Redis對象 Redis對象由redisObject結構體表示。
<code>typedef struct redisObject {
unsigned type:4; // 對象的類型,包括 /* Object types */
unsigned encoding:4; // 底部為了節省空間,一種type的數據,可以採用不同的存儲方式
unsigned lru:REDIS_LRU_BITS; /* lru time (relative to server.lruclock) */
int refcount; // 引用計數
void *ptr;
} robj;/<code>
Redis中的每個鍵值對的鍵和值都是一個redisObject。 共有五種類型的對象:字符串(String)、列表(List)、哈希(Hash)、集合(Set)、有序集合(SortedSet),源碼server.h如下定義:
<code>/* The actual Redis Object */
#define OBJ_STRING 0
#define OBJ_LIST 1
#define OBJ_SET 2
#define OBJ_ZSET 3
#define OBJ_HASH 4/<code>
每種類型的對象至少都有兩種或以上的編碼方式;可以在不同的使用場景上優化對象的使用場景。用TYPE命令可查看某個鍵值對的類型
對象編碼 Redis目前使用的編碼方式:
<code>/* Objects encoding. Some kind of objects like Strings and Hashes can be
* internally represented in multiple ways. The 'encoding' field of the object
* is set to one of this fields for this object.
*/
#define OBJ_ENCODING_RAW /* Raw representation */ 簡單動態字符串
#define OBJ_ENCODING_INT /* Encoded as integer */ 整數
#define OBJ_ENCODING_HT /* Encoded as hash table */ 字典
#define OBJ_ENCODING_ZIPLIST /* Encoded as ziplist */ 壓縮列表
#define OBJ_ENCODING_INTSET /* Encoded as intset */ 整數集合
#define OBJ_ENCODING_SKIPLIST /* Encoded as skiplist */ 跳躍表
#define OBJ_ENCODING_EMBSTR /* Embedded sds string encoding */ embstr編碼的簡單動態字符串
#define OBJ_ENCODING_QUICKLIST /* Encoded as linked list of ziplists *//<code>
本質上,Redis就是基於這些數據結構而構造出一個對象存儲系統。redisObject結構體有個ptr指針,指向對象的底層實現數據結構,encoding屬性記錄對象所使用的編碼,即該對象使用什麼數據結構作為底層實現。
zset介紹 有序集合對象的編碼可以是ziplist或者skiplist。同時滿足以下條件時使用ziplist編碼:
元素數量小於128個 所有member的長度都小於64字節 以上兩個條件的上限值可通過zset-max-ziplist-entries和zset-max-ziplist-value來修改。
ziplist編碼的有序集合使用緊挨在一起的壓縮列表節點來保存,第一個節點保存member,第二個保存score。ziplist內的集合元素按score從小到大排序,score較小的排在表頭位置。
skiplist編碼的有序集合底層是一個命名為zset的結構體,而一個zset結構同時包含一個字典和一個跳躍表。跳躍表按score從小到大保存所有集合元素。而字典則保存著從member到score的映射,這樣就可以用O(1)的複雜度來查找member對應的score值。雖然同時使用兩種結構,但它們會通過指針來共享相同元素的member和score,因此不會浪費額外的內存。
skiplist介紹 跳錶(skip List)是一種隨機化的數據結構,基於並聯的鏈表,實現簡單,插入、刪除、查找的複雜度均為O(logN)。簡單說來跳錶也是鏈表的一種,只不過它在鏈表的基礎上增加了跳躍功能,正是這個跳躍的功能,使得在查找元素時,跳錶能夠提供O(logN)的時間複雜度。
先來看一個有序鏈表,如下圖(最左側的灰色節點表示一個空的頭結點):
在這樣一個鏈表中,如果我們要查找某個數據,那麼需要從頭開始逐個進行比較,直到找到包含數據的那個節點,或者找到第一個比給定數據大的節點為止(沒找到)。也就是說,時間複雜度為O(n)。同樣,當我們要插入新數據的時候,也要經歷同樣的查找過程,從而確定插入位置。
假如我們每相鄰兩個節點增加一個指針,讓指針指向下下個節點,如下圖:
這樣所有新增加的指針連成了一個新的鏈表,但它包含的節點個數只有原來的一半(上圖中是7, 19, 26)。現在當我們想查找數據的時候,可以先沿著這個新鏈表進行查找。當碰到比待查數據大的節點時,再回到原來的鏈表中進行查找。比如,我們想查找23,查找的路徑是沿著下圖中標紅的指針所指向的方向進行的:
