忍者龍劍傳30週年

這裡的30週年靜悄悄

自從1988年首次在街機廳亮相以來,《忍者龍劍傳》和隼龍長久以來都是動作遊戲愛好者心目中的領航旗幟。它為無數人帶來的是許多顛覆認知的遊戲設計理念,至今都在許多玩家心目中做為當之無愧的“ACT之王”而被銘記著。

忍者龍劍傳30週年

在這幾年裡許多IP都迎來了從10~30週年不等的紀念日。對於一款遊戲來說,能夠走到這個時間點還被人所銘記,那它自然就有著其獨到且吸引人的特點。

而30週年對於尚且年輕的遊戲產業來說,能走到這一個紀念日的IP就顯得更加與眾不同了:它們可能是那些只在固定小圈子裡流傳的失落名作,也會是至今都不斷推陳出新飽受喜愛的熱門經典。

不過迎來自己30歲生日的《忍者龍劍傳》的處境卻有點尷尬——今天它仍舊是不可忽視的重要遊戲品牌,但所有人都似乎看不到這個經典的明日是否還存在。

通常來說,週年紀念是個對經濟流通很有幫助的名詞,許多廠商都會選擇在這時刻趁熱讓舊IP復甦——就連最近有點糊不上牆的KONAMI都懂得拿個“惡魔城x冷飯合集”出來敷衍一下。

而看著一個個同行們都用自己的方式慶祝了生日,被夾在一堆歐派裡打拳的隼龍發自真心地露出了微笑……

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想砍人又不失暴躁的笑容.jpg

當忍者來到美國

幾乎很少有什麼流行文化能在80年代的美國與“忍者”引發的狂熱相提並論。

不好好走路而是亂翻跟頭,穿著緊身衣的蒙面肌肉男,在80年代是美國人對東方文化的刻板印象。雖然從哪個角度看都是讓我們汗顏的愚蠢現象,但他們往往確實是沒帶什麼惡意去理解這種自己意淫出來的東西——反倒是為了迎合美帝口味而特意去扭曲自己老祖宗形象的日本人顯得更加讓人摸不著頭腦。

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當時各種奇奇怪怪的B級片總少不了忍者的形象

1987年,《雙截龍》憑藉著美國文化,黑幫鬥毆和清版格鬥這種新鮮的遊戲形式一炮而紅,自然也隨之引領了許多同行們的競相模仿。另一方面,早年極端沉迷開拓北美市場的世嘉推出了《超級忍》,這個拿著火箭炮幹架的忍者完美符合了美國人的口味,給日本遊戲開發者指明瞭商機。

在這兩個遊戲發售的第二年,以《阿爾戈斯戰士》開創出屬於自己獨立人氣品牌的Tecmo,準確的抓住了這個時期的流行文化,推出了結合上述兩款作品特色的《忍者龍劍傳》,開啟了遊戲史上個性最鮮明的忍者題材系列。

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想象一下美帝青年能夠操作忍者在自己家門口痛扁小流氓會多麼興奮

這個系列的海外版在翻譯上有著一些當地特色的逗逼現象,首先是開發組不知為何給了主角父子十分微妙的名字:隆(隼龍)與肯(隼丈)。雖然在當年街霸還沒有打響知名度,但這個巧合放到今天再回味就別有一番樂趣了。

而在歐洲發行時,Tecmo不得已將遊戲名稱改為《暗影戰士》,這是由於當地法律認為“忍者”一詞帶有暴力傾向所以不允許使用,就連《忍者神龜》都只能改成“基因突變英雄”這種沒頭沒腦的名字。

最讓人覺得搞笑的是美版名稱《Ninja Gaiden》,作為原創新作的遊戲叫“忍者外傳”究竟是外的哪個東西的傳至今都沒人說的清,而這個其實不常用在英語上的單詞也很容易讓人產生誤會。至今都有許多北美的忍龍玩家,喜歡將這個系列有意無意的念成了“Ninja Gayden”——《忍者基傳》......

