有關真實電競的實話實說,“官”與“民”

深喉專欄 | 有關真實電競的實話實說,“官”與“民”

電競賽事宇宙裡有兩個用以分類的專有名詞——“官方賽事”與“第三方賽事”,共同構成了這個宇宙裡兩個平行的管理機制,“官”與“民”。這是一個“相愛相殺”的故事,還有伴隨科技進步帶來的手段進步,廠商實現了全面碾壓,“版權”與“用戶”邏輯在電競世界裡,步步發酵。



官方賽事與三方賽事


幾日前, 裡表達了一個核心內容:一個面向廣大普通玩家開設的電競賽事平臺與社交平臺Rally Cry,獲得了120萬美元的種子輪融資,而這筆融資中,不但有暴雪的注資,也有拳頭和twitch兩大公司的創始人參與。


這條新聞,很多人看到的是未來,而我的思緒則回到了從前,那個“官”方賽事與“民”辦賽事相愛相殺的時代,遊戲的玩家成為賽事的參與者,電競從遊戲產業變為以賽事為核心的內容產業。


電子競技賽事裡有兩個專業名詞,一個叫做“官方賽事”,特指由遊戲開發方或者運營方直接舉辦的該項目的電子競技賽事。像我們經常聽到的LPL,KPL,暴雪黃金賽,DOTA2 Ti等都屬於官方賽事。還有一個叫做“第三方賽事”也稱為“非官方賽事”或“民辦賽事”,特指所有並非由遊戲開發方或者運營方(也就是遊戲廠商)直接舉辦的電子競技賽事,這類賽事在舉辦前,都需要獲得比賽項目開發方或運營方的賽事授權,才可以順利舉辦。我們之前聽到的WESG、NEST等等,都屬於第三方賽事。


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相愛相殺的的年代


2004年到2010左右,是民辦賽事的黃金時代,線上,有浩方、VS、掌門人等一系列的線上約戰平臺;線下,基本上你能夠想到的有些名氣的硬件廠商,像聯想、華碩、Intel、技嘉等都會有屬於自己品牌的民辦賽事,就更不要提其他行業例如媒體、民間機構舉辦的各種賽事了。這些賽事與平臺看似大大提高了電子競技的影響力,實則大大傷害了遊戲廠商的利益,道理很簡單,廠商無法從中獲得實際的經濟利益,反而使自己的利益受損。


以當時最為火爆的《魔獸爭霸3》為例,所有的對戰平臺和民辦賽事,使用的都是遊戲裡自帶的局域網模式,也就是IPX模式而不是使用官方提供的正式的對戰平臺battle.net。這意味著,參賽者並不需要購買正版的《魔獸爭霸3》就可以獲得一切他想要的遊戲體驗。


盜版的橫行直接嚴重損害了廠商的利益,而令廠商無法忍受的是,在線上對戰平臺上,平臺不僅僅對盜版無動於衷,還企圖分流這部分用戶來進行牟利,當時線上平臺並不滿足於讓用戶購買那些廉價的會員來獲取利潤,更進一步大張旗鼓地搞起了各種網遊、頁遊的聯運,把平臺上已有的電競用戶分流到其他網遊、頁游上,通過與其他廠商的運營分成來汲取更大的利潤,這就不僅僅是想從中分杯羹,而是還想砸鍋的行為了。


平臺的行為行為必將導致廠商的反擊,除了付諸法律手段以外,廠商更使出了殺手鐧,取消遊戲中的IPX模式,從根本上斷絕第三方平臺可以繞過廠商舉辦比賽的可能。


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從相愛相殺到全面碾壓


公正的來說,第三方平臺和賽事對於當紅電競產品產生了損害,但是對於新興電競產品還是有著非常好的推動作用。可能大家想象不到,當初《英雄聯盟》剛剛上市的時候,騰訊產品也在四處尋求合作,使自己的賽事可以加入這些第三方賽事中。


