《英雄聯盟》為什麼要出手遊?


《英雄聯盟》為什麼要出手遊?


前段時間有人私信問我:

《英雄聯盟》為什麼要出手遊?


我回想了一下,拳頭應該是在2019年10月的時候公佈要出英雄聯盟手遊的。到現在已經過去半年了,這期間也沒有太多英雄聯盟手遊的後續消息。沒想到,大家還是意難平。

很多人到現在還是有點蒙,企鵝已經有一個這麼成熟這麼賺錢的王者榮耀了,為什麼還要出LOL手游來和自己競爭?

首先可以肯定的是,LOL手遊對王者的衝擊是客觀存在的,因為大家同屬moba類手遊,所以大家的用戶池是有重合的。

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但同門競爭並不是LOL手遊誕生的初衷。在國內moba手遊江山已定的情況下,王者已經是一個合適的守成之君了,不需要額外加一個諸侯來添亂。

所以當我們把目光放長遠一點、開闊一點,你就會發現,LOL手遊肩負的可能是開疆闢土、封狼居胥的任務。比方說海外市場。

說到這裡,達文戲可能就要給大家介紹一個國內玩家比較陌生的遊戲:《無盡對決》

一、無盡對決

這是一款由沐瞳科技研發的三條線5V5的moba類手機遊戲。

在國內,因為遊戲已經下架的緣故,所以它並沒有什麼知名度。很多玩家也只是在法律糾紛中聽過它的名字。

它是因何事而下架?大家看一下它的遊戲畫面應該就心中有數了:

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至於它是否真的逾越了法律的底線,這裡達文戲就按下不表了,畢竟我不懂不敢妄下判斷。我只能主觀地說,跟我玩過的王者挺像的。

相比於國內的默默無聞,無盡對決在國外卻是另一番景象。

自2016年起,無盡對決(海外版叫《Mobile Legends: Bang Bang》)在《虛榮》《永恆命運》等moba手遊大亂斗的海外市場中,以秦王掃六合之勢趟出一條血路,長期佔領印尼、菲律賓、美國等多個地方的moba手遊榜榜首。

就拿東南亞國家來說吧,它在那邊有多火呢?根據2019年的數據顯示,無盡對決在全球的月活超過5000萬。其中超過一半都是東南亞的玩家。

在巨大的群眾基礎支持下,無盡對決在東南亞發展出了一套成熟的職業聯賽——MPL。它有正兒八經的贊助商、有高逼格的宣傳片、有專業的遊戲解說還有全面的數據統計。目前兩大主要賽區:印尼賽區、馬來&新加坡賽區都已發展到了第五賽季。

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電競愛好者、有“行走的CD”之稱的林俊杰在東南亞也有自己的無盡對決戰隊。

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除了常規的聯賽,該遊戲在2019年還舉辦了一次世界級賽事:M1。參賽的16支隊伍來自世界各地,其中既有印尼、菲律賓的戰隊,也有柬埔寨、老撾、緬甸這種電競不發達地區的隊伍。

在前兩年MPL聯賽剛起步的時候,沐瞳是帶著玩票的性質去搞的。當時的聯賽還不成熟、預算不多、知名度也比不上LOL、DOTA2等傳統電競項目,所以賽事一般會在商場舉辦。

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但即便如此,觀眾的熱情依然不減。不管是坐在選手臺前的大學生,抑或是擠在人群縫隙中的銷售,從每個人的動作裡你能看到他們對這個遊戲、對這項賽事的熱愛。有那麼一瞬間會讓人有種夢迴10多年前,在中關村看CS看war3比賽時的悸動。

這也足以說明這個遊戲在東南亞的影響力。

除了在東南亞搞得有聲有色,無盡對決在美國moba市場也擁有絕對的統治力。

根據Sensor Tower商店情報數據顯示,19年Q1美國moba市場整體增長疲憊,表現平庸。在這個大環境下,排名美區第一的moba手遊——無盡對決吸金580萬美元,較18年同期上漲33%。這也是美區十大moba手遊中,唯一實現大幅收入增長的。

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二、較量

那王者榮耀(海外版叫《Arena of Valor》)的表現跟它相比如何呢?