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噴神的回顧中也提到了這個只有北美才存在的梗

這個遊戲在當年絕對很酷,有不少能快速吸引目光的動作,比如空翻抓頭摔,或是在橫杆上做體操動作。為了配合清版格鬥的特色,隼龍首先會用拳腳伺候敵人,只有在獲得限時強化道具後才會拿起龍劍砍人。

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我是不敢去想像當年是否有美帝青年傻到學這個過馬路方式…

然而這款成為80年代末吃幣率最高的遊戲之一,大受好評的作品,實際玩起來你很快會發現它沒什麼拿得出手的遊戲性。

意料之外的小黃書素材

那用最簡單的話來評價街機版忍龍,就是“沒啥好玩的”——操作僵硬,招式稀缺,難度扯淡,關卡設計也缺乏亮點。作為一個動作遊戲類型的頂尖IP,它的首秀屬於那種完全沒必要親自下場去體驗的玩意兒,以今天的眼界去品味的話不太可能給你好的印象。

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相比廣為人知的FC版,街機版作為初代作品甚至還一度被人懷疑是山寨

它不是那種經得起時代考驗的好遊戲,但的確是為這個系列的成功奠定了堅實的基礎。而在遊戲內容之外,這款不過不失的作品也有些值得玩味、並使之在今天仍被粉絲們反覆討論的內容。

在劇情上,遊戲的製作組遵循著當年大環境號召,秉承著“不廢話就是幹”的劇本撰寫思路,和那時許多同行一樣想到什麼就寫什麼毫無壓力(和責任心)。

玩家在遊戲中要收拾的敵人來自於某個邪教,他們信奉的是諾查丹瑪斯,即預言了“1999年恐怖大王降臨”的神棍。而領導著組織的最終BOSS還自稱是其後代,這種充滿了時代氣息的反派,可以說是相當標準的捱揍對象了。

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遊戲裡還能看到這位神棍的畫像

就和那些不懂得把時間線寫得遙遠些的科幻片一樣,所謂的末日預言現在就是網民玩梗的笑話罷了。但在遊戲上市的年代,末日預言還是屬於偶爾能佔據幾本地攤雜誌封面的元素,所以本作的故事似乎也是對上了不少人的口味,加上忍者、紐約鬥毆等流行元素,在北美獲得了相當不錯的成績。

但讓人覺得諷刺的是,讓這款現在玩起來絕對不怎麼樣、在許多忍龍玩家心目中屬於黑歷史的開山鼻祖今天還時常被人提及的,居然是它的“續關畫面”。

當年遊戲廠商為了讓玩家多投幣沒少下功夫,好玩的遊戲不僅得做得夠難,在續關畫面也要絞盡腦汁想出各種花樣來吸引玩家。

而《忍者龍劍傳》在這方面可謂是臭名昭著:隼龍被敵人以怎麼看都十分微妙的姿勢綁在刑臺上,一個巨大的電鋸緩緩降下,如果玩家不投幣的話迎接他的就是被開膛破肚的結局。

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幾乎在絕大多數“10大遊戲失敗畫面”裡一定會出現的場景

由於這個場面在當年實在是太“刺激”而引發了不小的熱議,也直接激發了不少廠商的靈感,尤其是Capcom《快打旋風》為代表的死亡倒計時,甚至在多年後給許多R-18同人提供了素材……

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capcom絕對是這些跟風者裡頭玩得最上癮的

取得不太符合遊戲質量的成功,雖然有一定的運氣成分,但針對流行文化口味的設計,以及遊戲對於(肌肉)忍者能力的還原仍舊是值得讚譽的內容。可是不為人知的是,領導著為開發本作而特地建立的工作室Team Strong,吉澤秀雄其實對於街機版的設計並未算髮揮完全的實力,真正讓他們用心去做的其實在兩個月後才正式推出。

忍者:砍人要徹底,要忘記什麼是潛行

即便因為種種原因沒有在日本掀起太大波瀾,但在其它地區,同年發售的FC版《忍者龍劍傳》獲得了巨大的成功。雖然在各方面初代尚有不少稚嫩的地方,但仍然是一款為世人奠定了“忍者動作遊戲”核心的關鍵作品。

如果你注意一下系列的時間表,自然就會注意到街機版與FC版相差了僅僅2個月的時間。瞭解遊戲的玩家肯定知道這是不太可能實現的任務,何況兩個版本還是完全不同、絕非“移植”能形容的作品。

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兩個版本放一起除了“忍者”這元素之外根本想不到一塊去

事實上的確如此,幾乎是在街機版開發剛起步不久,吉澤秀雄就已經開始籌備在FC上開發全新的作品了。從某種意義上來說,街機版忍龍更像是為了公司效益和抓住市場機遇而投入的項目,相比之下更為我們所熟知的FC版才是吉澤秀雄心目中“超級忍者遊戲”的真實樣貌。