在徹底封殺了第三方平臺的機會以後,廠商們開始審視第三方賽事,彼時的三方賽事本身也是魚龍混雜,對選手的權益保護並不足夠,欺騙玩家、欺騙選手的事情時有發生,為了避免這種情況的發生,各個廠商一方面收緊了對民辦賽事的授權,同時也開始舉辦自有賽事,“官方賽事”誕生了。


從誕生之初,官方賽事就具有第三方賽事所不具備的高起點,更充足的資金以及由此帶來的更豐富的展現形式,將眾多贊助商的注意力從民辦賽事轉向了官方賽事,三方賽事愈加勢微,官方賽事也從2010年開始,逐步奠定了賽事受眾心目中的主流地位。


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重回視野的平臺打破用戶圈層


從過去的歷史來看,民辦賽事似乎僅僅只是一個過渡性產品,那麼現在為什麼又重新獲得了廠商和資本的重視呢?因為民辦賽事具有著官方賽事不具備的兩個優點,一個是自帶用戶,另一個則是足夠的靈活性。在這兩年,整個時代發生了不小的變化,讓電競大廠越來越難以忽視民辦賽事的這兩個特點。


一方面源自時代的進步,已經度過蠻荒時代的中美歐官方賽事體系已經非常完整,覆蓋了不同水平玩家的需求,可供新增的空間並不多,而在印度、東南亞、中東這些地方漸漸開始接受電競的概念。但對於我們熟悉的這些遊戲大廠來說,上述地區的力量都很薄弱。


而任何有實力在這些地方舉辦民辦賽事的主辦方,本身一定在當地具有著相當豐富的用戶基礎,而這部分用戶則是官方所不具有,並且想獲得的用戶。這就促使官方更願意為這些民辦賽事提供支持。畢竟在這些地方直接推行官方賽事,一方面需要大量的投入,同時很難保證能夠獲得相應的回報,另一方面,時間成本也是必須考慮的一點,畢竟你不能夠很快的進入,那就會有別的產品就會搶佔你的空間,哪怕你的產品更加優秀。(有興趣的朋友可以查一下泰國現在最火的MOBA手遊是哪一款)


另一方面,官方賽事的全盛時期,其實代表著電競項目的停滯期,在2010-2017其實一直是MOBA項目一家獨大。在成熟市場地區廠商不用擔心用戶的流失。而隨著吃雞這個玩法的橫空出世,打破了電競行業的原有平衡,誕生了《絕地求生》、《堡壘之夜》等一系列的優秀作品,這些作品的出現,再次激活了民辦賽事的熱情,各路流量也隨之湧入。


傳統電競大廠受制於自身限制,一方面無法很快推出相同類型產品,一方面也無法舉辦非自有產品賽事來享受新一波的流量紅利,這種損失是看得見摸得著的。這也讓這些大廠們見識到了只有民辦賽事的自由度才能夠迅速地再一次跟上潮流。


既然“官”無法變成“民”,而“民”能夠做到“官”做不到的事情,那麼對於“官”來說,最好的方式一定是招安,只有這樣才能夠更高性價比的開拓新興市場、以及為自己在成熟市場立起更高的防火牆。


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結語


“用腳投票”的用戶之間的確是存在“天然牆”的,打破這堵“牆“的方式有很多的方法,比如區域的資源,比如有特點的內容,在日益增高的獲取用戶成本面前,降低獲客成本的所有方法都在前進著,無法否認的是電競作為內容正是這樣一種好的內容。


對於所有電競行業的從業者來說,這些大廠投資民辦賽平臺,並不能簡單無腦的理解為對於電競全行業的利好消息。如果你想趁機再成熟市場再嘗試一次賽事平臺模式,那麼大概率會碰的頭破血流,而如果你本身擁有獨特的新興市場的用戶資源,那麼的確可以嘗試一下以發掘這些用戶的電競潛力,也許就會發掘到新的金礦。


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