湧現是複雜性科學的核心概念,看似簡單的規則常常可以湧現出迷人的複雜行為。以“生命遊戲”為代表的遊戲,讓計算機產生超出設計者構想的行為,這體現了湧現的思想,也代表著未來電子遊戲的發展趨勢。“生命遊戲”的發明者、數學大師約翰·康威雖然遠去,但他發明的“生命遊戲”卻將長久運行。
一、遊戲的未來
如今,計算機遊戲、網絡遊戲的迅猛發展已經遠遠超出了人們的想象。3D 圖形技術的突破使得人們可以搭建豐富多彩的遊戲世界、網絡遊戲的普及使得成千上萬的玩家在網絡環境下形成空前規模的互動。然而人們不禁要問,遊戲進一步將去向何方?更絢麗的圖形?更快的互連速度?更龐大的虛擬世界?誠然,隨著技術的突破遊戲將會變得更絢、更快、更大,然而僅僅是這些麼?遊戲會不會在某些更加深刻的理念上得到突破呢?
對於玩家來說,設計者事先設定的代碼或腳本往往是一段固定的程序,它限制了玩家的表現。雖然人們已經能夠創造各種各樣逼真的畫面和栩栩如生的角色,然而遊戲整體卻仍然是相對靜態的、固死的。遊戲不得不按照固定的預定主線展開,千篇一律的遊戲情節會在各臺計算機上重複,玩家只能在有限的空間中表達自己的個性。
對於設計者來說,雖然他們都知道應該給遊戲添加更多的趣味性、給玩家提供更廣闊的選擇空間,但是畢竟遊戲是由程序搭建的,每添加一種可變化因素就要給整個遊戲世界添加大量的代碼。而且代碼的增加也使得遊戲的可維護性和 Bug 調試變成了不可能的任務。
難道就沒有解決辦法了麼?存在不存在一種方法在不增加設計者工作量的前提下提高遊戲的可交互性、靈活性和不可預測性呢?答案是肯定的,這就是本文要講的遊戲中的湧現。
二、湧現與複雜性科學
湧現(Emergence,動詞 Emerge,形容詞 Emergent,國內也有人翻譯成突現)目前已經成為西方世界中的一個時髦詞彙,它雖然來源於系統科學,但是已經廣泛地流行於商業界、計算機界和遊戲娛樂界。然而 Emergence 一詞在引進中國的時候卻遭到了各種各樣變態的翻譯,“緊急事件”、“浮現”等等千奇百怪、讓人摸不到頭腦。其實湧現與其說是一種技術、方法還不如說是一種全新的理念,是一種人們認識客觀世界的全新的世界觀,也是人類社會發展到後信息時代的必然產物。所以,我們有必要追根溯源來深刻理解湧現的思想理念。
Emergence 一詞的提出是在 19 世紀一群生物學家們為了描述古老的原生生命是如何誕生於大量的無生命物質相互作用的時候而使用的。然而,該詞的流行卻要等到20世紀後期,隨著複雜性科學的興起,Emergence 即湧現才得到了越來越多的關注。
隨著科技的發展,人類已經可以深入到原子核的內部研究夸克的行為,然而一味的分解並不能揭示生命如何起源、大腦如何產生思維等複雜系統中的規律。所謂複雜系統是指一類由大量個體通過相互作用組成的整體,例如生態、人腦、經濟等都是複雜系統,它們都不能用傳統的分解還原的方法來分析。
20 世紀 80 年代,在美國聖塔菲(Santa Fe)這個地方,一群離經叛道的科學家(包括物理諾貝爾獎得主、夸克之父蓋爾曼、經濟諾貝爾獎得主阿羅,遺傳算法之父霍蘭等人)成立了一個叫做聖塔菲的研究所(Santa Fe Institute)開始正式探討複雜系統中的問題,這標誌著現代複雜性科學(Complexity Science)的誕生。聖塔菲研究所的人們來自於科學的各個領域,卻不受傳統觀念束縛,主張展開一系列跨學科的研究,他們打破了學科之間的界限,力圖用一種全新的、統一的視角來認識生命系統、神經系統、經濟系統、計算機系統等廣泛的領域。他們關注的不再是每個特定領域的細枝末節,而是大量運用隱喻和類比的方法,力圖尋找不同系統之間的共性。
