實體版遊戲的末日即將來臨?淺談數字版電子遊戲的發展與衝擊


實體版遊戲的末日即將來臨?淺談數字版電子遊戲的發展與衝擊

數字版的生長,是否會讓實體版迎來末日?

序·數字版遊戲的初次構想,卻生不逢時

從世界上第一臺商業家用電子遊戲機米羅華·奧德賽開始,再到如今的PlayStation4,XBOX ONE X,亦或是Switch,遊戲載體的話題,就一直不曾間斷。

任天堂還算是卡帶的忠實擁護者,儘管中途也有使用光盤作為媒介的經歷,至於索尼除了PSV,都用的是光盤,微軟則是純光盤支持者。

卡帶歷來有讀取速度快的優勢,並且多用於掌機,甚至還有卡帶自帶屏幕的設計。而隨著科技的發展,藍光光盤也逐漸佔據了舞臺。

相對於古老的卡帶,也就是實體版媒介的方式,數字版的概念,按說是不是比較潮流,但追溯根源,最先想到的仍然是任天堂。


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偵探神宮寺三郎系列:新宿中央公園殺人事件磁碟機版


紅白機磁碟機後面竟然有通訊接口……

1986年2月份,任天堂推出了一款紅白機的磁碟機外設,正是這臺設備,第一次有了發售數字版遊戲的設想。

最初,任天堂想用磁碟增加容量,做出內容更豐富的作品,《塞爾達傳說》就是一個非常好的例子。同時,任天堂又想利用磁碟可擦寫的特性,推出一種廉價的拷貝遊戲服務。不管是什麼遊戲的磁碟,都可以用500日元,拷貝其他遊戲。另外,就是可以通過上傳積分功能,對排行榜靠前的玩家,進行獎勵,以促進銷售業務。

這些業務,都要靠電玩店裡的終端機進行,不過任天堂卻留了後手,因為電玩店的覆蓋率顯然並不能保障到所有玩家都能方便前往。


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紅白機磁碟機&遊戲磁盤


此時,意外卻出現了,一方面是卡帶Rom的發展,在擁有讀取速度優勢的情況下,容量迅速反超了磁碟機,並且價格也更低廉。別忘了,後來卡帶裡增加電池,也同樣讓磁碟的優勢被抹平……另一方面,諸如《勇者鬥惡龍》這樣的遊戲開始流行,廠家們非常排斥用500日元就拷走他們遊戲的業務。儘管任天堂的初衷並非如此,他們想要自己做很多益智類的小遊戲,來提升擦寫業務。

內憂外患,讓磁碟機只好退出舞臺,大家都沒有注意到,其實在紅白機磁碟機的後面,裝有一個通信接口。任天堂是希望在之後,通過電話線來下載遊戲,並且上傳自己的積分,基本上實現數字版遊戲發售的模式。

任天堂的野心,似乎並沒有兌現,但在那個還沒有互聯網的時代,社長山內溥卻能洞察到未來的脈搏,也著實厲害。


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Xbox Game Pass遊戲庫越來越壯大


實體版的優勢變小,至少微軟不喜歡二手市場

我們比較熟悉的Steam數字平臺,是在2003年的9月才推出的,而紅白機磁碟機推出的年份是在1986年,也就是說,如果磁碟機的發展順利,我們可能在三十多年以前,就習慣了購買數字版遊戲了,這甚至會對之後的遊戲發售格局產生變化。

如今的實體版遊戲,優勢是什麼呢? 像寶琳這種實體盤擁躉,或許唯一的優勢,就是收藏了吧。

有的人會說出二手,這樣每次都會花很少的錢,就能玩新遊戲,就是手裡也不留遊戲。

實話實說,收藏和出二手,本身也是矛盾的,你也無法兼得。所以,對於實體版的優勢,現在只剩下了收藏,或是出二手,對了,還可以借給別人,然後要不回來了……別問寶琳怎麼知道的。


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越來越多玩家的選擇:Xbox Game Pass


Switch卡帶咱們先不說,就是微軟這方面,肯定就對實體光盤心懷異端,原因簡單,因為藍光技術是索尼的,微軟肯定不希望幫著競爭對手掙錢。另外,微軟同樣也非常排斥二手交易,也曾經有過想要封禁二手的措施,不過沒有成功罷了。