- 23首先和7比較,再和19比較,比它們都大,繼續向後比較。
- 但23和26比較的時候,比26要小,因此回到下面的鏈表(原鏈表),與22比較。
- 23比22要大,沿下面的指針繼續向後和26比較。23比26小,說明待查數據23在原鏈表中不存在,而且它的插入位置應該在22和26之間。 在這個查找過程中,由於新增加的指針,我們不再需要與鏈表中每個節點逐個進行比較了。需要比較的節點數大概只有原來的一半。
利用同樣的方式,我們可以在上層新產生的鏈表上,繼續為每相鄰的兩個節點增加一個指針,從而產生第三層鏈表。如下圖:
在這個新的三層鏈表結構上,如果我們還是查找23,那麼沿著最上層鏈表首先要比較的是19,發現23比19大,接下來我們就知道只需要到19的後面去繼續查找,從而一下子跳過了19前面的所有節點。可以想象,當鏈表足夠長的時候,這種多層鏈表的查找方式能讓我們跳過很多下層節點,大大加快查找的速度。
skiplist正是受這種多層鏈表的想法的啟發而設計出來的。實際上,按照上面生成鏈表的方式,上面每一層鏈表的節點個數,是下面一層的節點個數的一半,這樣查找過程就非常類似於一個二分查找,使得查找的時間複雜度可以降低到O(log n)。但是,這種方法在插入數據的時候有很大的問題。新插入一個節點之後,就會打亂上下相鄰兩層鏈表上節點個數嚴格的2:1的對應關係。如果要維持這種對應關係,就必須把新插入的節點後面的所有節點(也包括新插入的節點)重新進行調整,這會讓時間複雜度重新蛻化成O(n)。刪除數據也有同樣的問題。
skiplist為了避免這一問題,它不要求上下相鄰兩層鏈表之間的節點個數有嚴格的對應關係,而是為每個節點隨機出一個層數(level)。比如,一個節點隨機出的層數是3,那麼就把它鏈入到第1層到第3層這三層鏈表中。為了表達清楚,下圖展示瞭如何通過一步步的插入操作從而形成一個skiplist的過程:
從上面skiplist的創建和插入過程可以看出,每一個節點的層數(level)是隨機出來的,而且新插入一個節點不會影響其它節點的層數。因此,插入操作只需要修改插入節點前後的指針,而不需要對很多節點都進行調整。這就降低了插入操作的複雜度。實際上,這是skiplist的一個很重要的特性,這讓它在插入性能上明顯優於平衡樹的方案。這在後面我們還會提到。
skiplist,指的就是除了最下面第1層鏈表之外,它會產生若干層稀疏的鏈表,這些鏈表裡面的指針故意跳過了一些節點(而且越高層的鏈表跳過的節點越多)。這就使得我們在查找數據的時候能夠先在高層的鏈表中進行查找,然後逐層降低,最終降到第1層鏈表來精確地確定數據位置。在這個過程中,我們跳過了一些節點,從而也就加快了查找速度。
剛剛創建的這個skiplist總共包含4層鏈表,現在假設我們在它裡面依然查找23,下圖給出了查找路徑:
需要注意的是,前面演示的各個節點的插入過程,實際上在插入之前也要先經歷一個類似的查找過程,在確定插入位置後,再完成插入操作。
實際應用中的skiplist每個節點應該包含key和value兩部分。前面的描述中我們沒有具體區分key和value,但實際上列表中是按照key(score)進行排序的,查找過程也是根據key在比較。
執行插入操作時計算隨機數的過程,是一個很關鍵的過程,它對skiplist的統計特性有著很重要的影響。這並不是一個普通的服從均勻分佈的隨機數,它的計算過程如下:
首先,每個節點肯定都有第1層指針(每個節點都在第1層鏈表裡)。 如果一個節點有第i層(i>=1)指針(即節點已經在第1層到第i層鏈表中),那麼它有第(i+1)層指針的概率為p。 節點最大的層數不允許超過一個最大值,記為MaxLevel。
skiplist與平衡樹、哈希表的比較 skiplist和各種平衡樹(如AVL、紅黑樹等)的元素是有序排列的,而哈希表不是有序的。因此,在哈希表上只能做單個key的查找,不適宜做範圍查找。所謂範圍查找,指的是查找那些大小在指定的兩個值之間的所有節點。 在做範圍查找的時候,平衡樹比skiplist操作要複雜。在平衡樹上,我們找到指定範圍的小值之後,還需要以中序遍歷的順序繼續尋找其它不超過大值的節點。如果不對平衡樹進行一定的改造,這裡的中序遍歷並不容易實現。而在skiplist上進行範圍查找就非常簡單,只需要在找到小值之後,對第1層鏈表進行若干步的遍歷就可以實現。 平衡樹的插入和刪除操作可能引發子樹的調整,邏輯複雜,而skiplist的插入和刪除只需要修改相鄰節點的指針,操作簡單又快速。 從內存佔用上來說,skiplist比平衡樹更靈活一些。一般來說,平衡樹每個節點包含2個指針(分別指向左右子樹),而skiplist每個節點包含的指針數目平均為1/(1-p),具體取決於參數p的大小。如果像Redis裡的實現一樣,取p=1/4,那麼平均每個節點包含1.33個指針,比平衡樹更有優勢。 查找單個key,skiplist和平衡樹的時間複雜度都為O(log n),大體相當;而哈希表在保持較低的哈希值衝突概率的前提下,查找時間複雜度接近O(1),性能更高一些。所以我們平常使用的各種Map或dictionary結構,大都是基於哈希表實現的。 從算法實現難度上來比較,skiplist比平衡樹要簡單得多。
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