《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

感謝 提供的測評機會。

作為解謎遊戲的瘋狂熱愛者,我自然不會錯過這款新遊。說起來令人有些驚喜的是,初見遊戲時,看到製作者為遊戲打上了“步行模擬”的標籤。第一人稱視角下的解謎遊戲,會更注重氛圍上的營造和劇情上的豐滿。

這些內容在《盲點》中的體現,我會在後文為大家一一道來。

《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

《盲點》遊戲

一.從平臺動作冒險到第一人稱解謎的風格突破

在2019年的時候,《盲點》的開發商無限飛工作室,剛發行了一個平臺動作冒險遊戲《形骸騎士》,短短半年之後就發佈了這個第一人稱解密遊戲,不得不說,這種遊戲類型的大轉變讓人眼前一亮。

《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

無限飛工作室《形骸騎士》

其實很多時候,玩家都會通過一種“風格化”的標籤去定義一家遊戲工作室。一些遊戲工作室也樂於將自己的遊戲打造成有相似風格的作品,這樣的做法會讓自家的遊戲更具辨識度,推出新遊的時候,也能打出一種“情懷”式推廣,讓新遊戲的宣傳更輕鬆。比如已經出了四部曲的“The room”迷室系列,玩家已經對這個系列遊戲太過熟悉,每有一部續作推出,幾乎不用大費周章宣傳,玩家靠著前作積累的口碑和熱度,與對之前遊戲風格的判斷,就能實現是否入手的決定。

而無限飛工作室對遊戲風格、類型的嘗試和轉變是讓人驚喜的。通過對不同遊戲風格的嘗試,讓自己對不同的遊戲類型都有所駕馭,跳出了前作和風格奠定的舒適圈,不斷去嘗試新的類型。而這種嘗試對玩家來說,是讓玩家看到,遊戲類型風格不再是一塵不變的樣子。達到了一種突破和進步。

二.解謎部分的測評報告

接下來的第二部分,是在體驗過遊戲之後給出的測評報告,其中包含有一部分的主觀內容。因為作為解謎為主體的遊戲,其實在測評起來會有一定的主觀因素影響,包括對遊戲內容的個人喜好,遊戲難度和玩家個人水平掛鉤。

  • 1 解謎玩法的新嘗試

遊戲拋開了傳統的平面解謎模式,採用“步行模擬”劇情推進式解謎,和3d解謎相結合的模式,通過3d實景搜尋,實現解謎形式的推進。同時,遊戲的解謎引導形式,是採用了類似於交互式“短信”的形式,雖然玩家並不能自由選擇對話來控制劇情走向,但有來有往的短信形式,一定程度上會增加一種“互動”的體驗:玩家扮演的角色,在進入大廳進行解謎的時候,就收到了“短信”提醒,在神秘信息的引導下,開始解謎,一步一步進入遊戲營造的氛圍中。

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“短信”的引導

雖然在解謎關卡中,依舊是傳統的“找尋關鍵物品”模式,但因為貼合了步行模擬的標籤,所以很多時候,還加入了關鍵物品和線索的意象化引導,玩家只需要跟隨提示,進行走路、觸碰就可以開啟下一步的謎題。這一點在解謎遊戲中比較新穎。

  • 2 VR解謎與pc解謎

遊戲現在有兩個版本可以選擇,VR解謎和PC解謎,VR解謎的部分雖然沒有嘗試,但製作者可以考慮到將一款打有“步行模擬”標籤和風格的遊戲,同VR技術相結合,就確實是有心的。在遊戲本作中,玩家控制的角色本就是需要通過“搜尋”和“走路”兩種模式實現解謎的推進,這一點恰恰適合VR技術的實現。

同時在遊戲整體營造的氛圍上,不論是VR模式還是PC模式,給玩家的代入感都是很棒的,從音效結合環境來看,也都能讓玩家在幾分鐘的遊戲之後,就迅速沉浸在遊戲營造的氣氛中。比如初進遊戲時發送提示的手機震動聲,窗外的雨聲會隨著玩家走進聲音變大,這些細節處氛圍的營造,都是在提升玩家的遊戲體驗。

《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

  • 3 解謎部分的不足之處

從謎題難度上看,《盲點》 謎題難度並不算高,因為需要兼顧劇情和解密,所以基本上不會讓玩家出現在解謎過程中卡關的現象,對於專注解謎遊戲的玩家來說,可能玩起來沒有那麼爽,那麼富有挑戰性。

