《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

文章來源於NExT Studios ,作者製作人丁咚


《只只大冒險》(biped)於2020年3月27日和4月8日分別上線Steam和PS4。大家普遍關心的Switch版本也將於今夏上線。眾所周知,這是一款樂趣滿滿的搞笑遊戲,但它的製作過程卻是一系列的理性選擇。在本文中,製作人丁咚將分享這款遊戲的前世今生。如果你是開發者,也許能為你的遊戲設計帶去一些通用性的思考。如果你是玩家,也許你腦海中會被“叮“到「原來biped是這樣設計出來得」。


注:全文讀完約15分鐘。雖有點長,但絕對是一篇誠意滿滿的乾貨。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

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丁咚手繪遊戲設定


作者:丁咚,曾就職育碧(上海)、育碧(巴黎)工作室12年,2010年起先後加入Q Entertainment(日本)及Rovio Entertainment(芬蘭)。擔任過內容經理、創意總監、製作人等職位,曾參與育碧“理性遊戲研發工具”設計。作品包括《分裂細胞》系列、《波斯王子:遺忘之沙》、《幽靈行動》系列、《伊甸之子》、《憤怒的小鳥·大作戰》等。18年回國後加入NExT Studios。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

biped是一款用到ragdoll物理計算的雙人合作動作冒險遊戲。它最大的特色在於玩家通過遊戲手柄上的兩個搖桿(或者鼠標的左右鍵和鼠標本身)直接操控主角的左右腿,而不是角色自身。通過控制腿在3D空間中的運動,角色能做出走路、滑行和各種物件活動等豐富的動作。


緊密合作是遊戲的另一個賣點。在本地(PC上可以跟好友聯機)合作中,兩個玩家必須時刻保持對話,商量攻略方法然後步調一致地前進才能克服種種艱難挑戰。而在實際玩起來的時候,因為物理特性和1比1的操作刻度帶來很多不確定性,不斷髮生的意外往往引發一系列好笑(又好氣)的搞笑場面。


通過下面的這篇回顧,我希望對本遊戲誕生過程中主要的設計思維做一些概括性的說明。這顯然無法完整覆蓋項目開發的全貌,但我希望能從方法和實踐的角度,給大家分享一些可能適合運用到未來更多產品中的通用經驗。


此外,本文會更多關注遊戲設計和產品價值的定義,而基本沒有觸及例如項目管理、人員人事、外包等實際上不可避免地對項目各階段帶來不同程度影響的外部因素。所幸的是,總體上來說biped還算是一個獲得了比較多創作自由和團隊自主性的項目。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

大約2年前,NExT工作室最厲害的程序員之中的兩人正在負責一個新的原創項目中一個攀爬玩法的探索。在嘗試中他們發現要讓一個物理驅動的人形角色做出令人信服的爬山動作不僅不容易,而且可能也不是他們想要的簡潔而高效的效果。似乎很難找到一種優雅的辦法要讓四肢都操控自如看起來又自然。


在一次迭代中一個念頭浮現出來。“如果我們把胳膊去掉會怎麼樣?”既然所有肢體都可以“黏住”山體,那即便只有兩肢也應該足夠用來爬山了。換句話說,玩家只需要直直地“走上山去”就行了。


實驗的結果是,這些沒胳膊的角色不但更好操作,而且看起來也更順眼了。光是看著他們笨拙地走來走去也有一種奇妙的喜感。


自從那天起,項目的重心就轉到了圍繞2個“兩足機器人”的設計上。曾經一度是“漫遊世界主題”的那個主項目被擱置,一個“新孩子”誕生了。可以說這真的是忠實於自下而上孵化的一個經典範式:

由激情出發,在迭代中突破,而又難以忽視運氣的作用。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

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在接下來的很多試驗當中,既有各種各樣造型的角色(例如身形巨大的、超級長腿的、大腦袋的)也有各類沒有明顯關聯的機制。其中在較早時期,“合作玩法”就顯露出了潛力。由於單是一個兩足機器人的情形下看起來容易顯得孤單,主創們自然產生了嘗試多個一組的想法。為了讓趣味更足,那些不同身材的機器人就都被派上了場。


圍繞著這些機器人在外形、大小、重量和相應的物理特性上的區別,一些解謎屬性的點子在可玩原型裡被實現。


在一個場景中,一個小機器人需要爬到一個大體格機器人的肩上才能跨越高牆;而在另一個關卡里,兩個體重不同的機器人必須一起小心翼翼地在平衡木上通過。(這一玩法最終保留在了完成的遊戲中)


