《使命召喚:戰區》火爆是不是免費帶來的?是整個系列的歷史沉澱

時間來到了2020年,《使命召喚:戰區》從宣佈玩家可以免費遊玩開始,不到48小時就有超過1200萬的玩家湧入。而這一度導致了戰網服務器崩潰,而暴雪服務器崩潰這種事放在以前不敢相信的。

截至到在上週末這一個多月的時間裡,《使命召喚:戰區》在全球累計了超過5000萬的玩家。這個數據和曾經火爆的《堡壘之夜》和《Apex英雄》基本上是處在同一水平。

目前不管是從各種數據上看,《使命召喚:戰區》無疑成為了2020年上半年最火熱的網絡遊戲。

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《使命召喚:戰區》地圖

而《使命召喚:戰區》的火爆,僅僅是因為免費這一點嗎?這肯定是否定的,當然不可否認的是免費這一點確實起到了很大一部分的作用。

本文,我就給大家講解一些《使命召喚》系列的故事,帶大家看看《使命召喚》這個系列的沉浮與變遷。以及我為什麼說《使命召喚:戰區》的火爆來自於系列作品的沉澱。

“龍生九子各有不同”

說到《使命召喚》系列之前,我們需要了解《使命召喚》背後的製作故事,在理清作品關係的同時,也方便大家瞭解系列中故事的來龍去脈。

《使命召喚》因為每年的10到11月都會有一部作品發售因此得名“年貨”。《使命召喚》由三個主要開發組(Infinity Ward、Treyarch與Sledgehammer)輪流開發並推出,在此基礎上還有High Moon、Raven與Beenox三個工作室負責多人數值平衡、舊作復刻以及其它工作,但是很明顯多人數值平衡這個工作這三個工作室做的都不是很好。

而《使命召喚》系列從《使命召喚4:現代戰爭》之後就不再使用數字命名了,所以多數玩家習慣上的《使命召喚15》、《使命召喚16》、《使命召喚12:黑色行動3》之類的叫法並不準確。但是為了方便大家區分, 我還是以數字後綴來區分。

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Infinity Ward,一般叫做IW。他們的作品包括《使命召喚》《使命召喚2》《使命召喚11:幽靈》《使命召喚13:無限戰爭》,還有今年的新《使命召喚16:現代戰爭》,而過去的《使命召喚:現代戰爭》三部曲也就是大家熟知的4、6、8是他們的代表作。

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《使命召喚:現代戰爭3》大家熟知的8,也是之前系列的最後一部

Treyarch由腦灰質工作室重組而來,他們的作品包括《使命召喚3》《使命召喚5:世界戰火》以及《使命召喚:黑色行動》四部曲。他們的作品風格偏黑暗系和其他兩個開發組的風格有較大差異,大家在遊戲中可以清晰的感覺到。

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《使命召喚:黑色行動4》也就是大家俗稱的15

Sledgehammer(大錘工作室)曾經與Infinity Ward合作完成了《使命召喚8:現代戰爭3》,後續又自主開發的《使命召喚10:高級戰爭》和《使命召喚14:二戰》,2019年的《使命召喚16:現代戰爭》他們參與了部分內容開發。

而今年本應由大錘開發的《使命召喚》(2020的作品),因為種種原因被移交給了Treyarch。我已經可以預料到畫風的轉變了。

最經典的系列

說到《使命召喚》那一個系列最經典,想必大部分的玩家都會說《現代戰爭》三部曲是最經典的,其中又以第二部,也就是《使命召喚6》為最。

《使命召喚》系列在15也就是《使命召喚:黑色行動4》之前,都是以單人戰役為核心的。在這一點上《使命召喚》可以說做的非常好,也獲得了巨大的成功。而同時代的《榮譽勳章》和《戰地》在這一方面就不如《使命召喚》。