從謎題數量看,遊戲雖然有三個章節,多個房間,但不像“the room”系列的同場景下多個謎題,《盲點》因為需要玩家“動起來”,所以一個大場景下安排的謎題只有兩個甚至一個。總體謎題數量也並不十分出色。

《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

地圖中能看到場景很豐富

三.步行模擬標籤下的嘗試

當然,遊戲另一個亮眼之處是打出了“步行模擬”的標籤。近年來通過步行模擬實現解謎的好遊戲並不少,因此我也十分期待《盲點》在這一部分的完成度會如何。

  • 1 步行模擬下的“感受”

步行模擬遊戲首先顧名思義,指的是扮演主角走路的遊戲,玩家大部分時間都在步行 同樣的,步行模擬不會有炫酷的戰鬥場面,也沒有複雜的技能排布,因此它們的劇情和貼圖風景就成了玩家所關注的部分。玩家和主角一起走在他的道路上,看著他路過的風景,感受他所經歷的一切。步行模擬遊戲注重玩家的感受,而非操作和解密帶來的快感。需要玩家做的也只是感受其中。從一定程度上看,感受,是步行模擬遊戲的精髓。

《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

《看火人》遊戲

當然,為了加強這種“感受”,步行模擬類的遊戲多采用第一人稱視角,就是為了讓玩家更容易沉浸其中。

  • 2 《盲點》的表現力如何

近兩年,步行模擬遊戲出過很多佳作,《伊迪芬奇的記憶》,《看火人》,《彼出水如酒》等等。它的表現力主要集中在故事的精彩性,玩家的代入感、沉浸感,遊戲過程有沒有和講故事的方式結合的很好這些方面。

從故事的精彩性上看,(不涉及劇透),《盲點》故事因為是倒敘模式,玩家會通過解謎,逐漸窺探出之前發生的事情——債務纏身的父親,性格怪癖卻另有隱情的妹妹,還有家庭成員間的變故。這些都通過玩家一步一步“走”進劇情,來逐漸呈現出來。雖然故事構成方面,組成內容比較單薄,但多重結局的設定在玩到最後的時候,還是會給予玩家一定的驚喜感。

《盲點》:步行模擬下的解謎遊戲,氛圍營造與3D眩暈兩不缺席

遊戲裡的劇情

從玩家的代入感上看,第一人稱視角確實能極大的增強玩家代入體驗,同時,從解謎引導關鍵道具“短信”入手,為玩家形成交互感,也可以讓玩家實時覺得,自己正身處這間豪宅中,被人引導著進行搜尋。其實只要玩家一開始就能被場景或是謎題所吸引,再通過視角優勢,就不難有沉浸的感受。

四.第一人稱解謎與3D眩暈下的玩家體驗

最後就是所有第一人稱視角遊戲都不得不面對的一個問題——3D眩暈。不知道為什麼,我在《盲點》遊戲中會覺得格外頭暈,這一點竟然也成為體驗完整個遊戲,感覺最硬性的缺點。拋開個人生理角度,其實在規避3D眩暈上,《盲點》可以做的更好。

首先,《盲點》為了兼顧步行模擬下的擬真,將鏡頭晃動做的過於真實,導致玩家在探索遊戲場景,找尋解謎物品的時候,鼠標的輕微晃動,都能引起遊戲人物的視角改變,雖然在遊戲控制界面可以有所調整,不過整體感受區別並不大。同時畫面近景處沒有一個能讓玩家眼睛一直聚焦的“大”物品,玩家會更容易頭暈。我們在分析第一人稱視角的文章中也講過,這種鏡頭晃動擬真性,雖然可以增強玩家的真實代入感,但確實對3D眩暈玩家是個災難。偶爾摒棄一小部分“真實感”,能讓受眾面更豐富。

五.測評結語和思考

最後,盲點確實是一款少見的第一人稱解密遊戲,想法很好,將“搜尋物品”式解謎法和步行模擬場景結合,打造出玩家彷彿真實進入遊戲的感覺。雖然劇情上沒有純步行模擬遊戲那樣豐滿,但

能兼顧解謎遊戲的主題做成這樣,還能保持謎題的連貫性,已經是實屬不易。

有3D眩暈的缺點,也希望遊戲能更多考慮到不同玩家的不同需求。不要因為這種“小毛病” 而流失玩家。

作為無限飛工作室的第二款遊戲,不論是風格上的轉變,還是內容上,這次測評體驗都給了我不小的驚喜,希望無限飛工作室能繼續努力給我們帶來耳目一新的遊戲。


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