遊我推薦:當ARPG撞上爬塔與地牢——無間冥寺

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無間冥寺是由Passtech Games製作Focus Home Interactive發行的一款帶有rougelike元素的ARPG遊戲,本作在許久之前就開始了搶先測試活動,終於在20年三月登錄了steam。目前來看的話遊戲的內容略顯單調,不過相信後續更多的內容加入可以讓遊戲更具生命力。


遊我推薦:當ARPG撞上爬塔與地牢——無間冥寺


無劇情的殺戮——戰到瘋癲

無間冥寺作為一款ARPG遊戲,其主旨還是與各種各樣的怪物進行戰鬥,美中不足的就是遊戲沒有任何劇情元素的添加,甚至連人物對話都沒有,目前唯一的劇情成分就是遊戲的片頭動畫,主人公莫名其妙的被困在了這個神廟之中。


遊我推薦:當ARPG撞上爬塔與地牢——無間冥寺


ARPG這個題材雖然不如以前火熱但依舊受很多玩家的喜愛,特別就今年破壞領主拿下了steam的周熱銷,很少有單機遊戲能獲此殊榮,無間冥寺也是在其後發行也吸引了不少玩家的注意。作為ARPG來說本作跟傳統刷怪刷裝備跑團的暗黑破壞者系列和火炬之光都有相似之處,最為接近的還是暗黑地牢系列。同樣的2D視角讓人懷疑這是不是暗黑地牢的翻版,但仔細遊玩之後發現二者之間仍有很大的不同。

首先談及無間冥寺的戰鬥系統,遊戲更接近魂系列那種刀刮boss的設定,玩家只需要切換武器、左右鍵攻擊、空格閃避,不需要像暗黑破壞神那樣整個鍵盤上全是技能,更容易適合新手來進行遊玩,玩家可以攜帶三把武器分別是主手武器、輔助武器、雙手武器,美中不足的是遊戲現階段的可用武器種類特別少,加起來也只有九種可以選取,玩起來喪失了一定的可操作性,也變相降低了遊戲的難度。


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遊戲的戰鬥基於簡單的操作也非常容易上手,大體套路就是貼臉打一套直接剛死,視情況可以選擇翻滾或者防禦兩種對策,這裡我個人建議用翻滾對策雖然防禦不消耗體力但成功率極低,翻滾的判定反而各位寬鬆,而且完美翻滾可以恢復體力。攻擊方式分為蓄力攻擊和連擊發動終結技能,這裡不建議各位使用蓄力攻擊因為出手太慢,魂系列的標準操作模式使得我在遊玩的時候還是很得心應手的。簡化的戰鬥模式使得遊戲的戰鬥風格與魂系列非常相近,實際操作也類似回合制遊戲,同時每個怪物的招數基本都不超過兩週,BOSS也不超過五種且有十分明顯的招牌動作,遊戲中的一個細節就是怪物每次攻擊時身上都會出現閃光點,基本上玩家都可以反應過來,而且兩次連續翻滾也不會削減任何無敵幀。動作方面各位順暢翻滾與攻擊動作的切換也各位順暢,除了重武器錘子會有一個短暫的硬直。


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武器系統的缺乏使得遊戲的遊戲性降低不少,唯一值得研究的就是主副武器的搭配,比如劍配匕首、權杖配盾等等,因為武器的攻擊模組較少實際也不會花費玩家多少時間去研究,遊戲主手武器有劍、權杖、爪,副手武器有槍、盾牌、匕首,雙手武器有弓箭、錘子、矛我個人建議主手選擇劍副手選擇匕首,因為劍的攻擊和收招都很快自帶終結技、匕首的二連擊可以快速中斷對手的連擊,權杖沒有終結技過於雞肋、爪子的削韌太低而且特效過剩,雙手錘子與矛看個人喜好,錘子的削韌極高普通攻擊也可以打斷對手攻擊但是收招慢,矛的攻擊速度快收招快傷害和削韌略低於錘子。值得一提的是部分武器有隱藏屬性比如矛用矛尖攻擊可以每次都暴擊、錘子等武器的第三下必定暴擊、匕首攻擊敵人的背後必定暴擊,尋找這些隱藏屬性也是遊戲的一種樂趣。

遊戲的戰鬥體驗極為爽快,其原因在於遊戲的打擊感非常棒,最明顯的一點就是遊戲的聲音反饋極佳,玩家受擊和擊中敵人都會有格外明顯的音效提示,同時連續終結技和暴擊打在敵人身上會有炫酷的火花特效,用重型武器打斷敵人攻擊時會有白光特效,音效與視覺的結合使得遊戲打擊感極強,玩起來格外的會有快感,但有一個明顯的問題就是爪子的火星特效太過了導致掩蓋了敵人頭上的攻擊提示,同時還伴以輕微的屏幕晃動,導致爪子的手感變得很差希望之後能有改進。


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為了防止遊戲變成無雙遊戲,遊戲加入了體力系統來限制玩家的動作頻率,不然沒有體力這個遊戲就可以把怪物打的爬不起來,五個體力的分寸把控的極好,一般一套三連招擊會耗費玩家3體力餘下的兩個體力不夠在發動一次連招,此時就給玩家一個抉擇的機會,是原地等一秒恢復體力再打一套,還是選擇向後翻滾等恢復體力,我個人建議非錘子武器選擇後者處理,因為遊戲的小怪設定為吃一套攻擊之後必定反擊,此時體力不足很容易失誤損血,只有錘子的高削韌可以保證絕對安全的輸出,而完美翻滾恢復體力和處決恢復體力都是一種不錯的獎勵措施,多人戰體力不足的弊端會一覽無餘,因為沒體力被小怪蹭兩下是經常的事,體力系統賦予遊戲難度的底線,體力系統的有無會導致遊戲的風格發生極大的變化,具體可以參考魂系列與只狼的戰鬥變化。