在所有這些複雜系統的共性中,湧現是一種最引人注目的普遍現象。所謂湧現,就是指系統中的個體遵循簡單的規則,通過局部的相互作用構成一個整體的時候,一些新的屬性或者規律就會突然一下子在系統層面誕生了,這個現象就是湧現。因此,湧現屬性或者規律並不打破個體規則,然而它卻又不能簡單地用低層次的個體進行解釋。所以,簡單說,湧現就可以理解為“系統的整體大於部分之和”。
例如,我們都知道生命無非是一大堆分子的組合產物,雖然每個分子都必然遵循固定的物理規律,然而當這些分子組合到一起,併發生特定的化學反應的時候,原生生命卻會在整個分子群體之上誕生。突然一下子,分子構成的系統整體活了,它可以為了自己的利益控制著低層次的分子個體而自主移動,它具備了自己的生命。很顯然,在這個過程中,我們不能指望把生命還原為單個分子的物理規則,而且也並不存在某個“領導”分子給其他分子下達命令,所有的過程和奧秘都只是存在於系統和相互作用之中。
另外一個有趣的例子就是螞蟻。我們都知道,螞蟻的神經系統非常簡單,它們只能進行簡單的思考,然而當大量的螞蟻通過相互作用的時候就會形成等級森嚴的螞蟻王國。科學家們指出,蟻后並沒有直接給所有的螞蟻下達命令,每隻螞蟻也沒有整個螞蟻王國的地圖,然而大量螞蟻只要遵循簡單的規則交互,就能夠聰明地覓食、建巢、分工等。因此,我們說螞蟻王國是在整個蟻群之上的一種湧現現象。
複雜性科學就是研究各種自然或者人工系統中廣泛存在的湧現現象的,包括飛鳥如何聚集成群、生命如何起源、億萬個神經元連接到一起如何產生智慧、東歐各國為何在短時間內發生鉅變、“看不見的手”如何指導經濟系統的發展等等幾乎無所不包。著名物理學家霍金曾經指出,複雜性科學是一種 21 世紀的科學。可以看到,一種整體的、綜合的、湧現的世界觀開始在西方科學界形成。
三、計算機中的湧現實例
面對自然界中這麼多豐富多彩的湧現現象,人們怎樣進行科學的認識與分析呢?答案就在於計算機模擬(Simulation)。聖塔菲研究所的科學家們發現,計算機天生就是一個模擬各種複雜系統的工具,只要正確設定一些規則,現實世界中大量的複雜現象都可以在計算機中得以重現。自從 20 世紀 60 年代以來,人們就逐漸發現只要在機器中寫下一些簡單的程序就可以在計算機中觀察到神奇的湧現行為,並且這些行為往往超出了程序編制者的想象。究其原因是因為計算機本身就是一個複雜系統。機器中的每個小的程序都可以比擬成複雜系統中的個體,它們之間總會發生著錯綜複雜的相互作用,因此把大量的小程序放到一起的時候,就會自下而上地突然在整個系統層次產生超出人們想象的、不可預料的湧現行為。為了進一步理解計算機中的湧現,讓我們來看看幾個著名的實例。
1. 生命遊戲
計算機中最著名的湧現程序恐怕要數康威的“生命”遊戲了。現在,無論是複雜性科學家、計算機程序愛好者還是遊戲設計大師都愛談論這個簡單但是卻寓意豐富的模型。
1970 年,劍橋大學的約翰·康威編制了這個遊戲程序,它由幾條簡單的規則控制,然而組合這些規則就可以使該程序產生無法預測的結構和動態。“生命”遊戲是在一個二維的方格世界上運轉的,每一個方格可以被看作是一個小的生命體,它有兩種狀態:生存(塗成黑色)或死亡(白色)。
