《原神》:美術驚豔與定位模糊的穿越之旅,聊聊關於既視感的爭議

《原神》:美術驚豔與定位模糊的穿越之旅,聊聊關於既視感的爭議

關於充滿爭議的《原神》……


引子·元素交匯之地提瓦特的故事……

這裡是名為提瓦特元素交匯之地,我穿越而來,落在了這片幻想世界,卻不得不面對失去哥哥的痛苦……而這片大陸在遙遠的曾經,人們因為信奉神靈,獲得了控制元素的力量,開始繁衍生息。

自然,浩劫總是如期而至,儘管如今的災難已經遠去,但和平還遠遠未曾到來……我帶著疑惑,在這片大陸中穿行,去尋找失去的親人,亦或解開提瓦特的秘密。


《原神》:美術驚豔與定位模糊的穿越之旅,聊聊關於既視感的爭議

騎士團在此~


關於《原神》的故事,由此展開,而本次的二測筆者也有幸得到了資格,關於這款由米哈遊網絡科技(miHoYo)製作的開放世界冒險遊戲,筆者還是有不少話要說。

在本期的內容中,筆者就來聊聊《原神》目前的現狀與問題,也會有一些關於國產遊戲的期許之言,歡迎大家交流。


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海燈節

原神製作組的一封信:想要集眾家之長

《原神》不用多說,大多數的玩家都早有耳聞,畢竟一旦站在風口浪尖,想要隱姓埋名,恐怕是相當困難。

故事總有個開頭,我們不妨將時間再向前挪動一些,來到一測結束後,那時候,原神製作組給玩家寫了一封信……

在那封信件中,我們可以明確的知道,原神項目的嘗試立項時間是2017年的1月底,這位製作團隊的領導者以提升公司核心研發能力,開始考慮崩3後的新項目。由於崩壞《崩壞3》是一款3D動作遊戲,比2代橫版玩法上有明顯進化,這種提升自然大家都看在眼裡。

製作團隊顯然因為這次的進步,而堅定了信念,必須要有更多的新東西,才能不斷前行。經過一段時間的思考,他們有了答案:《原神》,或者說是一個單機沉浸感滿載的開放世界。


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開放世界看似無拘束,實際上要考慮的東西更為複雜,甚至引導要更加潛移默化,而這位製作團隊的領導者稱即便玩過不少開放世界的遊戲,但製作起來還是一片茫然。

接下來的部分,則是重點,也繼續著《原神》在製作上的突破,以及一次轉折。


學習先進技術,從而把更好的遊戲體驗,以更低的進入門檻,帶給更多的玩家。這是米哈遊做遊戲的一貫宗旨。

17年五一假期,我終於拿到了switch,玩到了塞爾達-荒野之息。我想說任天堂真心nb,玩了那麼多開放世界遊戲,荒野之息竟然給了我一種跟他們都不一樣的開放世界體驗。作為一個新人團隊,我們只能不斷向前輩們學習。任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習,基礎戰鬥要做出和崩3不一樣的感覺,頑皮狗每年的GDC分享都是重要學習資料,還有元素戰鬥,如何在一個實時動作遊戲裡體現出一點魔能,神界原罪那種策略性...

當然設計難度只是這個項目要解決的問題中的一類,除了同在意料之中的技術難點,項目管理難度也遠遠超出我預期。如何讓從17年開始陸續新加入的近300人一起高效協同工作,做出一款統一的產品,感覺有點像蓋巴別塔。其代價是,我們原定於今年寒假就要開啟的cb1測試,一直延期到了6.21。因為直到此時我們才有第一個,感覺拿得出手,可以給大家體驗核心遊戲玩法與內容的版本。


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從其他優秀作品上,吸收經驗,以致敬的名義吸納到自己的作品裡來。

《原神》似乎也是這麼做的,這或許也是很多非議的根源吧,那麼《原神》真的集了眾家之長了麼?

