NBA全明星打2K,線上成為傳統體育新戰場

2020年1月正值國內疫情爆發初期,各部門迅速叫停一系列線下活動,由於賽制靠前,英雄聯盟賽事官方於1月26日宣佈“2020LPL春季賽自2月5日起比賽將延期進行,同時2020LDL(英雄聯盟職業發展聯賽)春季賽也將延期開賽”。


為了應對空窗期無賽可比的尷尬,維持賽事本身的熱度,英雄聯盟賽事官方開展了LPL百大電競回顧,此舉確實顯現了一定效果,如今,這一幕也發生在了傳統體育的身上。


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近一個月,隨著海外疫情的不斷惡化,海內外各大傳統體育賽事全線停擺。出於減少損失的目的,海內外各大體育賽事的直播平臺也開始重複此前電競的操作,播放各大經典賽事的回顧。


正如很多人喜歡看直播而非重播那樣,體育是依靠新鮮感和不確定性帶來激情的內容,重播能夠呈現出的體育的價值是有限的,上述舉動並非長久之計。


之於體育產業,疫情的出現可以說是影響與機遇並存,當居家成為全世界人民都需要遵守的責任,用戶對於體育的需求自然更多投射到線上,但“無賽可比”又讓各大賽事主辦方很是尷尬,所以將線下賽事向線上轉移便成為了最行之有效的應對辦法。比如在線上直播俱樂部的訓練賽,組織諸多人氣高的選手進行娛樂項目的比拼,甚至是將體育明星召集起來“打電競”。


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向線上轉移


傳統體育向線上轉移最先有行動項目,並非受眾面最廣的足、籃球,而是賽車。3月底,素有「美國F1」之稱的NASCAR(納斯卡車賽)率先展開了行動,且為了讓此次電競之路走得更加順暢,官方選擇與線上模擬賽車公司iRacing合作,收穫的結果較為可觀。


據悉,這次賽事轉播全美共有133萬觀眾觀看,收視率達到了0.81,刷新了美國電視直播電競賽事收視紀錄,這也令其他賽事主辦方看到了將賽事搬至線上的可能。


F1賽事的行動同樣迅速,但他們並未與任何人展開合作,主因在於2017年,F1官方以Codemasters旗下游戲作品《F1》為主項目,推出正式的F1 Esports電競聯賽,多年佈局令其線上賽事運營經驗豐富。2020年的巴林分站賽,官方就將其搬至線上展開,整套程序有模有樣,英國的SkyTV(F1官方轉播夥伴)直播了比賽全程。值得一提的是,代表雷諾F1車隊出戰的中國車手周冠宇奪得冠軍。


由於F1官方初步取消了6月以前的所有賽事,導致很多準備許久的選手無賽可比,部分選手和賽車主播,聯合賽車電競組織Veloce Gaming辦了一場電競版的 “澳大利亞大獎賽”,也收穫了近17萬觀眾的觀看。


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球類賽事緊隨其後,NBA聯盟於線上展開了一場NBA全美嘉年華,該線上錦標賽以2K遊戲為主要項目,參賽者為30個球隊的當家球星。據NBA的知名解說員范甘迪介紹,比賽會分為1v1以及5v5對抗賽,時間和真實的賽事時間一樣,參賽球隊會和所在俱樂部的球隊相對應。此項賽事,國內擁有相關賽事版權的視頻平臺也進行了轉播。


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足球方面,線上西甲對抗賽也吸引了西甲20支球隊的加盟。英乙球隊萊頓東方也組織了一場全球128支球隊響應的線上FIFA對戰賽,首場比賽就吸引了1.3萬名觀眾在線收看。五大聯賽中的德甲就想得頗為周到,德甲線上挑戰賽是由德國足球聯盟(DFL)舉辦的娛樂性賽事,為了提升賽事本身的觀賞性,官方給予了球隊可以邀請職業FIFA選手助陣的名額。


此外還有網球,4月6日,西班牙馬德里公開賽的組織者宣佈,將在4月27日至30日在線上舉行一屆虛擬的公開賽。屆時,16名網球運動員將把手中的球拍換成遊戲手柄,通過《Tennis World Tour》一決高下,主辦方還提議參賽選手將獎金捐出一部分,為在疫情期間生活窘迫的底層職業球員提供必要的幫助,以此為網球電競這樣的冷門項目賦予特殊的意義。


