LOL十年之癢2:大眾玩家和電競賽事之間的三大“錯位”現象

十年是大型網絡遊戲的一道坎,LOL也不例外。

縱觀幾十年遊戲行業的發展,尤其是近十幾年裡大型網絡遊戲的進程,沒有一款遊戲能順暢地度過十年這道大關。2020年,LOL在剛過完十週年慶不久之後,也開始正面承受自己的“十年之癢”。上一篇系列文章中,筆者談了LOL遊戲發展瓶頸和各項紅利消失之間的矛盾,這次我們來聊聊大眾玩家和電競賽事之間的三大“錯位”現象。

LOL十年之癢2:大眾玩家和電競賽事之間的三大“錯位”現象

1,比賽版本和玩家版本的錯位

原本LOL職業比賽的版本風格和路人玩家的版本風格就是錯位的,然而問題是這種錯位和差距越來越大,已經到了比較嚴重的問題。比如在英雄設計和選擇上,重做後的阿卡麗曾是職業賽場上的霸主,就算經歷好幾次削弱後依然強勢,可是在這個時間段路人局的阿卡麗勝率早就跌破了48%。這就是職業版本和玩家版本的極其嚴重的錯位現象。後來直到拳頭大改阿卡麗的技能才把她趕下神壇,而曾經處於統治地位的阿卡麗卻走在了一個不上不下的尷尬位置。

LOL十年之癢2:大眾玩家和電競賽事之間的三大“錯位”現象

為什麼會如此?因為阿卡麗的重做就是為職業比賽服務的,她的技能可以被職業選手玩出很高的上限,卻不能在普通玩家手中有太大作用。阿卡來強的是技能機制,所以她的平衡極其難做。然而這種錯位現象導致了一件事,那就是比賽版本和玩家版本的分裂,其深遠影響是兩個群體的分裂。換句話說,大家同處一個LOL版本,但玩的根本不是一個“遊戲”。

2,粉絲也選手之間的錯位

LOL走到第十年,LPL走到第七年,粉絲群體和職業選手之間越來越近了嗎?其實是越來越遠了。遠古的野蠻生長時代,粉絲眼中的選手是更加真實的,而選手眼中的粉絲也更加理智。這兩個群體之間因為身份差距當然有錯位,但這種錯位是處於正常階段的。然而在如今的LPL聯賽,粉絲和選手之間變得非常遙遠。首先,電競發展規模化和商業化,職業選手管理也程序化。說得直白一點,你看到的選手樣子只是俱樂部想讓你看到的樣子。作為粉絲所瞭解的東西,只是非常基礎的。至於選手真正在想什麼,他是什麼性格的,除了那些遠古級別的老選手外,粉絲對於後來的新人其實非常不瞭解。

LOL十年之癢2:大眾玩家和電競賽事之間的三大“錯位”現象

筆者舉一個最簡單的例子。你發現現在的賽後採訪一下越來越流程化了嗎?粉絲不僅不瞭解選手,也更加不瞭解俱樂部。也許是為了不被輿論裹挾,也許是為了戰隊形象塑造,總之電競俱樂部出現了自我保護和封閉的現象。而這種現象主要就是針對粉絲群體的。而在這種情況下,粉絲群體出現了粉圈化和其他的群體特徵,其結果是粉絲對於選手出現了無端的臆想和盲目的追捧。而

這種嚴重的錯位情況,最終導致了LPL輿論環境的不真實性,流言蜚語和惡意橫行。

3,玩家群體與觀賽群體的錯位

因為比賽版本和玩家版本的錯位,導致了玩家群體和觀賽群體的錯位。LOL的玩家群體主要分成了兩撥人,一波人是基本只玩遊戲不看比賽,而且這撥人玩遊戲的時間也非常短。另一撥人是基本只看比賽不玩遊戲,或者極少玩遊戲。至於主播和高端玩家,你知道他們在LOL總玩家人數中的佔比有多低嗎?他們是最活躍的走在人前的一波人,然而真正決定了這種錯位現象的,恰恰是那些“沉默”的大多數。

LOL十年之癢2:大眾玩家和電競賽事之間的三大“錯位”現象

錯位最終會走向分裂。現在的LOL新玩家非常非常少,所以玩家群體是得不到補充的。同時因為錯位情況,玩家群體的人也難以向觀賽群體轉化,而觀賽群體的人數實際上也在不斷減少。所謂的S賽盛況,其實是一種報復性觀賽情況。真正分配到各大聯賽以及各支隊伍的關注度是減少的。說的直白一點,流量發生了聚集,使得強者越強,弱者越弱。這造成了一種觀賽群體壯大的假象。至於S10世界賽,因為是中國承辦且在LPL家門口舉行的原因,所以它依然有極高的關注度。但S10很有可能成為LOL的最後一個高峰。

LOL的玩家流失,和觀賽群體的錯位與不平衡,最終會導致LOL失去大眾基礎,而電競賽事也更加難以自立,甚至現在已經出現了“空中樓閣”的局面。


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