戰鬥方面的平衡性做的依舊很棒,目前遊戲內容有限只有三個boss供玩家挑戰,三個區域的怪物強度不同但沒有脫離玩家的成長曲線,在合理培養的情況下不會出現半天打不死一個小怪的情況,非等級驅動的遊戲模式也免去玩家的刷怪之苦。目前我覺得需要把遊戲的彈反做一些改進,不然僅僅是一個虛弱狀態不值得冒那麼大的風險,可以參考黑暗之魂系列的處決設定,這樣風險與收入才成正比。

地牢爬塔探索,遊戲的惡趣味系統

本作的難度來源不是其戰鬥系統而是遊戲其他的系統,首先遊戲中玩家可以自己選擇路線,期間可以交叉更換路線,極為自由的路線選取使得玩家可以根據自身情況自由的選取路線,目前路線上的事件有屬性加成、寶藏、殺戮賞金、回血、武器、隨機事件,但隨機事件會在前面幾個事件中隨機抽取,畢竟這是一個EA階段的遊戲現階段的武器也好事件也罷都極為匱乏。遊戲開局給玩家的觀感十分不好,血量無法恢復且陷阱層出不窮,但上手之後就習慣了這些設定。


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玩家每次闖關之後都會得到一定數量的水晶頭骨,水晶頭骨可以提供給玩家不同的天賦,天賦對於玩家的闖關有著重要作用,這裡推薦的搭配是攻擊不被打斷、掉落五個裝備。第三個符文看個人喜好搭配,遊戲熟練之後一次進入關卡會有70左右的收益基本上不用擔心頭骨用完,多餘的頭骨可以換取刷新商店商品的次數。


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遊戲最惡毒的一點就是本作的詛咒系統,獻祭可以選取鮮血獻祭和金錢獻祭,鮮血獻祭會加速玩家的腐化程度,初始閾值是100每通一小關就會增加20,每過五關玩家基本就會得到一個詛咒部分怪物的攻擊會加速玩家的腐化程度,這種強加於玩家身上的詛咒把遊戲難度拉高了不少,其中我最頭痛的是陰影神廟、傻瓜的賞金、這兩個詛咒基本上是完全的負收益,其他的詛咒是雙刃劍,比如爆炸屍體配合火焰武器可以把怪物變成炸彈,反而使得玩家通關變得容易了,這裡的經驗就是上面的兩個詛咒要第一時間去除,鮮血獻祭不要濫用個人建議獻祭不要超過三次因為第五個終極詛咒是固定的,玩家會不斷損失血量直到血量為1,好玩的就是這個詛咒也有與之相匹配的詛咒符文,這個符文我只遇到過一次,就是終極詛咒下玩家全屬性上升40,如果追求傷害和無傷顯然這是最好的選擇,詛咒是困擾玩家的絆腳石但如果使用得當反而會幫助玩家,這就是一個極好的思路,配合幾種詛咒遊戲的可玩性也大大提高了。


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無間冥寺目前的遊戲模式比較看運氣,因為武器和符文完全隨機掉落,屬性方面也都是完全隨機配置的,運氣決定了玩家通關的難易程度,這裡推薦各位選擇有吸血屬性的符文其次選取有暴擊屬性的,這裡我用的通關符文一次暴擊可以恢復30血量,主要就是因為遊戲裡恢復血量的手段太少了,除了回血事件之外就只能依靠來源於符文的回血,部分武器還有擊殺回血或吸血屬性,此類武器建議第一時間入手。

昏暗的畫面與場景互動

無間冥寺其冥字表明瞭本作的昏暗場景,遊戲中玩家自帶一個火把去照亮前路,火把可以點燃火炬來使周圍場景變得明亮,黑暗環境下玩家所受傷害會有小幅增加,配合暗影神廟詛咒十分棘手,不過黑暗環境下怪物的輪廓和攻擊模式依舊明顯,不需要擔心太多。真正麻煩的是遊戲層出不窮的陷阱,昏暗條件下陷阱不顯形所以火把是必不可少的,火球陷阱傷害不高但是尖刺陷阱一次可以造成玩家百分之10的生命值傷害,後期陷阱還會多重攻擊,陷阱的存在把遊戲的難度拉高了一個檔次。


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不過因為陷阱的存在本作多了不少場景互動元素,首先這個陷阱的傷害是雙向的,玩家可以把怪物推到陷阱上輸出大量傷害用火把點燃炸藥桶擊殺怪物,基本上沒有尖刺陷阱秒殺不了的怪物,同時火焰陷阱可以破壞某些薄弱牆體發現一些密道,另外重錘也可以破壞牆體,這些微小的細節都會對遊戲產生很大的幫助,也是遊戲的精髓所在。

另外比較可惜的是遊戲的音樂只在boss戰出現,前面漫長的關卡都只能聽自己的戰鬥音效,使得整個旅程有點乏味。

總結

無間冥寺作為一款rougelike風格的ARPG遊戲,在遊戲的系統上運用了爬塔的選關模式,戰鬥風格爽快又容易上手,多樣的場景互動元素和武器的隱藏屬性使得遊戲充滿小小的趣味,獨特的詛咒值系統使得玩家需要時刻關注自身狀態,遊戲可以理解為爬塔般的暗黑地牢,美中不足的是目前遊戲的內容極少,只有三個boss和六七種敵人可以挑戰,我只花了10小時就攻略了全地圖,這裡就期待制作組後續的更新吧。


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