本來重生娛樂製作的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》,或是一個正面的例子,但無奈發售的時間稍稍晚了一些,也沒能給予到《原神》更多的啟發。

不得不說,《原神》在集眾家之長上,做的顯然不如信裡說的那麼美妙。


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初見驚豔的美術下面,卻缺乏應有的深度

大家請容我先稱讚一下《原神》的美術團隊,在提瓦特冒險時候,眼前頗為亮眼的景色風光確實會讓人眼前一亮。尤其是在發生事件之後,對應的氣候與景象,會映入眼簾,這種反饋相當及時且舒適。

只不過,劇本的羸弱,卻給了我一種明顯的低齡化體驗感。如果你們想要諷刺我年紀太大,不懂二次元,或許我的確應該保持沉默,但是一個至少《原神》的劇本以及演出,在我這來看,實在屬於比較難以代入。

充滿中二氣息的對話,莫名其妙的展開,一些邏輯上的不明所以,本應氣勢磅礴的開放世界,卻讓我有種陪小孩子過家家的恍惚之感,甚至會讓我忘了,原來《原神》對應的是全平臺,那也應該包括我這個主機玩家吧。


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視覺的初見驚豔,總歸會趨於平淡,當我需要刺激的時候,《原神》並沒有在核心玩法上給予驚喜,反而是把和氪金有關的一切全盤托出,生怕我不氪……這些內容甚至在某個時間段,讓人窒息。

開放世界的冰山一角我還沒看全呢啊,這些路上的材料價值幾何?烹飪對於遊戲的幫助?是不是角色只有一個普通技和一個充能技?

帶著疑問,我卻知道了不但要氪角色,還要氪武器,同樣的角色還需要更多!還能怎麼樣啊,快去氪金快去抽卡啊。

這種過於明顯的引導,不知道算是直接了當,還是勇氣可嘉,畢竟氪金成長,也的的確確算是《原神》的終極核心了吧。


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開放世界還需打磨,人物技能少缺乏操作空間

關於開放世界的引導,《原神》的製作團隊還是下了些心思,但在對應的事件任務上,也的確不夠積極。

我會為了某個傳送點,爬來爬去,也會為了看看那些NPC究竟會說什麼,從山頂滑翔而下。甚至還會為了吃些材料,大費周折。還有一些精英怪物藏在某個角落裡,等待著我去拜訪……當然我需要的還更多。

接下來,就說到了戰鬥。

在單人遊戲的情況下,玩家可以組成一個四人小隊,並且隨時切換隊員。

每個角色都有擅長的元素屬性,製造出符合自然規律的連攜,造成成噸的傷害,算是目前比較重要的玩法。


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多人聯機,相對容易,單人玩的話,要麼切換隊員,要麼利用場景裡有的設施……儘管這並不新鮮,但也算是可以接受。

但在確定了方向之後,每個角色的戰鬥,從技能的數量和手感來說,都還是比較遺憾的。

我發現,每名角色現在只有一個普通技能,一個充能技能……或許這個充能技能還得算到長CD類別裡。那麼,我能做的,只有普攻,或者蓄力攻擊,然後等待小技能CD,直到攢出大招這種枯燥的輸出循環嗎?

在缺乏更多技能,手感也並不算印象深刻的狀況下,這讓我對於新角色的新鮮感,似乎更集中在了聲優和身材上……對不起,男的Pass。

如果只有兩個技能,是為了分攤出更多的角色,順便省一些動作動畫,那同樣省略掉的,還有玩家對於人物的操作空間。


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借鑑造成的既視感,應該如何處理……

再來聊聊那封信,引用部分的內容。

你會發現,《原神》的很多設定,借鑑也好,致敬也罷,的確能很難明顯的感受到一些稱之為既視感的東西。

米哈遊的製作團隊可能的確看到了那些作品的好,但卻忽略了這些內容,通通拿來,是否符合自己的設定,是否可以自恰。

還是說一下《星球大戰 絕地:隕落的武士團》,像《只狼》的戰鬥,被套用在了絕地武士用關鍵的戰鬥上,各種過圖技能,被移花接木給了原力。


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你玩的時候,你明知道這個內容,是來自於哪裡,但你發現經過改良,這些東西似乎就應該是星戰裡面本就擁有的。至少重生娛樂,做了一次漂亮的縫合。換湯不換藥的東西,在剔除了既視感之後,被他們恰到好處的塞到了自己的作品中……反觀《原神》,很多的既視感背後,都透著一份不解,這樣做為了什麼?會給遊戲性帶來什麼?至少我在某幾個時候,找不到答案。