《使命召喚》現代戰爭三部曲,用一個連續的故事帶給了玩家們不一樣的遊戲感受,代入感是極強的。現代戰爭系列也是《使命召喚》第一次使用這種連續性敘事的作品。

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IW開發的《使命召喚》系列,在我個人的遊戲過程中是體驗最好的,尤其是在故事的劇情和連貫性上,總是讓玩家不自覺的陷入其中。玩起來,就有這一種停不下來的感覺。IW優秀的故事性在我看來是源於對《榮譽勳章》的對抗。要知道,IW的創立,就是原《榮譽勳章》的開發者不滿開發組而自立門戶建立的,最開始的目的就是製作一款“榮譽勳章殺手”遊戲。而《榮譽勳章》最開始都是以真實事件改編而來,所以IW為了超越《榮譽勳章》,在《使命召喚》的劇情打磨上可以說處理到了極致。

不管是4代中做為被瞧不起的“肥皂”,還是在6代中不得已進行的“禁止俄語”事件,亦或是"老萊”在大仇得報之後點燃的那一隻雪茄。IW在創造豐富劇情的同時,也把每個人物塑造的特別生動,立體。

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《使命召喚:現代戰爭》系列中的主要角色:普萊斯

最打動玩家的,除了劇情的精彩和人物的豐富生動以外,細節也是極為重要的部分,或者說遊戲裡震撼人心的地方。不管是4代中核彈爆炸、以及後來被馬卡洛夫救起的時候,還是6代中“幽靈”被殺前不相信的震驚和主角二人孤身報仇的時候,亦或是8代中“寒霜”捨命斷後或者主角們大仇得報的時候,一個個的細節,用一種由小而大的方式震撼著每一個玩家的心。

現代戰爭系列,也是被國內玩家接觸最多的系列,除了遊戲本身的製作精良外,IW作為遊戲開發者也更為專注。我自己是在初中的時候第一次接觸《使命召喚》,當時玩的正是《使命召喚6:現代戰爭2》,我至今記憶猶新。

濃重的暗黑元素

Treyarch的作品,始終流露著一種極其濃重的暗黑元素,他們特別喜歡用整體偏向陰暗的畫風。這一點,在遊戲的配樂上表現的更為明顯,尤其以《使命召喚5:世界戰火》和《黑色行動》系列為代表。整體的遊戲氛圍比較壓抑,這樣雖然帶給了玩家比較不好的遊戲感受,但是不得不說遊戲整體的氛圍渲染得特別好,尤其是戰場上那種壓抑和死寂,配合上令人後背發涼的音樂和突然出現的敵人,玩家隨時都要保持一個緊張的狀態,這也是為什麼許多玩家覺得《黑色行動》玩起來特別累的感覺。

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《使命召喚7:黑色行動》

對我而言,《黑色行動》的前三部的劇情和細節都還不錯,還有特殊的“喪屍模式”,各種玩家的反饋也極好。但是《黑色行動4》也就是遊戲的第15部,取消了《使命召喚》最為核心的單人戰役模式,這就讓我,以及很大一部分熱衷於《使命召喚》單人劇情的玩家非常的不樂意了。

“說到底,如果你玩過《黑色行動4》,你自然會知道《黑色行動4》折戟和沒劇情戰役的事完全無關。前年因為沒有戰役而唱衰《使命召喚:黑色行動4》,純粹是沒玩過還要說風涼話”——源自網絡


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《使命召喚15:黑色行動4》

對於這種言論的玩家我不知道該說什麼,《黑色行動4》的折戟原因不在我的考慮範圍之內,但是作為一名《使命召喚》系列的玩家,見到熱愛的遊戲拋棄了自己最核心和賴以成名的東西后,那種心情想必有許多玩家可以體會。不是說《黑色行動4》沒有劇情,而是《黑色行動4》把劇情融合進了多人模式這種行為本身就是一種對《使命召喚》系列的背棄,難免有反客為主的嫌疑。

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《使命召喚12:黑色行動3》

不可否認的是Treyarch的劇情,始終給人一種強烈的起落感和最後撥開雲霧見天明的感覺。讓玩家在經歷了前期黑暗風格濃重的遊戲後,那種看到光明的喜悅成倍的出現後很多玩家都長舒一口氣。

融合的風格

Sledgehammer(大錘工作室)的作品不算多,《使命召喚8:現代戰爭3》是和IW合作開發的,《使命召喚16:現代戰爭》也只有部分參與,真正意義上的作品只有《使命召喚10:高級戰爭》和《使命召喚14:二戰》。這兩部作品的風格既有IW的那種流暢的故事情節和震撼人心的細節,在氛圍的營造上又有濃重的Treyarch風格。