王者在國內的表現毋庸置疑,但在海外就有點力不從心了。我們用數據說話:(以下數據均來自Sensor Tower)

在2019年中國手遊海外收入榜單上,無盡對決排名第10,而王者榮耀則排在第25。

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如果再把時間線拉長一點的話,兩者的差距則更大。

自2016年發行以來,無盡對決在海外市場的總收益超過了5.02億美元,而王者的成績僅有2.51億美元。而且更重要的是,這個遊戲還保持著每年36%的收入增長

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在海外玩家數的維度上,無盡對決也處於領先地位。由於達文戲沒有找到王者榮耀的具體數據,所以我就直接拿Youtube上兩個官方號的粉絲數量做比較了。

不管是賬號的訂閱數,還是視頻的播放量,無盡對決都遙遙領先。

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因為王者的海外玩家基數並不算大(同時也不夠集中),所以它在海外並沒有發展起像KPL那樣的職業聯賽。造成這些現狀的原因有很多,雙方既存在本地化的差距、也有無盡對決先入為主帶來的優勢。

但不管如何,結果就是海外市場的王者榮耀處處都被壓了一頭。

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三、LOL手遊

無盡對決逐年攀升的收入能力已經充分驗證了moba遊戲在海外市場擁有巨大的潛力,其盈利能力是有保證的。所以不管是拳頭還是企鵝,他們都希望能在海外復刻王者榮耀式的成功。

既然王者榮耀無法打破海外僵局,那麼就只好把寶壓在另一支潛力股——LOL手遊身上了。

對於LOL手游來說,它確實有得天獨厚的優勢。首先,在端遊時代LOL就打下了難以估量的用戶江山。其次,許多moba玩家對LOL手遊有較低的認知壁壘和學習成本,比方說不用熟悉英雄、不必學習出裝等。

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此外,中國手游出海的本地化工作其實是一塊很難啃的骨頭。像王者榮耀裡李白、白起這些歷史人物,出海了就沒那個味兒了,這就意味著要物色新的英雄模型和形象。而LOL手遊在本地化上的阻力會非常小,甚至可以說是不太需要本地化。

無他,就是玩家太熟悉了。

如果把目光放回國內,LOL手遊其實也不會和王者榮耀形成水火不容的惡性競爭。對王者榮耀而言,它在中國經歷了4年的耕耘和沉澱,培養了一批比較忠誠的玩家。當你看著自己賬號裡一應俱全的符文和琳琅滿目的皮膚,試問一下,你會輕易放棄這個遊戲嗎?

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這個沉沒成本實在是太高了。

與此同時,國內moba市場看似飽和,但其實還有很大一部分空缺。說句不好聽的,王者榮耀位於moba遊戲鄙視鏈的下層,很多LOL玩家本來就看不上。

這部分玩家平時會玩moba手遊嗎?我想大概率也不會。他們喜歡moba端遊,但是不喜歡現在的moba手遊。

LOL手遊的出現,將會彌補王者榮耀在國內觸不到的空白地帶。所以我才會在文章前面說,它肩負的是深入不毛,封狼居胥的任務。

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作為一款端遊的移植遊戲,它承載著國內諸多玩家的期望。正所謂眾口難調,在遊戲具體玩法還沒出來之前,LOL手遊的玩家就在taptap上有了分歧。

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而且有王者榮耀的珠玉在前,LOL手遊要怎麼做其實是一個很難回答的問題。

地圖要做多大?遊戲時長多久合適?要不要做門牙和兵營?四個技能的英雄玩家能否操作得過來?瞎子還能不能空中摸眼等都是策劃要直面的問題。

與其關心王者榮耀,倒不如好好想想,大家究竟想要怎樣的LOL手遊?這個問題更難回答,也更難解決。


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