拳头FPS新作《Valorant》能否成为下一个LOL?关键在中国玩家

英雄联盟厂商拳头近日推出了FPS新作《Valorant》的封测,网络上也流出了非常多的视频和截图,同时这款游戏也引起了很多网友的讨论,有网友表示:这很可能会成为FPS届的LOL,国外不少专业人士也表示这会是下一个爆款游戏;那么一款游戏如何才能成为爆款呢?

我认为大致有四大基本要素:游戏本身可玩性高,上手难度低,画面讨喜,游戏厂商可靠;这样才会有足够的玩家数量入驻,让游戏成为爆款。

拳头FPS新作《Valorant》能否成为下一个LOL?关键在中国玩家

说到玩家数量,咱们就以同时在线这个数据为例,咱们举三个大家耳熟能详的FPS游戏例子:FPS经典代表作,CSGO,这是一款非常优秀且经典的FPS游戏,但从2012年推出至今,CSGO在8年后的现在因为疫情影响才正式突破了100万同时在线。

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穿越火线,国内FPS龙头老大(热度),早在2011年就突破了300万同时在线,2016年更是突破了600万同时在线,当然,不排除有"在线领奖励"的活动鼓励,但除去一些双开的小号,突破百万这个成就,穿越火线至少是很轻松就完成了。

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要说到同时在线,我们就不得不提一下steam目前单一游戏的在线记录:323万,由绝地求生在2018年创下。

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这还是一款98元的付费游戏,如果是免费游戏,这个峰值数据可能还会更加夸张,当时这款游戏是一个怎样的景象:网吧半数以上的玩家都在吃鸡,很多大主播从LOL转型吃鸡,而且有很多声音在喊:LOL要凉了,吃鸡要起来了。两年后的今天,LOL凉没凉不知道,吃鸡反正是是从头凉到脚了。

有趣的是,今年的4月4日,国内的所有游戏宣布停服,但是steam并没有,当天晚上,绝地求生的在线数据高达91万,这相比之前的50万暴涨80%,这个数据也是绝地求生一年来的最高在线数据,但是4月4日之后,这个数据就再次回落到之前的表现。

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在国外很热门的CSGO发售八年后才艰难突破百万在线;在国内很火的CF九年前就突破了300万同时在线,绝地求生的在线数据几乎随着国内玩家的喜好而变化,举这三个游戏的例子也是想说,在越来越全球化的今天,一款游戏要真正成为全球爆款,一定少不了中国玩家的参与,毕竟欧洲和北美两个大洲加起来的人口数也没咱们多,所以,随着时间的推移,除了咱们的国家在世界上的话语权越来越重之外,咱们中国的游戏玩家也在游戏市场中发挥着举足轻重的作用。

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接着,咱们再回到《Valorant》这个话题上来,如果它想成为下一个LOL,至少,它得和LOL一样,同时打通中外市场。

国外市场,得益于拳头在英雄联盟中积攒的人气,这款游戏刚一推出,就空降Twitch热榜。

在电竞领域上,Faze、G2、T1、Nip、Secret等豪门俱乐部都宣布组建Valorant分部,这还是游戏尚未公测的时候就组建相关战队,说明这些俱乐部也非常看好这个项目。

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国内市场,最重要的还是代理商,CSGO这一款优秀的FPS游戏没能火起来,不说全是代理商的原因,至少有一部分原因,完美账号注册、绑定虽然不是很难,但却足以劝退一部分玩家,这只是门槛,后续的活动策划,游戏环境维护,国服CSGO跟其他游戏还是有一定的差距;但是Valorant完全不用担心这一点,众所周知,拳头是鹅厂全资子公司,未来Valorant的国服运营,毫无疑问依旧还是小企鹅,所以《Valorant》几乎是含着金汤匙出生。

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但玩家真正要持续游玩一款游戏,除了运营商的维护和策划之外,游戏本身才是关键,说到这里,咱们就不得不提到鹅厂的另外一款游戏《堡垒之夜》。

《堡垒之夜》是虚幻引擎公司EPIC推出的一款大逃杀+建造游戏;在国外,上到王侯将相,下到平头百姓,都沉迷到这款游戏当中,咱们前面说到的游戏在线记录,被它轻松秒了个遍,同时,EPIC也有近半数股份被鹅厂掌控,也可以算得上是鹅厂的版图之一,在堡垒之夜推出国服之时,wegame给了一个月的头版头条,可惜,堡垒之夜在国内始终没有什么存在感,现在的twitch上,它的热度也已经慢慢低了下去,已经无法和LOL相提并论了。