如果你玩過街機版,應該會記得在關卡交接的階段遊戲會有不少“華麗”的動畫演出,雖然它們都是幾幅沒有文字描述的圖片,但的確給帶來一些不錯的演出效果。而這個元素本質上也是一種實驗——對於家用機最早出現過場動畫的一種預熱練習。

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而且這些“過場”還相當的逗逼

《忍者龍劍傳》舊三部曲除卻了出類拔萃的動作元素外,它作為遊戲史上首個在家用機實現了大量“過場動畫”的作品,也以此給早期的玩家帶來了難以忘懷的美妙體驗。

“動作遊戲不重視故事”,這大概是到了今天都在不少玩家甚至是遊戲開發者腦海中的刻板印象。然而對吉澤秀雄來說,早在三十年前他就開始規劃用極其有限的技術,在動作遊戲裡融入精彩紛呈的敘事演出。

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簡單的圖片和音樂,卻能搭配出恰到好處的氛圍

隼龍是個比較典型的超級英雄,比拿皮鞭抽惡魔的西蒙或是紅藍性感皮褲等形象要稍微薄弱些,更不用提和馬里奧或塞爾達相比較了。但憑藉著難得一見的劇情動畫,玩家在遊戲過程中能更加清晰的瞭解到人物的形象,看到他們在戰鬥之外的喜怒哀樂,這可比當時只能在說明書和封面上認識主角要時髦多了。

當然了,由於條件所限很多劇情都容易讓人誤會……

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通關反派城堡離奇倒塌,和《惡魔城》幾乎一個模子出來的俗到爆炸相擁看夕陽結局

如何用遊戲性展現孤膽英雄一個人幹翻整個軍隊,在遊戲領域對於絕大多數開發者都不是什麼問題,但如何讓忍者這個形象能在不潛行的前提下打出與其它職業不同的風采,吉澤所奠定下來的是一直流傳到了板垣伴信執掌的新系列也著重強調的元素:速度感。

“快準狠”是貫穿了《忍者龍劍傳》新舊六部正統作品最關鍵的核心理念,忍者高速流暢的機動能力,對時機和戰術的準確判斷,以及不是你死就是我活的劇烈廝殺。這種將忍者富有藝術化的殘酷美感融入到整個遊戲設計上的思路,深深影響著新老兩代製作人,並將這個系列一路走向了今天在動作遊戲領域的至高地位。

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整個系列最關鍵的就是體現忍者的高速行動力

作為一款平臺動作遊戲,《忍者龍劍傳》三部曲有著相當頻繁的戰鬥環節,為了讓遊戲展現出忍者的高速,自然不能做成拖拖拉拉一打打半天的形式。

製作組為遊戲定下的核心,也是之後貫穿了舊系列三部曲的一個關鍵:“一刀斬”。這個強調讓絕大多數關卡敵人都只需要一擊便可打敗,不延長玩家對單個敵人的戰鬥時長,將忍者講求效率至上的戰鬥方式體現得淋漓盡致。

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初代甚至存在著能秒殺BOSS的技能

玩家在流程中除了BOSS之外,很少會遇到需要花費兩秒以上的雜兵,這就讓攻關的過程變得極為流暢爽快。這種將人們對於忍者戰鬥方式的想像貫徹始終的思路,不僅對之後整個系列都有著深遠影響,甚至也為許多遊戲設計理念帶來了非常重要的創作靈感。

但爽是爽了,卻不代表遊戲就會顯得輕鬆了。

太難了,差評退款

Team Strong將精力花在了精巧的關卡設計上,遊戲中任何一個雜兵單獨拿出來都不會對隼龍造成什麼威脅,但製作組卻賦予了它們極其明確的功能性。當它們與關卡地形巧妙的結合,在合適的地點進行多兵種配合後,給玩家造成的是每一個階段都有截然不同的巨大挑戰。

這種設計即滿足了高難度的標準,又不會與遊戲關鍵的流暢感產生矛盾——只要玩家足夠強大,自然可以打出心目中最具扮演性的華麗殺陣。這種快速流暢與高難度結合的方式,讓遊戲擁有了非常極端、核心化的動作體驗,培育出了大量高手玩家。