當時我們對於往往是那些在闖關過程中玩家需要互幫互助的時刻最有感染力這點已經有所覺察。然而就像大多數開發途中的情形一樣,我們也

沒能立刻把這點確立為產品的核心樂趣,而去繼續開墾新的天地了。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

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在NExT工作室我們每季度都會舉辦一個特別有意思的活動叫做“Big Bang Day”(大爆炸日)。在這一天各項目組會把他們開發中的原型和版本展示出來供內部成員和一部分來自外部的嘉賓試玩,以此積聚人氣和收集反饋。


就在2019年3月的那次Big Band Day之前,當時的核心項目組第一次決定製作一個看起來有些完整性的關卡來做展示。在那個階段我們手頭已經有一些比較紮實的基本可玩功能包括行走、攀爬、滑行等等,但我們仍然並不知道自己是在朝怎樣的成品方向推進。


結果我們拿出了兩個迥然不同的Demo。一個是結合走、滑、爬、障礙躲避的彷彿鐵人三項賽一般的競速關卡。而另一個則讓玩家配合音樂節奏跳一曲冰上芭蕾。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

這兩個Demo都收穫了很多贊,還有更多的笑聲。我們聽到最多的呼聲是“感覺biped簡直有無窮的可能性”......不論是說小機器人們能幹什麼,還是它們的遊戲可以變成什麼樣。


蜘蛛俠的叔叔曾經對Peter Parker說過:“強大的力量伴隨著巨大的責任。”同樣的,我覺得對於高度的期待也伴隨著巨大的責任。在那個Big Bang Day之後團隊不可遏制地追隨這些狂野的可能性而做了更大量的發散性嘗試。


我們做過一個黑暗“地牢”,在其中探索的小機器人必須時不時地抬起腿來以便讓腳底的手電光照亮周圍;在另一個“死亡主題”的試驗裡,你必須有策略性地利用之前死掉的小機器人的殘骸來搭建道路和解謎。


與此同時,我們也開始考慮一些更大的,關係到產品整體的問題,比如它應該具有些怎樣的模式,可玩內容的主體由什麼結構組成,還有怎樣才能解決從很早開始就令人困擾的,如何避免“不令人關心” 、“看著低齡”的問題。


而當時我們做出的選擇是,儘量運用現有的各類機制開發一個PvP的模式。對戰的舞臺被設計在了四個由玻璃天橋連接起來的大樓樓頂,小機器人們分成兩隊進行戰鬥,通過搶佔隨機出現在各個樓頂的“據點”來累計獲勝所需的分數。


它們在玻璃橋上滑行,在彈跳板上起跳,可以舉腿射擊,還可以發射會移動的盾牌。我們的目標是希望經由競爭來加快遊戲的節奏,並且通過戰鬥行為來討好更高年齡層的,特別是喜愛PvP的用戶。


單純從結果來看談不上是災難性的。參加試玩的不少人都說感覺到了一些樂趣,但他們也都留下了一個很相似的意見:這不再像是他們印象中的biped了。


具體來說,節奏的變化讓原有的主要的正向反饋不再來自於細膩的操作感,而戰鬥這一目標的設置反而提醒了玩家可能有更“傳統”,更自然和舒服的手段來達到目的。biped的長板在將目標間接化之後反倒變成了弱點。


操作和交互本身必須是biped樂趣的載體——這成了這次試驗喚醒我們的鬧鐘。


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一場“失敗”的PvP探索成為了開發之路上轉折的契機。


讓最初的概念真正有趣的特質變得更為明確,而我們也決定迴歸到那個核心。


我們終於得以逐步確定整個遊戲的設計根基,也就是讓玩家以自己的節奏操作雙腿帶來的純粹趣味,和緊密合作:一起克服個體的侷限性,在互幫互助下完成共同目標的達成感。得出這些看似早該一目瞭然的結論時,團隊已經經歷了大量的試錯。


迴歸核心的思維方式還讓我們馬上把設計重心調整回早期原型中感覺最特別的那部分:合作解謎


一名主創開始回到白板嘗試一種全新的解謎類機制,其中兩個玩家必須商量怎麼行動,一同把握時機,再你一步我一步地行動。


這個被稱為“腳數“的機制,後來成為了玩法設計的基準。它感覺天生就來自於我們的底層:“深思熟慮”地去走路就像是我們遊戲的細胞,而合作就是連接細胞的細胞壁。


通過把互動方面的和核心和系統方面的核心拼合起來,我們更確定了今後的製作路線,也開始能更加集中有效地做出有“biped”感的內容了。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