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要说到游戏玩法,堡垒之夜综合了大逃杀+建造两个玩法,所衍生的战术玩法要比绝地求生丰富得多,这也是它为什么在国外如此受欢迎的原因,可为什么就在国内遇冷了呢?这里不得不提到两个关键的原因:画风和上手难度。

在FPS游戏当中,国内玩家似乎更加偏向于写实的游戏,而对于堡垒之夜这种动漫风,无法融入,代入感不够强烈,早期的守望先锋是如此,堡垒之夜同样如此。

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其次是玩法,堡垒之夜的玩法确实比绝地求生要更加丰富,但同时,上手难度也更大了,上手难度是非常容易劝退玩家的,以穿越火线和CSGO为例,CSGO发售了八年,穿越火线也快12年了,为什么它们至今依旧有不低的人气,因为这些游戏上手很简单:

只需要移动鼠标,按键开火;这类型的游戏高手和萌新最大的区别就是意识和枪法,意识不好还可以做LYB,枪法可以慢慢练习,但只要会拿鼠标,就不会存在"会不会玩儿"这个议题,最近LOL超级主播/选手UZI、姿态等人没事就会玩CF,其实就是这个道理,端起枪,Rush起来就完事了。

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绝地求生其实是一样的:也只需要拿起枪,右键瞄准、左键开火;也不存在会不会玩儿这种说法。因为是开放世界,所以连记图都省了,萌新和高手几乎就只有枪法的差距,但是LYB有一千种方式可以弥补这个差距。

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但是堡垒之夜和守望先锋是不一样的,这两款游戏对于操作的要求不在枪法,这两款游戏几乎没有任何后坐力,但是对于走位的要求极高,守望先锋是各技能的配合,堡垒之夜是建筑物的衔接,这对于我们很多只会按"W"的玩家来说,一套高手操作可以让我们的手指打结,当然,高手的一套操作可以把我们打得晕头转向,不看死亡回放,甚至连怎么被击杀的都不知道。

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通过对比,我们发现:堡垒之夜守望先锋之类的游戏竞技在身法和技能,它通过键盘来完成;键盘要熟记各个键位的衔接,不同英雄的技能不一样,键位也同样不一样,这就就更加增加了练习难度;而CF/CS之类的游戏,竞技核心在枪法,它通过鼠标来完成,拖动鼠标要比键位衔接容易太多,有些连鼠标都不愿意练的还有鼠标宏这种辅助(严厉谴责这类行为)。

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国内发展较晚 我们更喜欢写实+低上手难度

为什么我们国内的玩家更喜欢写实游戏?为什么更偏爱"鼠标向"游戏?原因在我们国内的游戏市场发展较晚,我们绝大多数玩家接触的游戏可能就是鹅厂那几款,即便是吃鸡爆火过后的今天,steam用户在中国玩家中占比依旧是少数:中国音数协游戏工委发布的《2019年中国游戏产业报告》中显示:中国游戏玩家数超6亿,而steam上的简体中文用户数刚突破3000万,因此我们绝大多数中国玩家其实是没有玩过一些超画质的游戏,但随着时间推移,越来越多的玩家开始了解这些了,所以在目前阶段,画面越接近现实的游戏、上手难度越低的游戏更受咱们的青睐

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现在我们再回到《Valorant》这个话题,它正好是CSGO+守望先锋的结合体;有守望先锋的画风、类似的技能,但却是CSGO的玩法;也就是说,Valorant这个游戏我们不仅要练鼠标,还要练键盘,这样一来,它的上手难度会大大加强。当然,它的技能少于守望先锋,后坐力低于CSGO,键盘练习低于守望先锋,鼠标练习也低于CSGO,但两者一结合,这个难度谁也说不好了!

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说了这么多,来总结一下,前面我们提到了一个爆款游戏的四大基本要素:

1、 可靠的游戏厂商:不管是国外的拳头还是国内的鹅厂,都是当今一流的运营水平,这一点无需担心;

2、 游戏可玩性:同时又守望先锋和CSGO的玩法,如果能合理融合,可玩度也值得期待;

现在最大的阻碍就是画风和上手难度的问题。

3、 画风:这个争议很大,咱们不能说中国玩家不喜欢动漫风,不排除有不少玩家就喜欢这种,但是通过守望先锋、堡垒之夜的遇冷,咱们可以判断:至少有很大一部分中国玩家不喜欢动漫风;

4、 上手难度:从前面的分析对比来看,Valorant的上手难度能会介于CF/csgo与守望先锋/堡垒之夜之间,甚至可能超过堡垒之夜/守望先锋。

拳头FPS新作《Valorant》能否成为下一个LOL?关键在中国玩家

因此,未来《Valorant》能否成为下一个LOL,我认为主要是看中国玩家对于这种动漫画风的接纳程度,以及《Valorant》的具体上手难度!


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