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任意一個方格周圍的 8 個方格稱為它的鄰居。每個方格都會發生顏色的轉變,並且它從上一代到下一代的變化依賴於它自身的狀態以及它的 8 個最近的鄰居的狀態。這些變化遵循下面的三條簡單規則:
(1) 生存:一個活的生命方格(黑色)要繼續生存(保持黑色),至少需要 2 到 3 個活的鄰居,因為生命需要其它生命的支持;
(2) 死亡:然而,如果一個生命方格(黑色)的活的鄰居多於 3 個,它就死亡(黑色變成白色),因為生命的資源有限,過度的擁擠導致細胞沒有生存下去的足夠的資源;
(3) 出生:如果一個未被佔據的方格(白色)恰好具有3個活的鄰居,生命就會在那裡出現(白色變為黑色)。
對每一個生命,我們根據它當前的顏色,以及它的鄰居的顏色,運用上面的規則,確定它下一代的顏色。所有方格同時根據這些規則從一代到下一代變化。人們很快就發現,根據初始條件不同,結果也非常不同。有時,遊戲變化很快,所有的生命全部死亡;有時,一些細胞群體像晶體一樣固定下來,停留在一種固定的模式上不再發生變化;但大多數情況,在計算機屏幕上,你將看到各種沸騰著的結構。例如下面的幾種瞬間的結構:
這些結構看似隨機,但是卻有著高度的對稱性和秩序。而且,雖然決定這些變化花紋的底層的規則是確定的,但我們卻很難預言下一時刻的圖像如何變化。這些變化的結構彷彿正在用它自己的語言表達著發生在這個“方格宇宙”中的深奧規律。
生命遊戲中的一種有趣的結構被稱為“滑翔機” (glider),在4個週期的一個循環中,這個小傢伙會沿著對角線的方向在方格上爬行,轉換自己的位置,如圖:
它雖然結構輕巧,但是本事卻很大。原因是,它能夠被當作一種信號在這個虛擬的方格宇宙中傳遞。康威指出,這種信號傳遞機制實際上可以被用來組合構造出非常複雜的結構,甚至可以建造出一臺內嵌於“生命”遊戲世界的虛擬計算機!因此,康威大膽預言,只要給我足夠大的方格空間,並等待足夠長的時間,從原則上講,“生命”遊戲中可以創造任何你想要的東西,包括宇宙天體、進化的生物,甚至可以撰寫 Ph.D 論文的智慧生命。從“生命”遊戲的發明到今天已經近 40 年了,然而科學家們仍然沒有弄明白其中的所有奧秘。
2. Boid
Boid 模型也是一個最早來源於複雜性科學,卻被廣泛應用於遊戲中的湧現模型。1986 年的時候美國人 CraigW. Reynolds 發明了一種計算機模型來模擬鳥類群體運動。這個計算機模型被稱為“Boid”。Reynolds 用計算機屏幕上的運動點代表鳥個體,這樣的一群點就是鳥類的群體。
每個鳥都僅能觀察到固定範圍內的其它鄰居 Boid,Craig 通過反覆的實驗發現了只要用三條非常簡單的規則就能讓計算機中的動畫角色 Boid “活”起來,而這群 Boid 的動態行為的確可以和真實世界中的鳥群行為相比擬。下面我們來具體敘述這些規則。
1)靠近
每個 Boid 都要去儘量靠近它的鄰居所在的中心位置,如上圖示,圓心處的 Boid 是當前的 Boid,它要儘量飛向其他鄰居位置的平均中心位置(即圖中箭頭指向的點)。
2)對齊
這條規則告訴每個 Boid 飛行的方向儘量與周圍鄰居的飛行方向保持一致。如上圖所示,如果當前綠色的 Boid 的飛行方向是正上方,偏離了鄰居們的平均方向,它就會做細微的調整與平均的方向對齊。
3)避免碰撞
