數學與遊戲7:貨幣體系的崩塌,角色扮演的沒落,非逆水寒可以拯救

上回我們說到現實中中央銀行是如何調整整體的貨幣流通量,今天我們來看看多人角色扮演類網遊(MMORPG)是如何在一個貨幣運轉體系中實現“自我毀滅的”。

MMORPG,作為一代遊戲玩家美好的回憶,從傳奇,魔獸世界,到夢幻西遊,天刀,劍3,以及如今快變成過街老鼠的逆水寒,一種遊戲玩法的沒落,除了某些用腳,用屁股的公司運營之外,更多是一個時代的終結,這不是魔獸世界的故事寫得多好,逆水寒投了多少億就能挽回的,正所謂個人的奮鬥阻擋不了歷史的進程。

數學與遊戲7:貨幣體系的崩塌,角色扮演的沒落,非逆水寒可以拯救

我們先來看看正常的遊戲經濟體系是怎樣的:遊戲幣可以說是一個遊戲唯一的官方法定貨幣,維持著整個遊戲的經濟系統。假設一個玩家A通過任務拿到了玩家B這個職業需要的盔甲,而玩家B也通過任務得到了玩家A的職業需要的頭盔,那麼此時,交易的需求就產生,這是原始社會中最簡單的以物易物。然而,盔甲和頭盔畢竟不是完全一樣的東西,這時候就需要有貨幣這個中間環節來承擔價值尺度的功能,從而保證交易的公平。而遊戲的運營公司要做的就是控制好遊戲幣的發行量,並在交易中收取一定的交易稅,來保證玩家之間的貨幣正常流轉(是有點類似上一篇說到的中央銀行的調控)。而玩家獲得遊戲幣的方式通常是完成各種任務(類似於現實生活中的生產活動,活動工資報酬),拿到的遊戲幣去NPC那裡或者玩家之間完成交易,各取所需,形成一派繁榮景象。遊戲幣有了穩定的產出,以及穩定的交易市場。

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現在先來看看正常的遊戲幣貶值,就是遊戲公司的版本更新。比如更新了某某副本,提高了稀有裝備的出現概率等等,導致了原先的裝備和遊戲幣貶值。正所謂一代版本一代神,這種屬於良性的通貨膨脹,一方面豐富了玩家的遊戲玩法,給了更良好的用戶體驗,一方面遊戲公司也從中有了收益,可以維持運營,如果都是這樣的情況,想必玩家也不會群體罵策劃。(大家可以類別改革開放初期的萬元戶和如今的一萬元,本質上是生產力的進步帶來的社會大踏步前進)。

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可是有人的地方就有江湖,遊戲之中的情況比想象中要複雜得多。我們來簡單看看整個貨幣體系是如何失靈的:

  • 並非所有玩家都能肝,而日常的產出是有限的,當玩家需要快速提升的時候,玩家就必須要有其他的渠道獲得遊戲幣。
  • 某些遊戲工作室或者某一類玩家,他們通過早期的原始資本積累,賺了大量遊戲幣,財富,在市場中欺行霸市,形成小規模壟斷,投機倒把,如此循環下去,這撥人對於整個市場價格的走勢有了很大的控制力,於是乎玩家口中的“奸商”。
  • 由於產出一定,當虛擬的遊戲幣達到一定的程度,這些奸商就會尋求變現的辦法,將現實中的貨幣與虛擬遊戲幣掛鉤,形成了所謂的“黑市”,地下交易等等。(例如遊戲幣,點卡,人民幣之間的三角貿易)。
  • 由於現實中的貨幣公信力更高(畢竟是中央銀行加持buff),由虛擬遊戲幣建立起來的經濟體系逐漸向現實社會傾斜,此時,大量的貨幣會出現在遊戲系統內,原本的遊戲幣開始大規模貶值。
  • 遊戲公司一方面要自己賺錢,會容許一些這樣的行為,可是當達到無法控制的時候,就會採取其他的方式,一種就是調高玩家做副本獲得的獎勵,這樣可以讓遊戲幣短期內穩定,但是這樣無異於濫發紙幣(現實中津巴布韋政府曾經這麼幹過,然後就出現了1百億的津巴布韋元),整個經濟過熱,遊戲幣持續貶值。
  • 更有甚者,遊戲公司發現這樣有利可圖,便撕破臉,GM搖身一變,成了奸商,以打壓奸商為藉口,開始吸玩家的血(相當於有了印鈔機的商業銀行,各位讀者自己想想有多可怕),至於什麼洪水滔天,玩家怨言,一邊去,割韭菜才是最重要的(這裡大家自行帶入某些遊戲大廠)。於是遊戲幣和那些遊戲裝備,打造材料,強化藥劑一樣,變成了商品,一切走支付寶到賬。

至此,一場完美的外幣(現實中的貨幣)替代本幣(遊戲幣)的大戲完成,遊戲失去了最初的純粹,變為某些人手裡牟取暴利甚至是洗錢的工具。而MMORPG這一類遊戲隨著時代的發展,都不可避免走上了這樣一條不歸路。只能說是歷史的天空閃爍幾顆星,人間一股英雄氣。再馳騁縱橫。

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