战》里的霍斯星球有点相似了。我提议打造成干枯的湖床似的样子,然后我们发现了在玻利维亚的乌尤泥盐沼有世界上最大的盐滩。我们在松林制片公司露天片场搭建摄影棚,然后去玻利维亚拍摄背景。

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但是,对我而言概念上最大的挑战是赌城Canto Bight。我们四处寻找并最终选择了克罗地亚的杜布罗夫尼克,我们觉得可以运用自己的建筑元素将这个地方打造得具有《星球大战》银河系的感觉,并且街道和墙上都用光滑的石头装饰着,像宝石似的。

你如何设计和摄影师史蒂夫·叶德林想实现的拍摄效果相协调的道具灯?

RH:摄影师史蒂夫希望布景内有尽量充足的光,《星战》世界本身没有标准的灯具,所以我们得构思灯具的具体模样,比如,《星球大战》 (1977)中将平面光子面板设计成药片形状。所以,在本片中我们也自己构思如何让这些元素融入新布景。

在这里,美术部门的数字工作流程真正派上了用场。每个布景都有数字模型供摄影师和灯光师戴夫·史密斯研究和微调,并决定让灯光成为场景的一个重要组成部分,或者只是起照明作用。他们在所有这些会议中非常合作,并将他们真正的需求传达给了美术部门。

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谈谈影片中‘红色’的使用。

RH:最初是导演提到使用‘红色’的,他希望红色能成为Crait战役场景重要的组成部分。正传三部曲里很少使用红色,但通常都会用在专门的地方,比如《星球大战3》里君主的卫兵。我们试图在本片中也这么做,不赋予它其他意义,除了场景里的含义。

红色是非常强烈而饱满的颜色,是摄影师史蒂夫和导演莱恩所追求的色彩,所以我们想出适用于布景并且视觉特效可以适应的解决办法。红色用在Snoke的正殿上显得正式而庄重,而用在Crait战场则显得血腥暴力。《星战》就像是西部片,有正派有反派;引入红色是使人产生兴趣和增加视觉冲击效果的另一种方式,同时可以保持事物的简单性。

你和工业光魔就布景是否要加入特效是怎么谈的呢?

RH:这个源于乔治·卢卡斯希望尽可能少用特效,以及实景、特效合成以及纯特效哪种更有意义。我们基本上避免采用纯绿幕布景,导演希望镜头前面的东西都是真的。

我看过约翰·诺尔谈论场景合成的有趣的视频,其中还谈到连接特效和实景的最有效点。工业光魔的员工是匠人,他们经常想参考真实灯光打在实物上的样子。也就是说,当是一艘飞船时,除非前景里有人,否则基本上就是纯CG特效。当场景里包含了演员,你会希望他们至少和驾驶舱有互动。一些飞船,像是Kylo的TIE沉默者,以及X翼战斗机和A翼战斗机都比较小,可以制作出来在布景里使用。

然后,进入其他环境和如何扩展它们的对话。我们试图在实际允许范围内尽可能慷慨,最终在松林制作公司14个台子上搭建了126个布景。我们所要求的就是真实,让观众感觉真实的布景,这是单纯特效很难实现的,我并非完全否认特效的作用,而是就我和视觉特效总监本·莫里斯的合作经验来看,他们真的很高兴有机会和实物进行无缝连接。

另一件帮我们摆脱困境的事是,我们有个后期人员在我们美术部门工作,他跟踪工作到后期特效制作阶段。所有智囊团人员(导演、摄影指导和我)做决策时识别能力都很完整。但我敢说,没有人能够真正找出实景和数字特效的连接点在哪。

你如何设计出感觉属于《星战》宇宙的交通工具?

