勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

1、


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

以技術為本的SONY


市場永遠不缺乏新的挑戰者,當你還在沉浸在昔日的榮光裡時,有人已經暗暗磨亮了他的刀。

------佚名

任天堂和世嘉雖然在遊戲界呼風喚雨,但是公司體量並不很大,也算不上大型的公司。在那個日本高速發展的時代,SONY、松下、NEC、三菱、夏普等公司才是舉足輕重的數碼界巨人。

當年索尼意圖和任天堂合作開發光碟機,被任天堂發現合同裡面實際上承認了索尼自行開發兼容機的權利。臥榻之旁豈容他人安睡,一向注重內容控制的山內溥斷然取消了合作,導致索尼前期的投入打了水漂,久多良木健又羞又怒,無奈之下挾技術資料去找世嘉合作。沒想到世嘉總部高層也對這個家電巨頭十分忌憚,並不願意索尼插足遊戲市場,也將久多拒之門外。

東京街頭的細雨陰冷潮溼,索尼集團CEO久多良木健握著PS計劃書仰頭看著彤雲密佈的天空,細雨打在他的臉上,彷彿兩大公司無情地對他的嘲諷。為何會落到這個地步?難道就讓這數年的心血付諸流水?久多良木健想了很久,終於有了決定,他將計劃書一撕兩半,投入了可回收垃圾箱,在雨中昂首向自己的公司大樓走去。

1993年,久多良木健親自掛帥擔任總裁,成立索尼電腦娛樂公司SCEI,專門研發家用電子遊戲機,向著這個陌生的市場揮出了自己打磨已久的利刃。

2、

勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

32X雖然機能不錯,但笨重累贅,簡直是開玩笑。

雖然MD失利於SFC,但世嘉公司仍然是遊戲界舉足輕重的大佬,他們的街機業務增增日上。新時代的技術已經到來,3D畫面逐漸成為了主流。世嘉的街機《VR戰士》、《夢遊美國》、《快打刑事》等各種風格的遊戲都採用了最新的多邊形技術,在市場獲得了良好的反響。家用機市場上,MD的熱賣反而拖慢了世嘉的研發腳步,他們遲遲不願意拋棄MD,甚至開發了32X這種MD上的擴展設備,想延續原來的用戶和市場。無事一身輕的索尼32位PS遊戲機已經研發成功,馬上就要投入市場了。世嘉加緊速度研發出了自己的32位主機,竟然還稍早於PS就推向了市場,不得不讓人對世嘉的速度稱讚。正是由於推出的匆忙,世嘉這臺第六代主機,命名為太陽系第六大行星“土星”的SS埋下了隱患。

任天堂SFC在日本國內基本屬於玩家人手一部的遊戲機,對索尼的挑戰和世嘉的匆忙應戰毫不在意,反而加緊了對16位遊戲機的遊戲研發,推出了大量32m甚至48m的大型RPG遊戲,這些遊戲製作成本極高,任天堂卻依然要提取高額的權利金。導致已經成長為業界巨擎的史克威爾首先不滿,認為任天堂應該放鬆這種封建時代的政策,讓開發商提高收入。並順應潮流,開發光碟系統的遊戲機。這兩條都被山內溥無情拒絕了,他放出消息要開發機能遠強於PS和SS的64位遊戲機,並且依然採用卡帶。


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

白色世嘉土星


1994年11月推出的世嘉土星遊戲機造型優美,在MD的基礎上得到了大幅加強,採用了日立32位雙CPU來作為主處理器,同層背景卷軸最高可處理5層,能夠表現出絢麗多彩的遊戲畫面。採用了高達700m的光碟作為遊戲介質,還特意設置擴展槽以應付未來發展。

