中國遊戲出海投放最新趨勢洞察

一、全球重點遊戲市場出海投放概況

綜合 2017-2019 年的投放數據來看,全球重點遊戲市場的出海投放有以下三大關注點:

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1. 美國市場投放份額穩居第一,且逐年增長。

2. 美國以外的其它市場排名變化頗大。

3. 德國躍升明顯,排名上升至第 2 名。

其中值得注意的是,日本、韓國的總投放佔比達 13%。英國、澳大利亞、加拿大排名下降,但杜曉宇表示,傳統歐洲強國儘管在排名上被一些新晉國家擠佔,但實際投放份額並沒有下降,只是盤子上的蛋糕量變多了,而他們的市場較為成熟而已。

從各細分區域市場來看,美國、東南亞、中國臺灣三個區域從 2017 年 Q1 至 2019 年 Q3 始終保持在前三名。儘管在眾多組合地區中德國份額較小,其增長幅度穩定,且 2019 總體投放額大。歐洲其他區域(不包含德法等主要國家)整體排名第 4,預測在未來佔比仍有機會進一步提升,值得遊戲廠商關注。

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從各遊戲品類的投放份額來看,老牌遊戲品類中 RPG、SLG 投放額增長穩定,一個原因是重度遊戲佔據了各類遊戲用戶支出比重的大頭(76%)。另外休閒和超休閒類的遊戲投放份額在 2018 年迅猛增長。


二、各個熱門市場投放情況

1. 北美市場

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縱觀整個北美市場,投放金額呈緩慢上升趨勢,2019 年美國投放佔比為 95.63%,加拿大市場僅為 4.15%,但增速飛漲,且文化與美國較為相近,可以作為一個補量市場進行投放。

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美國市場的投放情況總體來看有下列幾個特徵:

1. SLG、休閒遊戲、RPG 仍舊是中國出海美國的主要類型。

2. SLG 投放份額最大,預估未來投放量變化不大。

3. 休閒與超休閒在 18-19 年達到最大值,二者合計總量已經超過 SLG 遊戲。

美國休閒遊戲市場呈現下列幾個特點:

1. 創作益智類產品很受歡迎。

2. 在色彩和風格方面,美國玩家偏愛像素風格、簡約的角色模型。

3. 廣告變現和遊戲買斷付費的頻率比國內大。

4. 美國玩家對超休閒的要求不高,只要單局時間短、能快速帶來樂趣即可,動腦、動手和拼反應速度都是可行的方向。

5. 根據 App Annie 2019 年的數據,用戶支出年增長率為 27%。

美國 RPG 市場用戶支出年增長率為 47%,一些國內前幾年十分熟悉玩法,例如推圖式的卡牌/RPG 玩法的產品似乎正在美國市場慢慢冒頭。

2. 日本市場

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與日本 RPG 大廠相比,出海廠商優勢較弱,因此中國出海廠商在日本的主要投放類型是休閒和 SLG。2019 年中國手游出海日本投放份額最大的為休閒遊戲,高達 39.53%。2017 年下半年,SLG 開始進入日本市場,在 2019 年佔比 30.27%。

杜曉宇指出,日本和美國手遊玩家忠誠度較高,RPG 競爭激烈,出海廠商應通過優質的本地化贏取受眾。

3. 韓國市場

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目前韓國市場投放份額最大的三個類型是 RPG、休閒和 SLG。RPG 在 2019 年韓國出海投放佔比 35.35%,不過從最近幾個月受到市場環境、用戶喜好的影響影響,RPG 的份額呈現了一定幅度的下降;休閒遊戲投放份額高達 30.88%,已成為僅次於 RPG 的遊戲大類。

根據 App Annie 2019 年的數據,韓國遊戲市場的每用戶平均收入(ARPU)排名第一,SLG 用戶支出年增長率達 38%。休閒遊戲從 2019 年 4 月開始大幅度上升,截至 2020 年 3 月 2 日,中國在韓國上榜的遊戲中,休閒遊戲已經多達 20%。

4. 中國港澳臺市場

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中國港澳臺地區的投放競爭壓力近年來逐漸增大,但從數據上看,投放份額仍舊不斷上漲,在 2019 年前三個季度中,總體佔全球出海的 17.15%。或受學生假期影響,最近兩年的 1-8 月間,投放金額均有小額上漲,值得主打中國港澳臺市場的廣告主注意用戶獲取與成本情況。

RPG 遊戲是中國港澳臺最主要的遊戲類型,2019 年投放佔比高達 47.09%,SLG 遊戲從 2017 年開始佔有穩定份額。休閒超休閒遊戲投放比例有一定增加,但和其他市場相比,暫時還未在最主流遊戲之列。