當 Boid 與某些鄰居靠得太近的時候就會盡量避開。如圖所示,中心的 Boid 會盡量逃避其它的 Boid 以避免碰撞。
這三條簡單的規則就是 Boid 靈活飛行的秘密。我們可以把這三條規則編進計算機程序中,這樣遵循這些規則屏幕上的動點就會體現出活靈活現的類似真實鳥群的飛行行為。下面是運行 Boid 的一個例子:
如果加入一條規則還能讓 Boid 聰明地避開障礙物。當一隻Boid發現前方有障礙物的時候,就改變自己的運動方向儘可能避開障礙物。我們可以把障礙物理解為一塊有排斥力的磁鐵,並且距離越近排斥力越強。那麼 Boid 群體會很聰明地避開障礙物並且重新組織飛行的姿態和方式,下面是一群 Boid 在飛行中避開障礙物的實例。
Boid 群不僅能夠靈活地避開障礙物,而且還能夠重新組織運動方式,本來是同一個群體的 Boid 分成了兩個群體,繼續前行。所有 Boid 的運動姿態和行為方式完全是那幾條簡單的規則確定的,我們並不需要對 Boid 過多的干預。
3. Tierra——進化的數字生命
大自然中,另一種重要的湧現現象就是生物的進化。按照現代進化生物學的解釋,如果一個生物物種能夠完成自我繁殖,也就是把自己的基因編碼串拷貝給後代,同時在拷貝的過程中會發生小概率錯誤形成變異,最後新生的個體會被自然選擇而篩選,那麼長時間看自然進化就會發生,而且可以創造出各種動植物來。這也是一種湧現現象,基因串的簡單複製和變異能在整個生物圈湧現出豐富的進化。
進化現象也能在計算機中發生。Tierra 就是由 Thomas Ray 開發的一個機器中的進化系統。Tierra 是西班牙語中“地球”的意思,Ray這樣給他的機器進化系統命名就是為了表示地球上的生物進化現象完全可以被這個簡單的人工創造物所模擬 。
Ray 把機器中的一個一個小程序體比喻成生命,這些程序體可以在內存空間中不停地進行自我繁殖,同時在繁殖的過程中會因為隨機數的作用而發生小概率的變異。接下來,因為程序生存的計算機內存空間(Ray 寧願把內存空間稱為原生生物湯)是有限的,那麼當大量程序體被繁殖出來以後就會因為相互競爭生存空間而產生自然選擇的壓力。這樣,自我繁殖、變異、自然選擇這三個條件就能夠滿足機器中的程序體進化的需要了。
1990 年 1 月 3 日,Ray 把一段人為事先設定好的只知道自我繁殖的祖先生物程序投放到了內存“湯”中,啟動了 Tierra。於是,祖先生物開始複製。在複製的過程中會發生變異,隨著變異生物數量的增多,它們彼此之間就開始了為爭奪內存空間和 CPU 時間的生存競爭。那些複製較快的生物一般具有較大的優勢,因為它們可以在有限的 CPU 時間中較快地複製自己,從而佔有更多的內存空間。
大約運行了幾百萬條指令後,令人驚異的現象發生了。在計算機屏幕的下邊區域,一個橫柱開始閃動,它表示一個只有 45 條指令的生物產生了出來,一般小於 60 條指令的生物是不會自我複製的,什麼原因呢?Ray 發現,原來這是一種寄生生物。因為當該段程序與其它生物混合在一起時,它就可以利用其它生物的複製代碼,使自己得以複製。這樣,一種寄生關係就在 Tierra 中建立起來。因為寄生生物執行的代碼比較小,佔用的 CPU 時間比較少,因此相對於完整的生物來說增值較快,有較大的生存優勢。
