光榮《三國志》的歷代版本

說起光榮《三國志》系列策略遊戲,不由想要聊聊歷代作品,滿滿的青春回憶。


劃時代的鉅製-《三國志1》
神作,經典中的經典,我4歲時有英文版,為了玩它5歲果斷買了牛津詞典英文。雖然年代久遠,但清晰記得最強武將——趙子龍,碰上敵將就發動單挑,然後生擒。儘管Al挺傻,武將沒相性,但徹夜通宵的征戰大陸版圖根本停不下來。

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炒冷飯的套路-《三國志2》
非常失望的一代,完全沿襲了三國志1,除了大量視覺上的改善,缺乏新鮮感。於是,《三國志2》在記憶中不存在了。

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革新派的戰略-《三國志3》
救贖之作,逆襲成功!奠定三國志系列的雄厚根基。事實上,《三國志2》其實有兩款,更為耳熟能詳的是日本另一遊戲公司”夢遊”的作品,光榮雖然開創了《三國志1》,但在2代研發一敗塗地。光榮養精蓄銳,全力以赴,期待在《三國志3》實現翻盤。可以這樣說,沒有《三國志3》,就不會有以後的三國志系列。《三國志3》實現了飛躍,雖然操作上仍是鍵盤,但戰爭場景出現了偽3D,原本最枯燥的畫面平添了亮點。武將的四維屬性更加合理,光榮研發小組深度涉獵正史和野史,當然主要還是以羅貫中三國演義為藍本。曹操實現了從配角到主角的翻身,我當年一看于禁的魅力值,立即想起這**曾經投降。代入感大增,充滿歷史厚重感,《三國志3》攀上了時代的最高峰。

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最經典的策略-《三國志4》
承接《三國志3》的輝煌,《三國志4》盛大推出,國內朋友基本就是從《三國志4》知道光榮,知道在鳥國還有如此正面的遊戲作品。4代推出依然很貴,但不至於天價。厚重的歷史元素獲得了三國新手們的厚愛。然而,這是三國系列裡爭議最大的作品,沒有之一。侍中和潛伏是兩個特別有意思的元素,潛伏就像《無間道》的描述,可向敵對陣營派遣臥底。雖然未能延續下去,但給予玩家深刻印象。

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DOS時代的巔峰-《三國志5》
《三國志5》引領策略戰鬥進入新時代,DOS遊戲之極品中的極品,再無後來者,因為DOS系統即將壽終正寢,完成歷史史命。800×600的高解析度,精緻人物圖像加上多達500名武將,讓305成為舊時代的最高峰,是”最”,沒有之一。

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天、地、人的演繹-《三國志6》
《三國志6》無論在圖像清晰度還是精緻程度上都令人滿意。光榮還找畫師重新繪製了620張人物肖像,另外還在遊戲中加入了精彩的片頭和片尾動畫,彰顯其大作風範。繼前作的音樂大受好評後,本次光榮再接再厲,為遊戲創作了26首高水準的背景音樂,並且大量採用管絃與古典民族樂器相搭配的方式盡顯歷史模擬遊戲的古風古韻。在《三國志6》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且製作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。《三國志6》和以前各代最大的不同在於其獨特的“天、地、人”系統,這套系統源自我國古代“天時、地利、人和”的說法——“協天子以令諸侯”、“三天一計劃的作戰模式”、“有理想、有性格的武將”。“天、地、人”系統的成功運用,昭示著光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。

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英雄劇的始祖-《三國志7》
《三國志7》的發佈宣告了該系列原有的SLG模式被徹底打破,本作中加入了大量RPG的養成要素,使得三國志系列遊戲的原有框架從宏觀把握變為了微觀調控。遊戲中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是親自作戰的無雙猛將,更可以是默默耕作的全職太守,還可以是君臨天下的神聖君主、神機妙算的鬼道軍師,每一種角色都有其特定的目標,在這個亂世中找到生存的價值。《三國志7》的出現,雖然標誌著三國志系列的遊戲方式發生了質的變化,但過多的BUG和不為大眾所接受的某些要素,使的它只能成為光榮在推出《三國志8》之前的小小鋪墊。於是在這款不冷不熱的作品玩暴機後,玩家們又對即將到來的《三國志8》,充滿了期望......

