疫情期間騰訊遊戲創收90億,日進斗金?我感到很擔憂…

疫情讓無數人宅在了家裡,沒什麼事情可做,拿什麼來打發"無聊的時間"呢?我想很多人選擇了打網絡遊戲來度過很長的一段時間,這才有了網絡曝出

:"騰訊疫情期間吸金90億"、"騰訊單款遊戲一天狂攬20億"

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騰訊遊戲與馬化騰

說來慚愧,對於一個"窮酸"的木木來說,對"90億"、"20億"是沒有概念的,只知道這個數字"非常驚人"。我對一天收入"90元 "、"20元"就很有感覺了,調侃一下,迴歸我想說的正題吧。


網絡遊戲背後,是無數家長的擔憂和憤怒

看到這個數字我是比較擔憂的。個人對遊戲沒有什麼興趣,即使在大學期間,也是沒有興趣的,打遊戲不僅浪費時間,而且容易上癮沉迷其中,導致青少年"不務正業"。

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古人云"玩物喪志",可見先人早有定論。青少年正處在身心發展時期,心智不成熟,非常容易受到外界的影響,尤其是電子遊戲、網絡遊戲,一旦上癮,就很難脫"癮"而出。遊戲不僅可能導致青少年無法專心地學習,還可能導致他們失去現實生活的能力,沉浸在虛擬世界無法自拔。

更有不知父母辛苦的小夥伴,在遊戲裡充值大量的金錢。揮霍很容易,那就是一個"確認支付"的簡單操作,殊不知這是背後父母的辛苦掙來的錢,用來維持生計,用來供小夥伴們學習,用來預防疾病用的,可是輕輕鬆鬆就進了遊戲廠商的"口袋",那結果毀壞的不是一個人了,而是一個家庭。

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青少年沉迷網絡,父母難以控制

說實話,遊戲給青少年帶來什麼?我認為弊端遠遠大於利處!

從上個世界八、九十年代,青少年進網吧遊戲廳,讓無數奔波在外的家長頭疼揪心,到現在人們可以"足不出戶"就可以實現"頹廢人生",如何能不讓家長擔憂,甚至是憤怒?


最近幾天,網絡有曝出:"騰訊宣佈遊戲防沉迷新規,限制充值金額,限制未成年人遊戲時間。"這著實做了件比較良心的事,家長看到這裡也比較欣慰。

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健康上網提醒

然鵝,木木認為這治標不治本。其實很多遊戲廠商早已推出實名登錄的機制,如果是未成年人可以實現後臺控制遊戲時間。但是"上有政策、下有對策",簡單分析就可以想得到,如果未成年人一心要玩遊戲,他一定會借用成年人的身份證進行驗證登錄賬號,或者明著不行,暗裡透著來,想必看到這一定有家長感同身受吧?這就好比煙盒上明顯標識"吸菸有害健康",但從未阻止得了那些煙癮很大的人,對吧?


遊戲對於成年人是真的放鬆了嗎?不,那是大學生夢想的"埋葬地"、家庭矛盾的"催化劑"!

那麼,有人會說了,可能那90億是成年人貢獻的,成年人玩遊戲是"壓力下的一種放鬆"、"成年人有自控能力"

就拿大學生來說,在網上新聞曝出的沉迷遊戲,沉迷網吧通宵打遊戲的案例應該不在少數吧?他們是不是成年人呢?

有多少人在大學期間荒廢了本該勤奮學習的日子?有多少大學生畢業了拿不了畢業證?有多少大學生畢業了不想工作,在遊戲裡"尋找解脫",在遊戲裡"構造理想和虛擬愛情"而不願面對真實的生活?木木的靈魂拷問,可能會使得很多人啞口無言吧。這就是遊戲帶來的不良後果。

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沉迷遊戲


再來看遊戲對成家立業的壯年產生了什麼樣的積極效果呢?

很多人說現在社會工作壓力大,打遊戲放鬆放鬆,這是一個很好的理由,木木確實不能反駁。對於自控能力強,有責任心的人來說,這是合理的情緒釋放方式。

但是,我想還會有無數家庭女性抱怨自己的丈夫回家從來不做家務,從來不帶小孩,從來不關心妻子,吃飽飯就把自己關在房間裡沉浸在網絡遊戲裡,彷彿這家庭裡的一切都與自己無關,那都是妻子的事情。想到這,可悲嗎?我認為非常可悲。

男人的擔當在哪裡,責任心在哪裡?現代很多女性也已經有了自己的工作,她們的壓力就不是壓力嗎?長時間下去,家庭矛盾必然升級。

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遊戲導致的家庭矛盾

這些,關鍵在於成年人的觀念,如果能夠說得通,改得過來,只把遊戲當成一個打發時間的工具,該幹正事的時候還是要認真投入地去幹,那家庭是幸福的。

木木在疫情期間沒有玩過網絡遊戲,最多就是偶爾點擊一下小遊戲,適當打發一下,其他時間都是陪伴老丈人聊天下棋,上山砍柴,做家務活,與家人聊天交流情感。我不願把時間浪費在遊戲上,那樣對自己不負責,對家人也不負責。話說:"三十年前睡不醒,三十年後睡不著。"我有切身的感受。

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多花點時間陪家人

現在的年輕人都在幹什麼?浮躁的世界需要沉下心來閱讀和學習,勞動和體育鍛煉也是打發時間的好辦法

我不願大家把時間大把地花在網絡遊戲上,更願意大家能夠在閒暇的時間閱讀和學習。看一本自己感興趣的書籍,讓自己的心靈沉靜下來,用冷靜的眼光看待這浮躁的世界,洗禮自己。青年人學習一些新知識或者新技能,讓自己能發揮更大的價值,不斷地提升自己的工作能力。青少年不斷地鞏固文化知識,面對中高考才能"臨危不懼"。

一邊是父母的忙碌身影無人幫忙,一邊是青年人悠閒地打著遊戲,這及其不和諧的畫面,讓"幸福"從何談起?一家人吃飯,難道父母沒有給小夥伴們做那份飯嗎?勞動才是最光榮的。

青年人不要把時間和精力投入在遊戲上,用來陪伴家人。不要在遊戲裡"熱情",在現實裡冷漠!

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冷漠的遊戲青年

遊戲廠家應該肩負起社會責任,在獲得企業利益的同時,關注社會,科學控制遊戲時間,尤其是青少年。

說了這麼多危害,我不信遊戲廠商不知道,我也不信他們的老闆會鼓勵自己的孩子去打遊戲,鼓勵身邊的青年去打遊戲。這只不過是迎合了大眾的心理需求。

確實,前期的發展已經得到了,現在改遊戲廠商扛起社會責任的時候了,木木的這篇文章影響是有限的,而遊戲廠商卻可以從根本來控制社會的"不良遊戲癮",做一個有良知的企業。

說得大一點,未來的民族和希望不能毀在遊戲上面。

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遊戲的誘惑力對青少年太大


從家長方面,嚴格控制好自己的身份證,不要讓青少年觸摸得到。這是嚴格第一關,可能有的小孩有身份證,他們無奈只能拿自己的身份證去實名註冊,那就是遊戲平臺要做的事,嚴格、科學、責任。我相信即使是嚴格管控遊戲時間,遊戲廠商是不會虧損的,尤其是大型穩定的遊戲廠商。

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從教育的角度講,我更願意市面上的遊戲越少越好,讓人們無聊到只能閱讀學習。國家也終於出手,要求所有網絡遊戲必須和"防沉迷系統"對接,若不符合規定,將強制性下架。


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