這個曾經不被認可的職業上了《新聞聯播》

近日,《新聞聯播》播報:“2019全球電競大會在上海舉行,同時啟動上海電競周活動。本次大會就產業發展、體系建設、商業思考、業態新增長等角度展開討論。會上還發布了首個《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。”

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熱潮

對於“電子競技”來說,登上央視報道並不讓人意外。近些年,CCTV-2經濟頻道報道過“電子競技市場收益”、CCTV-4中文國際頻道報道過“京津冀電子競技公開賽”、CCTV-5體育頻道報道過“電子競技與體育”、CCTV-13新聞頻道報道過“雅加達亞運會電子競技項目”,甚至CCTV-1綜合頻道《晚間新聞》欄目報道過“高校電子競技聯賽”……不過這一次,“電子競技”罕見地登上了《新聞聯播》。

能夠在分秒寶貴的《新聞聯播》佔據一席之地,“電子競技”必有其獨特的價值;能夠讓國際大都市——上海拋出橄欖枝,“電子競技”未來值得更好期待。

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數據顯示,2019年全球電子競技總觀看人數增長到4.54億,同比增長15%;核心電競愛好者人數將達2.01億,同比增長16.3%,其中,我國核心電競愛好者預計達7500萬人。

高速增長的產業規模催生著更多的競技遊戲項目,吸引著更多的觀眾、粉絲,儼然是當下年輕人的一種新生代文化。

電子競技職業賽事的商業合作方,也由最初的雷蛇、羅技、英特爾等電腦硬件軟件廠商,拓展到紅牛、伊利、歐萊雅、海飛絲等生活商品,還有奔馳這樣的大消費品。

同時,許多電子競技項目及職業戰隊都有著名人身影。如NBA華裔球星林書豪不僅喜歡《刀塔2》,還出資在北美成立一家職業戰隊打比賽……

許多企業也將投資目光轉向這個新興行業。蘇寧集團旗下有龍珠直播平臺、中國蘇寧戰隊、韓國龍珠戰隊,京東集團有子公司“京東遊戲”主攻電子競技業務……

一批又一批年輕人所喜歡的電子競技,也在凝結成一種群體力量,讓眾商家聞風而至,讓社會感受著他們愈發強大的存在。

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未來

自從2003年國家體育總局正式將電子競技列入第99個正式體育競技項目,電子競技業的好消息一個連著一個。

國際上,國際奧委會代表們同意將電子競技視為一項運動;亞洲奧林匹克理事會將電子競技納入2018年雅加達亞運會、2022年杭州亞運會……

在國內,教育部將“電子競技運動與管理”列入學科增補名單,一些專科本科院校成立電子競技相關專業。

今年4月3日,人社部向社會正式發佈13個新職業,電子競技運營師、電子競技員位列其中。根據人社部報告顯示,當前我國電子競技整體從業規模超50萬人,大量集中在上海、北京、成都,尤其令行業興奮的是,86%的電子競技員從業者薪資是當地平均工資的1至3倍!

一向都在風潮前列的上海市,更是喊出了打造“全球電競之都”的響亮口號。

上海如此發力,憑藉的正是這些年積累的“電競基因”。數據顯示,我國80%以上電子競技公司、俱樂部集聚上海,每年超過四成的電子競技賽事在上海舉辦,超過半數的國內知名電子競技俱樂部總部設在上海……上海已是我國電子競技發展的“高地”,向“世界高地”進軍更是趨勢所向。

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這一次,上海再發布兩份文件以規範電子競技場館的建設、運營,對電競場館進行A至D的等級劃分,分類承辦不同量級的電競賽事。

想必,在即將到來的5G時代,電子競技賽事的觀看體驗、傳播效果將或會大有提升,又將吸引到更多的電子競技從業者、愛好者。


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