寄生生物產生以後對宿主不利。然而,如果哪個宿主的基因型發生突變,產生出對寄生生物的免疫能力,那麼這種生物就會獲得新的優勢。確實,這樣的對寄生免疫的生物在 Tierra 中進化出來。繼寄生生物之後,免疫生物又在湯中迅速生長,幾乎完全把寄生生物排除出去。
接著,又有新的令人驚奇的現象產生。Tierra 中進化出一種新物種:超寄生生物。超寄生生物與祖先生物有相同長度的指令,但後來的進化壓力使它改變了大約四分之一的代碼。超寄生生物不停地檢查是否有寄生生物出現。如果發現一個寄生生物,超寄生生物使寄生生物的 CPU 時間轉歸自己,並讓寄生生物複製自己的代碼。隨之,超寄生生物大量繁殖,最終驅使寄生生物走向滅絕。
就這樣,寄生、反寄生、超級寄生、超超級寄生、社會性寄生、共生生物群體、大規模的物種爆發、物種的大滅絕、進化的軍備競賽,差不多地球生態系統自然演化過程中的所有特徵全都出現在 Tierra 中。
可以說,Tierra 系統中程序進化出來的種種現象早已經超越了建模者的設計和想象,並且這種進化是一種開放式結局(Open ended evolution)的,也就是說我們並不能看到該系統明確的結束地方,進化似乎會永遠不知疲倦地發生下去,Tierra 中總會誕生這樣或者那樣的物種。
四、湧現系統的共性
不難看出,上面介紹的湧現系統存在著一些共性,它們包括:
1. 感知局部環境下的簡單運算
當我們考察“生命”遊戲中的方格、Boid 中的每一個鳥、Tierra 中的每一個程序生命體時會發現,它們都是在感知局部環境的條件下進行著相當簡單的運算。也就是說每個“生命”遊戲中的方格不需要知道整個方格宇宙的運行情況進行顏色變化;Boid 也不需要知道整個鳥群的飛行動態,而只要關心它能看到的幾個鄰居就可以了;Tierra 中的程序生物體也不會複雜到能夠探索整個 Tierra 空間的所有程序。並且,這些程序真正的核心代碼都非常簡單,基本上在幾百行左右。
反過來,如果給個體賦予更全局的觀察能力和過於複雜的程序,那麼很有可能並不能得到湧現行為。例如假設讓所有 Boid 都進行全局複雜的優化運算,那麼它們很可能在碰到複雜障礙物地形的時候就不知道該如何行動了,傳統 AI 程序就很容易陷入這樣的僵死狀態。
2. 大量個體的非線性相互作用
產生湧現的第二個條件是需要大量個體,並且它們會發生非線性的相互作用。如果限定“生命”遊戲中的方格數目只有 10*10,那麼甚至連“滑翔機”這樣簡單的結構都很難觀察到,因為有可能“滑翔機”剛產生就會淹沒到其他的結構中。同樣,如果僅有少數的 Boid 相互作用,那麼可能湧現出來的現象並不驚人,它們更像機械的粒子;如果 Tierra 中的演化內存空間過小,那麼生物的多樣性就會很低,也就不會產生太多的驚奇現象。所以,大量的個體是一個重要因素。
也許有人會反對,大量分子組成的氣體系統為什麼不會產生湧現行為呢?這是因為,氣體分子之間的相互作用是簡單的線性作用,它符合牛頓力學定律,個體的相互作用可以通過簡單的求和來得到整體的屬性,很多因素可以在求和的時候抵消掉。因此,相互作用必須是非線性的,整體屬性並不能通過線性求和而抵消掉。Boid 之間的相互作用就是一個很難求解的非線性方程,“生命”遊戲中的三條簡單規則也很難用線性數學來描述。
3. 混沌的邊緣(Edge of Chaos)
進一步,什麼樣的簡單程序能夠產生湧現呢?難道任意代碼的堆砌就可以創造複雜麼?儘管目前還沒有統一的答案,但是科學家們已經找到了產生湧現行為的系統必須滿足的一些條件,其中混沌的邊緣就是最重要的條件之一。