從整體上來說,大錘做出來的《使命召喚》沒有什麼值得指摘的大問題,真要說的話,就是《使命召喚10:高級戰爭》的整體風格有點跑偏;《使命召喚14:二戰》取消了傳統的“趴地回血大法”,採取了古典的血包回血和彈藥補給。這個改動在某種程度上來說是比較合理的,但是確實是對《使命召喚》原有體系的一次修改,至少我個人在第一次玩《使命召喚14:二戰》的時候非常不適應。不過後續的遊戲影響並不算很大,單人劇情的遊戲難度並沒有想象中的提升太多。

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大錘的整體風格我個人還是比較滿意的,算是對IW和Treyarch兩種風格的融合與打破。給了玩家們全新的體驗,不再是像兩家打擂一般的較量。

不可否認的是大錘的《使命召喚10:高級戰爭》和《使命召喚14:二戰》在遊戲整體上缺少打磨,不管是劇情還是遊戲氛圍都比不上兩位同行。這也許也是今年本應由大錘開發的《使命召喚》(2020的作品),被移交給了Treyarch的原因之一。

歷史的沉澱

《使命召喚》的誕生說是偶然也可以說是必然,在當年那個《榮譽勳章》統治的時代,幾個離開《榮譽勳章》團隊的人建立了IW,開始了《使命召喚》的故事。

而《使命召喚》上市的2003年到2020年的今天,已經有17年的歷史了。這17年間的16部作品,承載了這部遊戲歷史的同時,也承載了無數玩家的青春記憶。這16部或風格迥異或故事連續的遊戲,為《使命召喚》這個IP吸引了眾多的忠實玩家群體。

《使命召喚:戰區》火爆是不是免費帶來的?是整個系列的歷史沉澱

而IW也清楚的知道玩家想要的是什麼,哪怕是《使命召喚》單人戰役的通關率不到50%,IW依然沒有放棄單人戰役,而根據《使命召喚16:現代戰爭》衍生的《使命召喚:戰區》,更是IW在保存傳統的同時也在滿足玩家新的需求和口味。從結果上來看,現在做的非常的好,而這些離不開《使命召喚》的歷史沉澱。

《使命召喚:戰區》的火爆,是多重因素帶來的。大逃殺遊戲巨大的市場,同類競爭遊戲的疲軟,遊戲本身製作的精良,遊戲公司策略的得當,最後加上《使命召喚》龐大的玩家群體。而龐大的玩家群體是《使命召喚:戰區》能在短時間內快速火爆的重要原因。這些從《使命召喚》歷代作品沉澱下來的粉絲和玩家,聚集在《使命召喚》這面旗幟之下,這就讓《使命召喚:戰區》在發售伊始就擁有了眾多的玩家,而經過多年沉澱下來的玩家大多都是忠實的粉絲,這種忠實粉絲帶來的輻射效應比一般路人粉絲帶來輻射效應更大。加上免費的策略,降低了遊戲“門檻”,這就更能吸引更多的玩家主動或被動的進入《使命召喚:戰區》。

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而遊戲公司為了避免遊戲“鬼服”和多種平臺玩家不能同時遊戲的問題,讓PS、Xbox和PC三種平臺可以同時聯機,這就更加刺激了玩家,這也是口碑極好的因素之一。

在《使命召喚》這個遊戲界的頂級IP和免費這兩大法寶和多重因素的影響下,《使命召喚:戰區》的火爆,就不再是意料之外的事情了,一切都變得理所當然起來。

如今我們要思考的是《使命召喚:戰區》的一炮而紅是在將來佔據大逃殺遊戲市場的”長紅“,還是像《絕地求生》、《Apex英雄》那樣只是剎那綻放的美麗煙花。

而我相信,在戰網這個平臺下的《使命召喚:戰區》,只要官方的遊戲運營不出大問題,就會存在的非常長久。

《使命召喚:戰區》的火爆原因您是怎麼看的?歡迎在評論區留下您的答案。

這裡是玩家大手子,我們下期再見。


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