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一個定義清晰的核心顯然也有助於幫助我們找到另外一些相關的,擱置良久的問題的答案。比如產品的美術風格應該怎樣,我們的角色應該長什麼樣子。


在這些問題上我們採用了上文中提到的“理性設計方式”,一種原本多用於AAA項目開發中的設計方法論。它最大的好處就在於讓設計師在各階層的設計決策中追溯高低階之間的關聯,評估邏輯相關性,從而尋找和驗證最優選擇。


下面這段說明可能聽起來像是某種過度簡單化,但是我們的美術選擇就是主要基於這種理性方式而定下的。


其中的核心邏輯是,因為遊戲中時時刻刻的玩家交互/活動以相當密集和精確的操作輸入支撐,我們需要一種令人舒緩而不過分吸引注意力的背景來加以平衡。另外由於我們的設計中有獨特定義的概念/物件數量不少,學習成本不低,一個不充滿著過多次要信息的世界才比較理想。


在這些要求的前提下,“地球上的秘境”這一主題很快成為了主要的美術探索方向。一個令人熟悉,風景宜人的地球也為“冒險”這主題提供了合適的環境。


在最終的遊戲裡,以吳哥窟、北極、羚羊谷和大洋路森林為靈感的關卡組成了一個色彩飽滿,兼有溫情和愉悅感的背景畫卷。


為了陪襯玩法機制中的物理表現,我們在角色,物件上表現上強調質感和存在感,並加入雨雪,風沙等效果進一步烘托環境的空氣感和可信度,同時希望賦予這個世界些許想象空間,而不只是一個圍繞主角們的侷促箱庭。


同樣從核心機制出發,我們以理性設計方式定下了線性關卡的結構,操作挑戰和心理挑戰的配置方式,各類挑戰的節奏,難度曲線以及供玩家放鬆娛樂的額外內容。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

關於主角“阿古”和“茜拉”,為了找到它們合適的樣子我們也走過了一條漫長的路。


在對它們整體輪廓和印象的探索中,雖然有過各種方向的嘗試但終究出於關鍵信息簡潔化的訴求而走向了結構簡單而辨識度高,重要部分比如腿腳醒目這個大方向。與此同時,看著角色模型去單純,直感地評價是不是吸引眼球,是否有個性也是一項必須的並行任務。


一個版本的小機器人們曾經只有懸空的腳而沒有腿(軀幹和腳丫子分離)。這個酷似UBISOFT的雷曼的設計其實給人的第一印象很不錯。某種意義上這是一個特別可愛的外形。但我們很快放棄了這個版本,理由是腿是確保玩家能更容易看清操作指向性的視覺基準線。而Usability > Presentation是一條顯而易見的法則。


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我們也從很早開始就自然地想象了biped們具有“可愛小孩”般表情豐富的臉,認為那樣才能讓他們對旅途中各種稀罕的發現做出各式各樣的反應。但我們同樣意識到這本質上是一個以操作腿為主要對象,面孔不應當佔用玩家過度注意力的遊戲。換句話說,我們需要首先確保玩家會把注意力放在交互發生的區域,而不是他們的本能驅動下會更想去看的表情。


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直到今天,在看過兩個主角的臉數千小時,也徹底習慣了之後,我們依然不敢完全自信地說,通過相對簡單的臉的構造和表情讓玩家去映射自己的情緒這一設計意圖取得了成功。但我相信很快玩家就會告訴我們。


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所有難忘的旅程裡挫折都是各不可或缺的要素,biped的開發也不例外。在關卡製作中期的一個岔路特別值得反思。


在設計了幾個相對節奏平緩的關卡之後,我開始對總體流程會不會“動態範圍太弱”產生了疑慮。雖然早就知道我們不可能實現所有的Idea,但是想要加上一些能打破常規,給玩家驚喜和一些額外衝擊力的念頭變得越來越強。


為了把這個想法切實變成可玩的內容我們開始試著製作一個設定在冰雪洞窟中的,長達6公里(但願沒有記錯)的長途滑行關卡。這個在紙面上看起來挺酷的主意實現起來活生生成了噩夢。為了讓途中不至於太過單調,我們必須確保沿途的景觀不會明顯重複,並配合一些幫助衝刺的裝置,甚至固定的龍捲風來提升刺激感。在歷盡一個半月令人疲憊的製作之後,我們意識到結果很可能不但達不到預期品質,還會讓我們原本已經必須非常注意性價比的開發體系不堪重負而受到連累。雖然追求wow和變化的本意沒錯,但是事實是我們應有的核心價值,品質標準和技術管線決定了製作這樣體量的關卡只會得不償失。我們無奈傷心地放棄繼續開發,只有很小的一部分美術資源被打撈回收。