首發搭載的《VR戰士》是世嘉街機上的王者遊戲,這個多邊形構成的格鬥人物和舞臺體現出了3D遊戲的最大魅力,高大的人物在擂臺中央進行異種格鬥技的比賽,每人都是正宗武術的流派傳人,使用和現實中不差分毫的招式來搏擊。製作小組AM2的領導者鈴木裕為突出真實,曾經三下中國滄州,拜訪開門八極拳大師吳連枝,不惜被擊飛數米也要親身體驗一下武術的魅力。就是在這種精益求精的製作方向下,VR戰士完美地展現了八極拳、醉拳、螳螂拳、等中國古武術的魅力。每個角色再也不是街霸時代的發波升龍拳的招式,都具有50招以上的真實武術招式,跳躍、擒拿、擊打,均體現出不同流派的風格。


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

VR戰士2在畫質上更上一層樓


SS價位雖高,憑藉首發遊戲的優秀仍在日本本土揚眉吐氣,首發即拿下了17萬的不俗銷量,本社的街機移植作品和MD續作紛紛等待登場,卡普空等第三方廠商也做好了街霸等大作的移植準備。世嘉第二方會社game arts更是宣稱要開發媲美《勇者鬥惡龍》的RPG遊戲。一時間,土星成為了最具玩家期待度的寵兒。

3、


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

PS的造型很樸實,後期配備了適合3D遊戲的震動手柄


索尼雖然沒有遊戲市場的經驗,但商業戰不知打了多少場,經驗恐怕比世嘉和任天堂加起來還要多。索尼的戰略極其清晰,組建自己的開發小組來開發第一方遊戲,聯合第三方打擊世嘉,取消任天堂的權利金制度,反而出資金和技術幫助大型第三方廠商製作適合自己平臺的遊戲,一石三鳥,穩步前進。他們首先針對世嘉的街機遊戲拉攏過來在任天堂失意的老牌街機廠商南夢宮,幫助它開發出PS的街機互換型基板,然後推出抗衡VR戰士的3D格鬥遊戲《鐵拳》、《魂之利刃》。還幫助卡普空開發《3D街霸》、《星際格鬥》等格鬥遊戲,雖然質量上沒有VR戰士精良,但勝在數量,尤其是PS的多邊形能力大約比SS強大約三分之一左右,非常利於製作出喧譁炫酷的效果。

在宣傳費用上,家電巨人索尼幾乎拿出了10倍於世嘉的資金投入,藉助SONY的跨國優勢,在歐美和日本都輪番進行轟炸,很快就打出了知名度,人人都知道索尼出了一個還不錯的遊戲機。


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

最終幻想7承載了一代人的RPG記憶,於2020年4月重製


RPG遊戲在日本國內是最受歡迎的遊戲類型,沒有一定的技術積累是無法制作感人至深的故事型遊戲的。恰逢此時,《最終幻想》系列的開發商史克威爾和任天堂的關係出現了裂痕,SCEI深知此係列在業界的影響力。因此不惜降低身份,登門拜訪史克威爾,在長時間的協商之後,終於獲得了史克威爾的信賴,它們決定把《最終幻想VII》在PS平臺製作。

這不啻是扔在業界的一顆核彈,史克威爾在索尼得到的優厚待遇和任天堂相比猶如天地之別,眾開發商如夢方醒,知道天地已經換了顏色,沒必要在專制下受到欺壓,紛紛投向索尼的懷抱。


4、


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

N64可以同時插4個手柄


任天堂直到1996年才發售自己的次世代主機N64,多邊形數表現優於PS和SS,首發的《馬里奧64》以驚人的順滑操作和圓潤造型重新定義了3D時代的動作遊戲,精緻的箱庭式結構和隱藏其中的挑戰關卡讓玩家樂此不疲。直到如今,左搖桿控制角色,右搖桿控制視角,R鍵定位等設計仍然被無數動作遊戲採用。

