《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》評測8.3分:紅髮色魔成長史

去奮鬥、去探索、去尋找,絕對不屈服。

在“伊蘇”系列故事的開始前,我們已經知道了主角亞特魯·克里斯汀冒險生涯的結局——

他在年老後,將自己的經歷整理出了百餘冊冒險日誌,成為了傳說中的稀世冒險家。

不管是挑戰北極點失敗,回到鄉村獨自老死,還是挑戰北極點時神秘消失。雖然亞特魯生命的結局被Falcom官方“吃書”改了又改,但並不影響我們對紅髮冒險家充滿敬佩。畢竟,冒險家生涯最高光的部分不是結局,而是過程。

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如今登錄PS4的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》,最早得追溯到1993年。大膽的Falcom將“伊蘇4”的故事原案,提供給Hudson和TONKINHOUSE公司,分別開發出《伊蘇的黎明》和《太陽的假面》兩款遊戲,而《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》來自於2012年,Falcom對兩款不同作品自行重製後,發售在PSV上的版本。

所以你要知道“樹海 改”確實“有年頭”,可這和“過時”並沒有劃上等號。

初次遊玩“伊蘇”的玩家,會有很多拒絕它的理由,“畫面太模糊”、“人物太粗糙”或是“戰鬥太老套”。但只要忍受住開局時的“一見生厭”,你就會產生一種動力,單純地想將這場冒險之旅繼續下去。

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冒險的構成有很多要素,首當其衝的,自然是一張足夠玩家探索的地圖。在《伊蘇:塞爾塞塔的樹海改》的地圖UI右上角,始終有個叫作探索率的數值,玩家要做的就是讓探索率“從0到100”,將遊戲的主要目標“探索”擺上了明面。

劇情的推進,伴隨著探索的逐步深入,因為整體劇情還是線性框架,所以玩家在地圖的行動,大抵上是有順序的。但Falcom也在劇情未推進到線性敘事前,加入了一些擴大自由度的設計,力圖提升玩家對冒險的代入感。

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因為遊戲並沒有十分詳細的指引,玩家只能根據簡單的目標標記,在地圖上擴大探索麵積,觸發劇情指引。常規理解下的“第三章·神隱之謎”是要早於“第四章·被汙染的大河”完成的,但其實你也可以先完成“第四章”,再回頭去做“第三章”。

這個小設計並非十全十美,先於正常流程跳進度做任務是有風險的,主要是等級更高野怪的威脅。在遊戲中“越級刷怪”的操作我們並不陌生,這一直意味著玩家得承受高風險,但同時也帶來著不低的回報。

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在“樹海 改”裡,與高等級怪物戰鬥的收益很高,一部分收益來自於特殊的技能學習機制——並非在商店購買技能書,而是通過打敗高等級怪物,從而“領悟”到新技能。

“領悟”技能的設計,鼓勵著玩家們“越級刷怪”。相比較於“越級刷怪”難度更高,更講究策略性的回合制戰鬥模式,正是“伊蘇”系列ARPG風格下的動作系統,為玩家提供了“越級殺怪”的可能。

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“樹海 改”的動作系統並不複雜,因為取消了跳躍機制,角色只能在2維空間進行有限操作,唯一講究的微操,就是掐好“瞬防瞬閃”的時機。

“瞬防瞬閃”機制,是“樹海 改”動作系統的點睛之筆,它為原本只是重複攻防互換的“回合制”戰鬥,增加了不低的動作感,並給玩家帶來滿足。雖然失敗的風險,是承受高傷害,但“瞬防”帶來的高額“藍量”回覆,和“瞬閃”帶來的“子彈時間”,不僅為遊戲帶來觀賞性的提升,還增加了玩家的成就感。所以說“瞬防瞬閃”是《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》動作系統的點睛之筆,毫不為過。

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在“瞬防瞬閃”作為動作系統上的獎勵機制後,更多傳統的獎勵機制被放在地圖上,提供給玩家一些短暫的休憩。