所以當他們在前兩三年推出Xbox Game Pass服務的時候,也算是一併解決了所有的問題。目前來看,這個服務,還是獲得了非常多玩家的認可,就連寶琳這種以PlayStation4為主要遊戲平臺的玩家,也想要一個類似的服務。

哪怕索尼把PS1/2遊戲加上獎盃,加上PS3遊戲,寶琳也願意購買,寶琳其實還是個獎盃黨……


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Steam也已經非常成熟


數字版對平臺和製作商都有利,玩家也能第一時間玩到

至於任天堂,同樣也有會員劵,買數字版更是超值。索尼這邊,同樣也有數字版可以雙人分享的便利,並且打折力度不小。另外,任天堂和索尼也都有類似會員免費數字遊戲下載的服務,本月的PSN還有《神秘海域4》領,大家可別忘了。

畢竟,從成本和利潤分成來說,數字版幾乎百利無一害,並且沒有了實體版要不停換光盤或者卡帶的困擾。

從光盤版遊戲來說,比如光盤製作,包裝,物流,地區發行,零售等等,渠道其實是比較多的。也就是說,實際上到製作廠商手裡的利潤,是要被層層扣除的。

數字版則不然,省去了幾乎所有的中間環節,製作商和平臺之間直接合作,這也可以理解為,製作廠商會獲得更多的利潤。


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曾被炒上400元的《神秘海域4》


對於實體版,目前的狀況,似乎更像是保留傳統工藝的一種傳承。最後的陣地,或許只能是沒有網絡環境的玩家,但這顯然已經不是需要照顧的群體了,甚至越來越多的遊戲,都開始要求全程聯機了。

數字版還有一個優勢,就是能完全規避掉物流的干擾,比如到貨慢,快遞遲,甚至現在的數字版遊戲,都可以預載,到時間直接開玩。

且不說第一時間購買實體版遊戲,價格都會高一些,比如寶琳記得,朋友為了第一時間買實體版本的《神秘海域4》,花了400左右,而每天的價格,都會降一點,直到降低到當時的320平均水平。至於送的水壺,也沒零售商拆開來單賣了好像。


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《巫師3》Switch版


實體版玩家的困擾:DLC問題

最後,說說DLC的問題。

越來越多的遊戲製作廠商,為了給自己的遊戲作品增加利潤,選擇了這種增加後續內容的方式。

寶琳也有過疑惑,為何自己對DLC的關注度不高,經過思考,發現也許可以從實體版和數字版的方向,解讀一二。

對於數字版的玩家來說,購買和遊玩DLC非常方便,但對於寶琳這種實體版玩家,就會變得非常不適應。


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《黑暗之魂3》年度版


覺得購買方式被分離了,本體是實體版,DLC卻是數字版,遊戲本體是在光盤或者卡帶裡,而DLC卻在遊戲機裡,感覺總是不統一,當然嚴格來說,比如PlayStation4的,也是將光盤遊戲內容,拷貝到機子裡。、

這也會多少帶來不便,比如《塞爾達傳說》的卡帶借朋友了,DLC卻還在機器裡。

等待年度版,是個選擇,但首先製作廠商得出,第二就是時間上,又差的太多。甚至很多遊戲,劇情向的DLC,寶琳最終都放棄了……這就包括《漫威蜘蛛俠》。


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結·數字版真的是大勢所趨

從服務來說,主機廠商,遊戲製作廠商都慢慢傾向了數字版,畢竟Steam的成功,早就讓這種方式不用再過多的去討論。

那麼諸位玩家,現在是在購買實體版電子遊戲,還是在數字商城裡瘋狂添加購物車呢……

作為實體版玩家的寶琳,現在也開始向數字版慢慢的過渡呢……或許這就是大勢所趨吧,尤其是在現在的狀況,想要第一時間體驗到遊戲,價格也不用擔心被炒,還是數字版方便不是嗎?

大家不妨在評論區留言聊聊吧,Sayonara啦,小夥伴們。


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