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阿噴大概對此有話要說

儘管在難度上3代已經趨於妥協而變得更加親民了,但在以前絕大多數令人抓狂的高難度遊戲環境下,《忍者龍劍傳》仍然是其中最讓人聞風喪膽的那一批。這也導致了它到了90年代初,已經在大眾眼中形成了“生人勿進”的姿態,自然也使得銷量逐步的下滑。

“無論這遊戲是誰做的,我發誓要從他的菊花裡把心臟掏出來,在他死之前讓他看看自己的心有多麼的冷酷和黑暗!”——AVGN

儘管評價仍舊有口皆碑,不斷地通過粉絲們的傳播能夠吸引到願意嘗試的人,但它卻並未能在商業上取得好成績——即便是在系列人氣最高的北美市場。

由於在美國是允許轉租遊戲的,而《忍者龍劍傳》即是大受歡迎的好評佳作,又是以驚人難度著稱,導致了當時許多孩子都選擇了以週末租借的形式來體驗。這自然就使得實際銷量大打折扣,而至於其它地區,雖然日本不允許出租遊戲,但它本身就不是特別被本土玩家青睞,至於中國的情況這邊我想各位也都心知肚明瞭。

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忍龍3為了應對出租政策也做過不少改良,但無濟於事,成為了出租遊戲店的常客

另一方面,整個遊戲自身也面臨著難以延續的困境。

由於吉澤秀雄在3代開始退居二線,讓這個系列在這之後一直沒能拿出同等質量的新作,甚至就連GB上的《決戰摩天樓》都是外包給《赤影戰士》的開發商Natsume。他們也嘗試著為世嘉開發新作,1991年的Game Gear版裡讓隼龍可以在奔跑中揮砍,讓流暢性大大增強,可惜的是仍然由於本身素質低下未能將系列帶向新的高度。

這種現象也長時間的困擾著這個在FC時代聲名顯赫的系列,雖然在許多後來的平臺上都推出過衍生作品和重製移植,但卻始終沒能回覆到舊系列三部曲的輝煌。

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後續作品的質量甚至還不如FC版

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不過30年後,一款名為《信使》的話癆動作遊戲自稱繼承了FC忍龍的靈魂

這種一蹶不振當然也並非Tecmo所願,但缺乏一個主心骨和明確的發展方向,當年的主要製作人都已相續跳槽,公司本身長期未能取得好成績都是其中的主要因素。

“天災地禍人喪”,幾乎所有公司倒閉的必要條件幾乎全部集齊的處境下,一個標準的遊戲開發者熱血段子就上場了:公司行將就木,老闆氣急敗壞,在這危機關頭,一位年輕人以破釜沉舟之勢完成了逆轉,並將沉寂多年的經典再次復甦。

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自帶獨特逗逼氣質的“硫酸臉”

做個美少女賣錢報答恩師

想象有著這樣一個平行宇宙:世嘉幹掉了邪惡帝國並獲得了硬件戰爭的勝利,在最新的SEGA Switch主機發佈會上,玩家們興高采烈地迎來了隼龍確認加入《世嘉全明星大亂鬥4》的喜訊……

好吧,這終究只是開玩笑的段子。

但在最初開啟新忍龍項目的時候,由板垣伴信帶領的“Team Ninja”的確是計劃為世嘉最後一臺主機DC開發新作的。然而隨著市場環境的變化,他們不得不將項目暫時轉移到PS2上,直到板垣XBOX的開發工具後才最終確定了發售平臺。

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X盒子的優秀機能讓板垣最終確定了登陸平臺

板垣伴信於1992年加入Tecmo,剛好與遞交了離職書的忍龍之父吉澤秀雄擦肩而過。這個整天戴著墨鏡提防被牌桌對手看出破綻,抱著父親為其打造的武士刀到處耍酷的中二青年是一個天生的賭棍。他在加入沒幾年就抓住了公司頹勢這一機會,直接給老闆提議讓他這個新人擔任所謂“玉石俱焚的開發項目”的負責人,並將這款關係著公司命運的作品取名《死或生》。

這種所謂的決死之戰對於日本人來說有著無法抗拒的誘惑力,於是Tecmo老闆就這麼上了板垣的“賊船”。

憑藉著喜聞樂見的波動元素,《死或生》成功挽回了Tecmo的業績,也讓板垣在公司成為當紅偶像。在這個充滿了他個人趣味的作品裡,除了將物理特效運用在了當時常人無法想象的部位上,也意料之外情理之中的在忍者格鬥遊戲裡讓隼龍作為可選角色出場。