在《伊蘇:塞爾塞塔的樹海改》中,玩家幾乎將70%的時間都用在了戰鬥上。即使動作系統稱得上手感滿滿,但過於亢長的戰鬥,難免讓人喪失遊玩動力。這時,地圖上佈置的大量採集點和寶箱,就成為了玩家繼續戰鬥下去的原因。

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在殺怪爆出滿地錢幣,給玩家提供感官享受之餘,地圖上大量的採集點和寶箱,鼓勵著玩家繼續探索。資源之間能夠互相置換的設計,讓採集時不再有“垃圾”出現,而寶箱裡偶爾出現的,類似高等級武器的優秀裝備,正是讓玩家探索地圖的動力。

如果說70%的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》遊玩時間,花在了戰鬥上,那麼剩下的30%時間,就在“解謎”、“更新裝備”和“劇情”上做了三等分。

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“樹海 改”中的“解密”部分,是十分傳統的JRPG風味,主要是迷宮箱庭化,這部分沒什麼特別好說的,因為設計本意也只是為了增加遊玩時間。“更新裝備”也並不複雜,玩家只需要來到每個新據點後,及時去商店更新下“村裡最好的劍、拳套、槍、錘……”即可,並沒有什麼自行發揮空間。

這“30%時間”裡,值得一聊的部分,還得放在劇情上。因為“伊蘇”系列的王道JRPG風味,比起“勇者鬥惡龍”也並不遜色,而兩者,也都是在上世紀八十年代後期誕生的。

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“伊蘇”的劇情特色在開篇就有提到,玩家所見的一切人、事、物,都只是年邁亞特魯寫下的回憶錄“冒險日誌”之一。故事的結局早已註定,強大的冒險家如亞特魯,也逃不過歲月的侵蝕,也會在冒險中遭遇完全失敗。

但與“勇者鬥惡龍”歷代主角都是“勇者”不同,“伊蘇”系列的主角亞特魯,自始至終都貫徹著“冒險家”的定位,這讓“結局”彷彿不那麼重要。

“樹海 改”的劇情質量,只能算是中規中矩,圍繞“友情、傳承”展開,卻並沒有成功描繪出情感的細膩。總體節奏是以一個普通的開始開始,又以一個普通的結束結束,就連女角色,都無法給人留下深刻印象。

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屬實羨慕

雖然“樹海 改”本身劇情並沒有達到後續作品,如《伊蘇8:達娜的安魂曲》的高度,但它在補完“伊蘇”系列世界觀設定和豐滿主角人設上,起到了不小作用。

在冒險途中,玩家會找到一些記憶碎片,這些記憶碎片貫穿的並不只是本作劇情,更能幫助玩家瞭解亞特魯乃至整個“伊蘇”的世界觀。

幼小的亞特魯會滿懷對遠方的憧憬,獨自爬上山頂,發出感慨“原來山的那邊還是山”,隨後又開始思考“山的那邊的那邊呢,海的那邊呢,整片大陸的那邊呢”,帶著這些疑問,幼年的亞特魯長大了,開始第一次出海,書寫出自己的故事。

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遊戲中的記憶碎片,堆出一攤零亂的拼圖,雖然無法拼出一張可以用“完整”形容的圖畫,但成形的輪廓,也足夠讓玩家對亞特魯產生更多瞭解。

在“樹海 改”的結局,有翼人艾爾迪爾回想著亞特魯的作為,仔細考慮後,將他定性為“冒險家”。這正是最契合亞特魯特質的名號,此後紅髮少年的一切經歷,都是在名詞“冒險家”前填充的副詞前綴“稀世”。

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Falcom最早在創建“伊蘇”時,給亞特魯定下的結局,也許正是為了提醒玩家一個道理。旅途的終點並不比過程重要,我們得學會享受過程。那些優秀的遊戲,一直重複著這句話。


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