所有的湧現系統中的個體規則都介於混沌和秩序的邊緣。如果我們把混沌的力量看作一種破壞系統的張力,而秩序的力量看作是阻止破壞、形成有序結構的凝聚力,那麼只有當兩種力量相互鬥爭平衡的時候,系統才剛好能夠發生湧現,並創造層出不窮的複雜結構。
例如“生命”遊戲中的細胞變換規則蘊含了每 9 個方格中恰恰有 3 個左右的黑色方格才能導致新的黑方格的誕生,假如更改規則為鄰居中有 7 個或者 1 個黑格就產生新的黑格,那麼整體程序會很快處於死一般的寂靜或者是過於混亂的情況,有意義的花紋不再產生了;Boid 中每隻鳥必須要和它的鄰居保持恰到好處的相對位置,既不能靠得太近從而導致所有鳥都按照同樣的軌跡飛行,也不能離得太遠變成了一群沒有關聯的粒子;Tierrav 中的各種計算機程序在繁殖的時候必須按照一定的小概率進行變異,如果沒有變異,那麼所有的程序將是祖先程序的無意義拷貝而不再有新意,如果變異過於頻繁,那麼這些程序將會變成一鍋混濁的程序湯而失去了有意義的複雜結構。所以,湧現必然發生在混沌和秩序的邊緣狀態。
五、遊戲中的湧現
遊戲與複雜系統中的湧現存在著深刻的聯繫。一方面,計算機中的湧現模型本身就像是一種大自然自己玩的計算機遊戲;另一方面,每一個計算機遊戲無非都是大量相對簡單的代碼構成的複雜系統,它本身蘊藏著湧現可能發生的條件。事實上,近年來遊戲業流行的自生性遊戲(Emergent game-play)一詞已經說明遊戲與湧現的結合勢在必行。
由於所有的湧現系統都強調用簡單的規則通過相互作用而產生複雜的行為,那麼從簡單規則出發,設計者將有可能用很小的工作量就創造出複雜的系統。另一方面,湧現現象本身就蘊含著不可預測性、不確定性,因此,這給玩家帶來了更多的可能性,它們將會更容易的沉浸在遊戲世界中,並且用遊戲豐富的湧現性來表達自己。
那麼,遊戲和湧現將具體如何結合呢?這主要體現在下面幾個層面:
1. 技術層面
複雜性科學已經提出了很多豐富多彩的計算機模型,包括細胞自動機、人工生命、遺傳算法、人工神經網絡等等,這些技術幾乎都找到了遊戲中的應用空間。
對“生命”遊戲的進一步抽象會發現,它是一個在空間和時間都離散的系統,這樣的“方格”模型被科學家們統稱為細胞自動機(或稱元胞自動機,Cellular Automata)。人們可以通過變換細胞自動機的規則、狀態數目等因素來探索包括生命、物理、甚至包括社會和金融、地理等非常廣闊的領域。著名模擬類遊戲《模擬城市》就是根據細胞自動機的思想而設計的。目前,應用細胞自動機模型設計湧現遊戲已經被證明是一條非常簡單、方便的道路。
略微更改 Boid 的三條規則還能夠創造更加豐富的群集現象,例如魚群的遊蕩、昆蟲的飛舞等等。目前,這種動物群集模擬技術已經廣泛地應用於動畫和遊戲中。例如,《海底總動員》中栩栩如生的魚群、《矩陣 III: 革命》中蜂擁而至的機器烏賊都是運用該技術創作的動畫佳作。《半條命2》、《主題醫院》、《敵對民族(Enemy Nations)》等等都利用群集技術模擬逼真的群體行為,甚至像《虛幻(Unreal)》這樣的商業引擎都已經內嵌了群集的代碼。
人工生命(Artificial Life)是利用計算機模擬自然中的生命現象的一個計算機科學分支,Tierra 就是一個典型的人工生命模型。將類似自主、進化等生物能力賦予計算機已經不再是科幻。例如《模擬人生》、《DNA》等遊戲就使用了程序進化的技術。與傳統的AI方法不同,人工生命技術將賦予NPC更加靈活多變的學習和適應能力。