這是個代價不菲,但也是極有價值的一個教訓。


它提醒我們要正視團隊實際的開發邊界,探尋更有可實現性的設計決策


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清楚什麼可能實現(Doable)和清楚什麼值得做(Worthy)同樣重要。


在完成版的遊戲裡,我們通過在主線任務中系統性地加入一些“大景觀事件”而在一定程度上改善了“動態範圍”的問題。


在接近Alpha節點的時候,我們已經建成了一個“機制庫”。你可以把它理解為一個從已經得到驗證的玩法機制中精選出來的(標準是最獨特和給人最強情感反饋的那些)組成的“玩法保險箱”。


我們的目標是基於它們,製作出能將這些機制的樂趣潛力最大化的一系列關卡。


每個關鍵玩法機制都有一個簡單的名稱代表它的特徵。


“顏色”代表了一種隨著角色的每次踩踏而切換顏色的平臺或物件。


“攀巖”則是一種用繩子串聯起兩個主角,讓他們在懸崖上靠甩蕩移動的玩法。


“平衡”也是早早在各展會上受到很多玩家喜愛的機制,要求兩個角色在諸如蹺蹺板之類的搖搖晃晃的平臺上走來走去找到平衡的方式。


我們所有的關卡都旨在以最有意思的方式運用和組合這些機制


同時,在此過程中我們吃透了這些機制的原子參數(對玩家體驗產生直接影響的內在參數),挑戰類型,輸入頻度和難度曲線等等,得以有針對性地調整關卡流程中的節奏和感官包裝來創造更協調的體驗。


這種規範的、理性的設計方式就像在遊戲的地基下奠定了穩固的基石,讓團隊的大腦能被釋放出來,在緊張的後階段開發期把寶貴的精力投入到打破重複,創造多樣性和雕琢細節中去。


反之,如果始終糾結於基本設計原則而沒有一個可以系統化適用的量產規範的話,很可能會陷入缺乏決策依據,標準不統一等製作泥潭中去。


此外,由於這些機制要素簡潔,共享底層的設計語彙,作為獨立的玩法自給自足,對美術包裝沒有特定的依存性,讓我們在給它們設計關卡和包裝的時候具有很大的創意靈活性。於是一種以低美術成本和開發量來製作主線以外的進階關(高難度雙人合作關)的“模塊化”管線就誕生了。


具體說起來是這樣的。


我們先將機制庫的每種機制拆解為一些核心組件包括互動物件、動詞(交互規則)和原子參數等。


以“顏色平臺

”為例的話,它的組件就有平臺的各種類型,踩踏觸發的規則以及大小、形狀、動態等參數。


通過分析這些組件,我們在紙上列出大量可能有趣,而且讓體驗產生變化的變種。比如一種沿著特別的路徑移動的顏色平臺就很有趣。(最終遊戲裡出現在漂流關和進階關裡)


但是一些顯然不合理的變種,比如把動詞“踩踏”替換為“滑行”的話就很難想象怎麼玩了。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

最後我們對那些看起來有潛力的機制變種進行快速驗證,以決定留下哪些。


相比起製作更注重關卡單位的心流的主線關,在設計進階關時,我們反倒可以更進一步地以窮極的方式任意組合各類玩法變種尋求更復雜更深刻的變化。


正是在這個過程中,“邊保持平衡邊躲避炸彈”,“在摩天大樓上攀登移動牆磚”等等更加古怪的玩法得到了實現。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

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通過了Alpha節點後我們也只剩下了幾個月的時間來完成整個遊戲。(根據當時的計劃)我們面臨著該專注/優先於哪些方面的經典抉擇。


所幸的是,從之前就開始的理性驅動的製作方式讓我們在這個問題上沒有經歷太多波折,遊戲的主體也已經成形,不再需要為了製作什麼而躊躇不決。


簡單來說我們決定把時間放在優先打磨那些直接貢獻於玩家時刻的直接體驗質量的方面。反過來,也要“磨平”那些妨礙核心樂趣得到發揮的部分。


這就意味著首先,對操控部分做出充分的優化,確保玩家操作感直觀,精確並且舒適。


以“腳數板”這個解謎要素為例,當檢測到有機器人的腳接觸到平臺的時候,平臺就會做出反應並且持續縮小。而在biped中,由於1:1的精密操作性是遊戲感受的關鍵,玩家完全可以通過極細微的輸入來將腿只移動分寸距離。於是當他們處於“腳數板”的邊緣而無意中觸動搖桿做出少量的移動時就有可能誤觸發平臺。