看看滑翔與攀巖,看看游泳與跑步……如果你再來看看最初的小怪模樣,和營地的樣式與佈局,你總會感受到一些不對勁,但你肯定有抱有疑問,這樣擬態的意義真的大嗎?


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我們就來拿這個攀巖系統當例子,來聊一聊。

如果對於機制做的更深邃一些,我們可以將這個攀巖系統只賦予擅長巖屬性的角色,作為專屬元素技能。

給予風屬性高跳的元素技能,給予草屬性製造藤蔓的元素技能,給予火屬性二段跳的元素技能等等……甚至給予冰屬性製造踏板的元素技能。

這樣做,肯定會增加對於地圖通路設計的負擔,並且專屬元素技能也會有連攜的一些效果需要思考。總體來說,我們可以理解成,每種元素都有自己的對於某類地形的優勢處理方案,但即使徒步,我們也同樣可以到達目的地,只不過會錯過一些隱藏要素或者是慢一些罷了。

如果這樣進行設計,玩家還會有那麼強的既視感嗎?至少我不會。


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平臺不同的負面,或許全平臺不是一個好主意

儘管是強調沉浸感的開放世界,《原神》同樣也提供了聯機部分,不過這裡的感受,更多的便是看氪金大佬們的表演。

好在遊戲的難度,因為要照顧移動端,並沒有設計的多難,至少從這次測試來看,單人進行遊戲,也並不至於舉步維艱,還是可以比較順利的完成任務和副本的。

只是平心而論,《原神》的社交屬性並不明顯,更多的精力,還是對於自己角色的養成。

不過目前來看,這種氪金的模式,或許在主機平臺上,不一定會得到玩家們的認同,至於具體如何處理,只能看官方的消息了。


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既然說到這個全平臺,不妨我們就多囉嗦幾句。

我們到底應該拿《原神》和誰來對比呢?如果嚴格一些,拿她跟主機平臺上的3A大作相比,《原神》的差距顯而易見。

如果把《原神》放到手遊市場,單憑實力雄厚的美術團隊,恐怕就要秒殺不少對手。

這也許正是《原神》的評價很容易兩極分化的一個重要原因,因為《原神》在手機平臺的確有競爭力,而到了主機平臺,即使這種畫面上的優勢,也會變得沒那麼明顯。對了,別忘了氪金的模式,對於主機玩家來說,對這個還是比較敏感的。


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所以,我們不排除《原神》目前會更加偏向低齡一點的市場,或者是米哈遊的粉絲,比如《崩壞3》的玩家群體。

會出現一些爭議,並且討論之下,難處結果,或許也正因為目標用戶的定位,多少有些模糊。

站在主機玩家的角度,比如更有操作性的技能體系,或者是更富挑戰的副本,遠比氪金更吸引人。更為精彩的劇本,更為豐富的人物刻畫,遠比只有個漂亮的殼子更能感動人。

站在手遊玩家的立場,或許多送個十連抽,才是最重要的……是不是這樣?


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結尾·希望《原神》和國產遊戲可以變得更好

我個人,從心裡希望國產遊戲更進一步,《原神》也不例外,我也希望她能更好,通過蛻變,打磨掉自身的缺陷。

至少從這次體驗來說,她對於主機玩家的吸引力度並不能算大,即便在手機遊戲市場,她十分具有競爭力。

《原神》的未來究竟應該去往何處,或許仍然值得探討,那麼本期的內容,限於篇幅就先到這裡。也感謝大家的觀看,我們下期再見。


方糖文庫·懷利sama


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