2. 設計層面
不僅在單個的技術層面,遊戲的設計也要特別重視遊戲的湧現性。因此,遊戲設計者應該儘量減少對玩家的干預。而是給人們提供一個虛擬世界的平臺,讓玩家可以根據自己的興趣愛好來搭建自己的網絡家園,允許玩家通過遊戲湧現各種玩法。《第二人生(Second Life)》被譽為是自生性遊戲的經典,它僅僅給玩家提供一個網絡交互的物理平臺,並沒有規定遊戲的內容,而是讓大量玩家通過交互自發產生內容和故事。
混沌邊緣的概念是對遊戲設計的一個很好的啟示,遊戲系統應該設計成剛好處於混沌邊緣的狀態。也就是說遊戲應該能夠讓玩家在尋找規律、形成秩序的前提下引入一些變化、不確定、隨機的因素剛好破壞這種秩序和平衡,從而產生更加複雜的動態。
開放式結局(Open ended)是目前很多遊戲追求的另一種特性。遊戲不再是沿著固定死的故事主線展開而是會隨著玩家玩遊戲的成長經歷而不斷適應、變化的結果。所以,遊戲的結局不再固定,而是存在著各種各樣的可能性。《美少女夢工場》就是一個開放式結局的遊戲,因為每個玩家培養出的女孩都會有完全不同的結局。總之,湧現遊戲往往能夠給玩家提供更多的可選擇空間。
3. 網絡層面
上面提到的兩種層面上的湧現仍然沒有逃離單個計算機的限制。而隨著網絡的興起,一種新的湧現方式將會浮出水面。如果我們把眼光擴大到整個網絡上的互動遊戲世界,那麼每個進入這個遊戲世界中的玩家就相當於整個遊戲世界裡的一個細胞或者一個神經元,成千上萬的玩家通過網絡媒介形成大規模的互動就好比細胞或者神經元之間的聯繫與交互,那麼可以想象,這種交互必然會在整個網絡的層面形成某種宏觀的湧現現象,很有可能形成新的網絡生命個體甚至產生意識。然而,就好像每隻螞蟻並不知道整個螞蟻社會是如何存在的一樣,每個玩家細胞並不會意識到湧現出的網絡層面的生命如何影響了每個玩家。
“全球腦”(Global Brain)是如今最奇特的一個科學猜想,少數瘋狂科學家們認為,Internet網絡正在全球範圍逐漸形成一個大腦,各種通信網絡就好比是人體內的神經網絡一樣深入到人類社會的每一個細節。進一步,隨著 Internet 網絡,尤其是網絡遊戲的深入發展,將很有可能導致“全球腦”的覺醒,這個時候,全球腦將會形成自己的意識……
參考讀物:
[1] 沃爾德羅普,陳玲譯: 複雜:誕生於秩序和混沌邊緣的科學. 北京:三聯書店, 1997
[2] 約翰.霍蘭,周曉牧等譯: 隱秩序--適應性造就複雜性. 上海:上海科技教育出版社, 2000-8
[3] 約翰.卡斯蒂(著),王千祥(譯): 虛實世界--計算機仿真如何改變科學的疆域. 上海科技教育出版社,1998
[4] 李建會,張江:數字創世紀——人工生命的新科學,科學出版社,2006.1
[5] 集智俱樂部:科學的極致——漫談人工智能,人民郵電出版社,2015.7
[6] Salen, Katie: Rules of play, MIT Press,2004
[7] 彼德.羅素:地球腦的覺醒——進化的下一次飛躍,黑龍江人民出版社
推薦網站:
[1] Life32 是一個玩“生命”遊戲的最佳平臺,下載地址
[2] 關於 Boid 的網站
[3] 關於 Tierra 的網站
作者 / 張江
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