板垣這麼做的初衷,是為了對自己的恩師——原版忍龍開發組的豬瀨勝表達表達敬意。而這也讓他與這個被公司雪藏多年的元老級經典,結下了不解之緣。

“撕或脫”滿足了另一種格鬥遊戲愛好者的需求

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很快這些妹子還回到了忍龍本傳中顯露她們作為忍者殘忍的一面

這個會在訪談中說出“我的小弟們都很忠心我讓他們砍誰就砍誰”的傢伙充滿了一種難以言表的氣質。就真的如同他提到的那樣,戴著墨鏡讓你很難猜測到究竟這些好似黑社會一般的發言,究竟有多少真實的成分在裡頭。

不過至少到了今天看,這個行事談吐都看似不靠譜的人,除了的確在遊戲開發上有兩把刷子,他那索性而為的性格倒也是意外的挽救了《忍者龍劍傳》這個本已是昔日古董的經典。

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這裡指的有兩把刷子暫時不把“惡魔三坨翔”的失敗考慮其中

新的忍龍項目在1999年開啟,這個與初代街機版採用的世紀末背景時間點剛好相同的巧合,在這後一直被系列粉絲視為十分巧妙的話題而被提起。

板垣對遊戲的要求是“高門檻、不妥協的硬核難度,流暢無比的戰鬥與出色的AI”,他堅持首先作品面向的是那些懂得欣賞並能夠接受自己挑戰的玩家,所以不斷的在開發過程中強調這些元素。

“這個世界上簡單的遊戲數都數不清,如果覺得受不了我的遊戲那就去玩其它的東西得了。如果連這些東西都扛不住的話乾脆去玩玩彈珠機,釣釣魚什麼的,想要玩遊戲那你至少得有個起碼的底線才行。”

——向記者炫耀自己武士刀的板垣

雖然一些設定和彩蛋都保留對舊系列的尊重,但本質上很多內容都經過了大幅度的修改。劇情上雖然看似並沒有關鍵性的聯繫,但在新的三部曲結束後會發現其中許多線索都表明了這是一箇舊系列的前傳故事,而不僅僅是作為次世代高清版的重啟。

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對技術表現要求嚴格的板垣讓忍龍的畫面表現很“前衛”

雖然在這個時代劇情動畫什麼的已經是遊戲必備的內容了,但作為家用機最早實現過場動畫的遊戲,新忍龍並沒有太執著於要在這方面再次突破傳統,只是在必要的環節加入即使在動作遊戲裡也屬於敷衍的劇情元素罷了。

話雖這麼說,但Team Ninja最終還是用自己的行為證明了:劇情什麼的真那麼不重要,砍得爽才是關鍵。

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論用眼神裝B的造詣,遊戲界沒有人超過隼龍

最強的清版格鬥動作遊戲

主角自然還是同一個叫隼龍的超級英雄,帶著忍者執照幹著專門把人大卸八塊的狂戰士行為。揣著四次元緊身褲裡一堆花俏名字的作案工具,砍死攔路反派解救穿著SM服到處跑的奶子,順便摧毀記不住名字的邪惡組織挽救世界。

板垣仍舊把舊系列最關鍵的“快準狠”牢牢銘記在心,並用自己喝了假酒一般的思維將其擴展到新的高度,順便丟掉了日式動漫的基調找回了街機版用來勾引鬼佬的美式風味。

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從某種意義上來說,新生的忍龍其實有結合了街機版和FC版兩者的特質

不過這次隼龍不會被綁在桌子上開刀了,板垣將敵我雙方都丟進了由一個個戰場組成的熱鍋上,並告訴隼龍和他的敵人們:誰不夠狠就是那個任人魚肉的菜雞。

於是雙方都只能丟掉人性投入到這場瘋狂的殺戮盛宴中。

新系列的《忍者龍劍傳》是否能作為最佳ACT這點有待商榷,但要論最狂亂殘暴的那個,可能連《戰神》都要敬畏三分。畢竟後者只是狂在劇情和人物塑造上,而忍龍則是從整個遊戲節奏到細節等內容上的癲狂。

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即便是初期的普通難度,敵人高頻率的攻擊和有效的配合也會讓人吃癟