值得注意的是,大陸廠商大約佔中國臺灣手遊市場份額的 24%。中國臺灣玩家用戶質量高、付費能力強,遊戲 ARPU 一般可以達到大陸的 3 倍。

5. 東南亞市場

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得益於東南亞市場經濟的發展、移動設備普及與玩家意識的覺醒,中國手游出海東南亞的投放金額在 2018 年下半年開始進一步提升。馬來西亞、越南、新加坡是東南亞區域最主要的三個遊戲市場,市場投放份額在 2019 年前三季度分別佔比 33.39%、23.31%、16.29%。

從各細分市場來看,RPG 遊戲是馬來西亞最主要的投放類型,佔比高達 49.14%,但在 2019 年下半年開始,RPG 有較大幅度的下降,此變化值得引起關注。SLG 在越南的投放佔比第一,為 38.26%。新加坡的投放佔大頭的是 RPG 和 SLG,分別佔比 45.45%、20.58%。RPG 遊戲仍舊是泰國最主要投放類型,佔比高達 43.02%。菲律賓地區的投放份額 RPG、SLG 和休閒佔比較高,分別佔比 42.51% 與 25.92%。更詳細的投放情況可獲取白皮書查看。

6. 歐洲市場

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整個歐洲地區市場的主要投放份額來自英國、法國和德國,三者佔據了 50.71%。從整體看,歐洲整體投放份額在 2018 年增長了近 100%,且 2019 年依舊保持了這個增長速度,主要得益於非傳統歐洲出海國家的熱度上升。由此預計未來歐洲地區的潛力仍可進一步挖掘。

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從具體國家來看,英國 SLG 遊戲佔比最高,達 41%,其次是 RPG 遊戲,佔比 21.52%,休閒遊戲投放佔比 19.85%。從近況來看,中國出海遊戲與英國本地遊戲開發商的用戶支出尚有差距,休閒類遊戲是一個從零開始與本地遊戲開發商重新賽跑的機會,且用戶收入年增長 48%。

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德國地區與整個歐洲大盤類似,SLG、RPG、休閒類遊戲呈三足鼎立之勢。RPG 投放份額在 2018 年年末增長了 248.26%,到了 2019 年該趨勢有所暫緩,但從 2019 年 Q4 開始還是有明顯的提高。SLG 基本保持一個穩定的量級。休閒遊戲從 2018 年 Q4 開始增速明顯提升,截止 2019 年 Q3 佔據了 50% 左右的份額。

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法國市場投放最大的遊戲類別同樣是 SLG 和 RPG,分別佔比 36.39% 與34.69%。對比 2018 年 SLG 的強勢表現,2019 年 RPG 遊戲的增速加快。此外從 2018 年底至今,休閒遊戲的增長非常迅猛,預計明年可以達到與 RPG 和 SLG 同樣量級的市場份額。

其它市場投放情況可下載白皮書查看。


三、各遊戲品類分析及洞察

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2019 年,RPG、SLG、休閒、超休閒佔據了遊戲出海投放份額的 87%。其中休閒類型和超休閒類遊戲從 2018 年中旬開始飆升,並且在 2019 年達到高點。同時作為傳統出海強項,SLG 和 RPG 始終保持較高的市場佔比。

1. SLG

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SLG 總體上漲趨勢穩定,在年末和年初換季的時候相對投放額較高,同時需要留意的是自走棋類型在 2019 年數據變化醒目。

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從 SLG 投放額最大的 10 個國家來看,美國作為老牌 SLG 出海國,2019 年佔比仍然最大,為 51%,並以兩位數的速度增長,中國發行商將繼續佔據主導地位。出海廠商應注意競爭情況,可以嘗試在已有品類上對細分題材、包裝進行進一步挖掘。近幾年進入美國市場的 SLG,更多地把目光投向了以前較少涉足的主題。

2. RPG

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隨著手機性能和通信技術的進步,MMO 和 ARPG 近年來投放有著明顯的提升。而在 2019 年,隨著休閒類、超休閒遊戲的盛行,本已經被 MMOARPG 佔領的市場重新被佔用時間相對碎片化,且在操作和操作收益上更加輕量化的 RPG 重新超越。

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RPG 全球投放始終在穩定的增長。其中引人矚目的是,中國臺灣在 2019 年 Q2 迎來一個迅猛的漲勢,同期德國也出現了一個較大漲幅。

3. 休閒遊戲

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休閒類投放份額在 2018 年末已呈現大幅上漲苗頭,受利好刺激,最終在 2019 年中上旬出現了一次飆升,並且截止統計結束仍有增長餘波。受各種新式休閒類遊戲的衝擊,老牌的消除類份額被悄然擠佔,但在 2019 年 Q1-Q3 仍然保持 22% 的高份額。

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除了頭部美國以外的國家,休閒遊戲 2019 年中旬在韓國也迎來飛漲。

4. 超休閒遊戲次類型

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超休閒遊戲投放份額在 2018 年達到最高值,隨後趨緩。值得注意的是文字類遊戲的投放份額逐漸超越了超休閒。

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美國仍是超休閒遊戲廠商的第一選擇,其次是德國、澳洲等發達國家。


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