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銷量榜的王者-《三國志8》
光部作品基本延續了7代的武將扮演模式,但是其在內政、軍事、人物關係等各方面都顯的更加完美,雖然有著戰爭節奏緩慢的毛病,但在追求宏觀的國家戰爭和微觀的個人養成中間,尋找到了一個不錯的平衡點。三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的“FANS”。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的“天、地、人”變化到8代的“武將扮演”革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持“武將扮演”的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。

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將在外,君命有所不受-《三國志9》
《三國志9》迴歸原點的標誌表現在其對戰略性的深入研究,玩家無法在戰鬥時進行局部戰術控制,只能從宏觀角度進行戰略指揮。遊戲採用宏觀總體戰略的下達,以10天為計算時間,玩家只能觀看電腦自行戰鬥,即便遇上緊急情況也只能無奈的旁觀。強調武將個體特徵的“武將技能”也被“武將兵法”所代替,武將個人的戰鬥力並不重要,關鍵在於能夠提升士氣的統率能力。不同武將所擅長的兵法特點也不相同,北方將領擅長陸戰,南方將領擅長水戰。相同相性的武將編在一個部隊還可發動兵法連鎖。遊戲中出現的武將總共有650多名,武將搭配主要根據相性值而定,此外之前培育武將後代的系統也在本作中得以保留。三國志9的威力加強版因為戰略性極高,遊戲性極強,被封為經典之作,

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無盡縱橫的戰略RPG-《三國志10》
《三國志10》是一款融VII、VIII、IX代精華於一身的新作,除了以往遊戲中登場的650名武將外,本作還外加了110名自創武將,並分為在野平民、一般部屬、太守、都督、君主五大類型,每位武將都有指揮、計略、政略、交涉、武藝、特殊等共42種不同的特殊技能可以學習與運用。劇本時間跨度為184年到234年,總共文字信息量比前作多了三倍!遊戲中還首次加入了類似武將單挑的文官舌戰系統,展示了口才和才智在戰爭中的重要作用,以往只要搞搞內政的文官終於有了出頭的一天。《三國志10》的集大成還表現在對宏觀把握和武將個體把握的互相結合,遊戲中的武將事件分為歷史事件、勢力事件和個人事件,從整個歷史的角度到個人的局部視點逐層剖析。

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極致巔峰大作,銷量滑鐵盧-《三國志11》
我不得不說311當時完全震撼了我,可以說我的三國知識很多都是三國志系列補充的。首度採用了3D繪圖方式來構成連貫大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,各方勢力在這個廣大中國地圖上逐鹿中原爭霸天下。全3D方式描繪不但可以360度旋轉來了解戰況,還能即時進行春夏秋冬四季變化、加入各種高低起伏的地形效果,讓玩家體驗如詩畫的中國山水風光。與以往系列作相比,全3D化的《三國志 11》更加重了即時戰略的成分,玩起來樂趣倍增。

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一款系列遊戲的序列數可以達到兩位數的並不常見,即便歐美那些經久不衰的系列大都慢慢也流於庸俗,或者作繭自縛不敢創新,而熱衷於變換遊戲名稱。但是《三國志11》並沒有令玩家失望,它作出的巨大革新和嘗試,令遊戲的面目完全不同於以往,基本能夠掩蓋尚存的不完善之處。令光榮迷欣喜的是,這個經典系列沒有走下坡路,而是甚至可以說脫胎換骨衝擊系列史上最強。然而如此巔峰之作卻遭遇銷量滑鐵盧,只因為盜版橫行!

儘管目前玩家對12和13代作品褒貶不一,準確的說罵聲更多些。但是我真的很想說,我們需要支持下三國志系列。

你既然在關注三國志,必然有某一代或幾代讓你難以忘懷。如果之前由於種種原因都沒入正過,如今我們是不是該入正一次呢?更何況《三國志》手遊版是以《三國志11》(巔峰、巔峰、巔峰)為藍本開發的品質良心產品!關注公眾號三國霸業手遊

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