到了忍龍2板垣徹底拋開了那些瑣碎的元素,將一個最粗曠極端的次世代清版格鬥遊戲的姿態,以近乎胡鬧的思路展現在了世人面前。

至今都沒有一款動作遊戲,能如同忍龍2一般混亂不堪狂亂至極,卻能在這種瘋狗打架般毫無邏輯的戰場中煥發出難以用語言描述的節奏與美感。

用更加意識流的評價,那就是忍龍2真正做到了模擬出超現實世界裡一群真實存在的超級忍者廝殺的場面。

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遇敵、殲滅、前進到下一個場景再循環。整個遊戲的流程基本上拋棄了絕大多數現代遊戲提倡的“多元內容結合”,將街機遊戲時代特有的流暢質感再次重現,並給出了3D圖像技術應該怎樣體現這種古老遊戲方式的最佳答卷。

斷肢系統帶有強烈的製作人風格,板垣把對於暴力的偏執解讀融入到了遊戲的每一處細胞中,玩家只有比這些不要命的瘋癲敵人更加殘暴無情,才能在一群梅原大吾親自操作的AI圍攻下生還。第二關的BOSS“幻心”更是直到今天都可能是所有遊戲裡“勸退老師”中的佼佼者——堪稱作弊一般聰明得完全不像是程序操作的強大戰鬥力讓從新人到老手無數玩家叫苦不已。

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勸退老師中的教導主任

就和今天時常被人用於形容《黑暗之魂》這種“向死尋生”的作品一樣,在不斷的失敗與挫折中,逐漸成長的玩家會慢慢摸索到這個系列那毫無憐憫的難度下深埋的精髓與竅門。他們會了解到如何快速的斷肢,怎樣去利用細節來控制場面,並隨之將遠超絕大多數遊戲AI表現的強大敵人玩弄在鼓掌之間。

有時候(陰)戰(招)術也是遊戲裡十分重要的一環,比如在狹窄地區連續用抱頭摔,或是吸引敵人蹬牆跑的時候用“飛燕”對其形成大傷害等地形殺。這種蠻力之外的智取戰術也表明了遊戲並非沒有計劃的強調混亂,而是特意將那些細節和邏輯隱藏在這種基調中。

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和黑魂比較不同的是,高手玩忍龍帶來的就是賞心悅目的華麗演出

很少有哪個遊戲能在連續30個小時的劇烈砍殺中保持新鮮感,許多遊戲總是要加入各種各樣的內容來保證它的可玩性。然而板垣卻用《忍者龍劍傳2》向世人證明,真的可以在80%流程裡只有砍人環節,也能夠做出讓人持續興奮的遊戲。

結語:

忍龍在遊戲史上的地位自然是十分崇高的,但它自身帶有的“原罪”卻也是無法忽視的問題。

這個所謂原罪當然並非遊戲的缺陷,而是根植在更加深度上的弊端。用比較信息時代的話來講,那就是《忍者龍劍傳》沒有“梗”。

是的,演出比它尷尬,劇情還要不如的作品比比皆是,但唯獨忍龍、尤其是新系列的忍龍在遊戲內容之外卻格外的枯燥。隼龍很強很能打,是一位稱職的英雄,然而除此之外我繞了好幾圈也只能找到初代街機版的“捆綁Play”(它也確實是整個系列最流行的梗)帶來的談資。

剩下的就只有“如何打”這個環節了。

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俗話說內行看門道,外行看熱鬧。如果一個文化作品能給外行看的只剩下門道,那它的傳播就註定是有先天阻礙的。如今人們不僅僅要的是討論遊戲如何玩,讓這些作品能傳播開的更需要的是引發輿論話題的談資——很無奈,但卻是事實,這也是遊戲廠商本身就應該關注的考量。

讓人遺憾的是,忍龍的確是一個在打鬥之外“沒什麼好聊”的作品,它能夠提供給玩家考據的人物、世界觀和細節雖然並非空無一物,卻也難成氣候。當人們對其產生好奇之時,能看到的卻只是瘋狂的難度與苛刻的技巧,絕大多數人都只能望而卻步吧。

從這一點來看,板垣伴信的確是個營銷上的人才:遊戲裡沒噱頭,製作人自己成為噱頭。

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後話:板垣離職後上位的早矢仕洋介君證明了自己:做福利有兩下子,搞忍者真行。

直接把忍龍3搞的半死不活,希望早矢小弟開發出真正的忍龍游戲作品,不要毀了這個忍龍這麼好的遊戲,讓我們拭目以待吧

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