為了解決這個問題,我們先確定了改進的方向:毫無疑問我們只有確保了必要的易用性那些有趣的交互才能成立。程序員通過在判斷角色的腳處於平臺邊緣的時候,將它們以儘量難以察覺的方式自動移動到不容易出問題的“安全區”,避免了絕大多數情況下讓玩家感覺到不公平的誤判情況。


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然而聚焦A的時候往往還必須捨棄B。


除卻放棄了很多顯然在我們的資源和時間範圍內難以實現的玩法之外,我們也很清醒我們沒有足夠的帶寬來製作足夠真正對核心體驗有價值的敘事內容。


而且沒有比勉強講一個無人關心的故事,卻要逼著觀眾看完跳不過的冗長動畫更糟糕的了。


所以我們最後僅以片頭片尾的動畫,和一些關卡中的NPC附帶的小情節,簡潔地鋪墊了整個遊戲發生的故事。


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在多年來開發了好多花費數十小時才能通關的遊戲之後我相信至少一部分遊戲開發者應該開始認真考慮主動避免製作那些過長的,往往依賴高重複度的填充物來強行拉長時間的遊戲。


一個遊戲的長度應當和它核心價值和屬性具有恰如其分的比例,而且我相信只有合適的比例才能讓預想體驗產生最理想的效果。


試想一部步步驚心的驚悚片,如果充斥著整整8個小時的嚇人場面jump scares還會有誰要看呢?


我希望biped最終交出了還算合格的答卷。我們秉承上面的原則,製作了一款不肥不瘦的遊戲。


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作為一個徹頭徹尾向合作傾斜的遊戲,當我們縱觀整個產品時,總希望有辦法讓那些更習慣於一個人玩,或不那麼容易找到朋友一起玩的玩家也能感受到biped獨特的樂趣。


實際上直到我們在NPC/AI行為的開發上有了一定基礎後,我們才定下了製作單人關卡的方針:


1) 通過和特定NPC的配合讓單人玩家品嚐到一點合作的樂趣。


2) 為單人玩家提供一些原本不適合雙人模式的節奏和特點的不一樣的謎題和挑戰。


最終單人關卡無一不是這兩類內容的結合。在一部分的橋段中玩家遭遇同樣落單的NPC,一起通過一段模擬雙人合作的挑戰,在另一部分中玩家的操作技巧,反應速度和探索能力會更有用武之地。


單人關卡完善了biped,拓展了它的可玩情境。


《只只大冒險》開發歷程回顧:搞笑遊戲中的理性設計思考

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任何一個項目反思,對於做對了什麼,做錯了什麼的分析是必要的思維基礎,但可能僅僅只做分析將會讓結論停留於“發生過的,被考慮過的因素的定性。”這個程度。


我覺得不妨在現實的延長線上,合理地跳出一些客觀條件去想象產品可能的理想形態。


對於biped的理想形態,我的結論如下。


  • 更豐富的基礎機制模塊。如果有更多的探索和試錯時間,就可以對底層的K、R、S(概念、規則、技巧)做根本性擴展,為最終可以呈現的豐富度創造更寬更深的基礎;
  • 對關卡設計提出更高目標,致力於打造更大的節奏變化和情緒起伏。這需要大面積地調整交互的規模、密度和節奏,也需要更多次要手段(secondary means比如純表現用途的動畫等)來彌補現在wow和climax的缺失;
  • 從兩個層級上加強玩家目標/動機和體驗目標/動機。前者需要創造更大的技巧容量讓玩家想要提升自我,而後者則需要強化敘事和故事性目標的意義和重量,讓玩家在體驗中產生更強的目標認同感;
  • 開發UGC TOOLSET,也就是“創意工坊”那樣的關卡甚至是交互物件的設計編輯工具,供玩家去發揮他們天馬行空的想象力;


我深信這些裡面的任何一項都能切實提高產品的成功概率。


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biped開發中的小故事可能三天三夜也講不完。


但我希望上面這些包括了讓它變成最終形態的那些決定性時刻。


對於遊戲玩家將會給出最客觀的評價,而對於開發過程而言一部分反思在項目結束的時間點已經足夠清晰:總的來說我們努力製作了一款自己認同,也得到了不少玩家認同的遊戲。


堅持忠於核心樂趣、有理有據、遵循一貫的設計準則,以及及時界定了哪些事情Doable,哪些必須割捨才讓我們能把產品完成。


做遊戲就是做一系列無法確保後果的選擇,能有機會主動去掌控自己經手的那個版本就已經讓我們倍感幸運了。



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