RH:当我几年前开始着手《最后的绝地武士》这个项目时,我拜访了天行者山庄,欣赏设计师拉尔夫·麦考利、乔·约翰斯顿、约翰·莫洛和许多其他优秀艺术家的作品。里面有好几抽屉的原图,我敢说其中许多稿件都是迅速画出个大概,然后丢在一旁了。参与制作本片的乐趣之一是能够翻阅所有画作,你研究这些作品时,它们也在你脑海里生根了。

我和乔·约翰斯顿合作过几部影片,比如《狼人》、《美国队长》,所以我觉得我懂得他的审美。同时,你也被灌输了‘星战’对科技的处理手法,追溯回卢卡斯不想抓细节而更重视整体的‘造型语言’。因而,义军的造型更多曲线线条且更为柔和,这给你更多的人类复杂性的感觉。同时,第一秩序/帝国的造型看起来更为危险,如匕首般的、法西斯式般的残暴简单。

这些审美贯穿所有影片,带着‘星战’的特点。当你钻研每项元素时,学得越多。比如,他们之前从未真的制作过一架原尺寸A翼战斗机,但我们制作了几架放入了场景里,然后你就会在原设计范围内再创造,对各个细节进行补充。

我喜欢正传之处就是飞船富有表现力。设计新船舰是了不起的挑战,需确保它们符合人们所熟悉的这个世界。我认为我们做到了。比如,莱恩希望义军轰炸机部分感觉像B-52,他举例大奶牛群作为比喻,它们并非最敏捷或最具侵略性的船舰,但这些笨重的飞船携带着危险的炸弹。于是,我们围绕这个比喻展开我们的想象,尽可能设计出具备导演所想要的船舰,最终设计版本很棒且简单。至于第一秩序,歼星舰是必须保留的。同时,我们想提升和发展它们的规模和部署。导演想到‘坦克摧毁者’和‘mega destroyer’的概念,需分别具有各自的特点,同时让人一眼看出它们是反派的船舰。

你是如何设计Crait星球上义军军队使用的ski speeder的?

RH:导演所倚借的那段历史极大影响了这个交通工具的样子。我们当时正寻求设计出一种对环境非常实用的工具,这个东西可能与这个星球采矿方面的历史具有特别的联系。Speeder不大能飞翔,更多地是沿着星球表面滑行或水翼飞航,感觉有点古老。同时,它也让人觉得真实,因为它适合在这个环境里使用。除此之外,它们已经被升级成了进武器。

于是,又需要再次搞清楚其历史缘由,以及星球的性质如何决定这个工具的本质。我们想出许多不同的点子,像是更侧重于‘滑冰式的’,但导演希望是水翼飞航的,和地面有接触,像耕田一样。因而,你才能看到它飞过时出现的红色船尾急流,这倒和《原力觉醒》里的X翼战斗机有点相呼应。这个工具是结合其所在星球环境和‘星战’这个大背景的结果——我们如何才能使它与其他影片保持一定的延续性,以及如何使它更真实,满足特定环境的需要。

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《帝国反击战》中的AT-AT帝国步行机行动犹如大象,而在《最后的绝地武士》中出境的AT-M6步行机则让人联想到大猩猩。

RH:我们响应《帝国反击战》的事物之一就是步行机如动物般的特性。它们根据自身的身体特征和体重比例行动和操作,从它们的外观和行动就能判断出它们是什么以及要做什么。

这些新步行机更为巨大,具有类人猿一般的姿态和行动,这让它们能更好地抵御冲击射击它们的敌人。更新后的属性对它们有非常实际的用途,这样才不会让人觉得是纯粹为了更改外观而更改。我们想了许多点子,希望既能展示多样性又同时贴合这个世界。‘猩猩步行机’,我们当初是这么叫它的,是我们想着玩的点子,但后来却发现用在这里很合适。

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对这部电影的最初构思是否随着项目的展开而产生了变化呢?

RH:到目前为止一切都按照导演的最初构思来走,我挺惊讶的,因为制片过程中会发生很多事。根据我的经验,可能会有良好的发展,但是在某些情况下,实际情况可能会改变并多少削弱最初的构思,而这些都没有在《最后的绝地武士》里发生,它看起来仍是最初构想并以最佳的方式来完成。


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