線上線下融合的新業態


線上線下的融合已成為了當下電競發展的新趨勢,此前在國務院聯防聯控機制新聞發佈會上,國家體育總局經濟司副司長彭維勇表示,“疫情的出現催生了體育產業的一大熱點,即線上和線下的融合,這一趨勢在體育培訓、健身休閒、場館服務等業態中尤為明顯,線上培訓、直播健身等新模式快速發展,培育了體育消費者線上的消費習慣。據統計,某體育轉播平臺在春節期間的場均觀賽人數同比增長151.4%。這些新業態、新模式、新消費的不斷增長對體育產業的發展一定會有更大促進作用”。


近十年,隨著電競產業商業價值體現得愈發明顯,傳統體育的轉播媒體簽約轉播電競聯賽,大牌俱樂部投資電競的新聞已不再新鮮,而在傳統體育賽事停賽的今天,上述舉動無意間達到了未雨綢繆的效果。


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比如德甲電競聯賽(VBL)早在8年前就已創立,成為全球首個擁有自身電競賽事品牌的職業體育聯賽,2017年NBA宣佈將有17支球隊參加首屆NBA 2K聯賽,也正式開啟了籃球進軍電競的道路。而西甲、意甲、NHL、MLB等聯賽在電競賽事上都佈局已久,諸如曼城、狼隊、巴黎聖日耳曼等豪門甚至在中國也有電競方面的相關投資。


當線下體育賽事停擺後,他們能夠快速的憑藉此前的佈局持續呈現新鮮的內容,其一,保障用戶不會流失;其二,令持有轉播權的版權方能夠持續收益;其三,給予投資方信心,保證當前和未來投資業務的順利進行。至於產業的參與者,如球員、賽事各環節的工作人員也有了相應的工作可做,避免因疫情出現不必要的損失。


線上比賽也能很逼真


無論國內還是海外,都有很多人帶著有色眼鏡去看待電競,認為它無法起到運動的效果,不能稱之為是體育。確實,相較於其他大空間活動的體育內容,電競的活動更多拘泥於小空間,但這不能算作是否定電競的論據,從本質上著眼,他與傳統的體育在超越自我追求團隊協作,追求整體身心健康的內涵等方面是相同的。而此次傳統體育整體向線上轉移,也讓社會了然二者的距離並不遙遠。


以足球,籃球方面為例,儘管那些籃球明星們主要的操作是坐在顯示器前擺弄手柄,無法親身上場去衝擊、去跑位,但他們在電競比賽上還是展現了得心應手的一面。與那些電競職業選手不同,籃球明星們的思維更接近實戰,而非遊戲,所以在比賽時,他們往往會將平時實戰方面的技戰術和走位等內容帶入其中,給予賽事不同的視角和觀感。


而F1線上和線下之間的融合更為透徹,據悉,競速類電競在仿真方面做的較為出眾,還原度較高。F1電競以模擬器為主要操作設備,通過1:1復刻專業方向盤和油門踏板的框體做到還原真實的F1駕駛體驗。


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言外之意,電競車手與專業F1車手收穫的操作體驗是相同的,不同點在於線上能觀察的只有眼前的屏幕,此外,雖然車輛調校、載油策略、進站策略以及賽道的複雜天氣變化都被一一呈現,但開車加速與減速的感覺是無法體驗到的。


久事智慧體育副總經理董良良曾表示,和傳統電競相比,F1電競“更體育”。首先是因為模擬競速這項運動和真實賽車運動相似度極高。傳統電競操作主要依賴於鼠標、鍵盤、遊戲手柄或者手機,擬真度相對較低,而模擬車的操作方式和真實賽車的操作模式非常相似,方向盤、油門踏板、檔位等等硬件配置和真車無二,對選手的駕駛技能要求和真實賽車手的競技要求也是基本相同的。所以電競選手可以把模擬賽車中的一些駕駛技術帶到真實的賽場上使用,反之亦然。


寫在最後:


疫情的出現,考驗的是體育市場的隨機應變能力,而向線上轉移可以說是緩解壓力最快捷有效的方法。且當疫情結束後,由於與線下進行了深度融合,且經受過一系列考驗,線上體育一定會擁有自身的生存空間。


對此首都體育學院教授、國家體育產業研究基地執行主任霍建新曾坦言,“目前來看線上體育值得開拓,但肯定需要更精進,只有精耕細作讓線上體育優勢凸顯,滿足人們健身需求,才能發展得更好。相比有人帶、跟著練的傳統運動方式,和更重體驗感、場景化、獲得感的體育賽事,目前線上體育還有很大發展空間。利用5G場景、人工智能等技術手段,使線上體育更有表現力,增強用戶與用戶之間、用戶與教練之間的互動,豐富線下的健身體驗,形成沉浸式的感受應該是以後的發展方向。”


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