N64的機能強大,可仍然頑固地採用了卡帶介質,這兩方形成的矛盾讓開發商無所適從。一方面遊戲多邊形增加肯定容量加大,次世代的遊戲更要有電影般的CG過場,這兩樣卡帶都無法滿足。另一方面N64開發難度和SFC不可同日而語,小開發商力有未逮。大開發商對任天堂的專制不滿,紛紛騎牆觀望。雖然有第二方支撐,N64也推出了《塞爾達傳說 時之笛》、《星際火狐64》、《馬里奧賽車》這樣的經典好玩遊戲,面對PS上的《生化危機》、《最終幻想VII》、《GT賽車》這樣電影級別的大作在新鮮感和“酷”的感覺上仍然無法相比。還有尷尬的一點是PS和SS都有VCD播片功能,N64對此絲毫無能為力。給人一種落後於時代的感覺。


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

市面上比較少見的松下3DO


值得一提的是家電大廠松下也聯合美國軟件商EA在1992年推出了自己的光碟遊戲機3DO,雖然性能吊打MD和SNES,但美國廠商仍然對雅達利衝擊心有餘悸,不敢過多投入和宣傳,導致裝機量嚴重不足。雖然EA推出了優秀賽車遊戲《極品飛車》但仍然無法挽回頹勢,早早地就退出了次世代戰爭。

5、


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

《夢遊美國》是非常受歡迎的賽車遊戲


一直到1996年,市場的主流都是PS和SS。

SS仍然繼承了MD的特性,把2D機能放在了首要位置,動作遊戲和格鬥遊戲、賽車遊戲是平臺的主流,大多數購買者都是有一定的遊戲經驗的玩家,至少玩過世嘉的街機。這就造成了玩家群的分化,喜歡世嘉的鐵粉是真的喜歡,SS的每一款遊戲都那麼符合他的心意和情懷,但另一些不太接觸遊戲的玩家則對這些專業遊戲十分苦手,世嘉的十字鍵操作方式也不太符合3D遊戲時代。

PS畢竟是新主機,說起來讓玩家接受新主機是很困難的,但索尼聰明的地方在於開發了“非核心玩家”這

一群體,以出色的聲畫表現征服輕度玩家,從而佔領他們的客廳。避開核心玩家這一不利因素,轉而開發更廣闊的藍海。

勢均力敵的兩大主機開始短兵相接,什麼輿論戰、宣傳戰、機能戰都用盡了,最核心的軟件對戰到了白熱化的程度:

SS出了VR戰士,PS用鐵拳來迎戰;

SS出了夢遊美國,PS用GT賽車來迎戰;

SS出了夢精靈,PS用古惑狼來迎戰;


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

《生化危機》開啟了冒險遊戲的新時代


遊戲的比拼讓各大媒體也站成兩個陣營來搖旗吶喊,更多優秀的遊戲在這種氛圍下開始井噴:

PS推出《生化危機》,SS推出《月花霧幻譚》;

PS推出《最終幻想VII》,SS推出《格蘭蒂亞》;

PS推出《實況足球》、SS推出《VR射手》......

終於還是索尼的軟件戰略開始發力,眾多的第三方廠商在寬鬆的氛圍和易於開發的C語言平臺下製作出了自己的大量新遊戲,而世嘉還在用第一方遊戲苦苦支撐。

在這種近乎悲壯的獨木擎天式戰爭中,SS終於還是敗下陣來。相比固步自封的N64,水土不服的3DO,甚至NEC的PC-FX,它可以稱得上雖敗猶榮!因為它是以一個遊戲公司對抗整個索尼帝國,超過自己十倍以上的體量終究無法抗衡。SS初期能夠和PS打的有來有回已經很不容易了,索尼大手筆的招攬軟件商是業界的第一次,眾多第三方從此成了硬件平臺的重要籌碼。軟件商終於挺起腰桿,揚眉吐氣了。

生死榮辱,時也命也。

6、


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

PS僅1995-1997兩年就推出了大量頂級遊戲


最終PS在全球賣出了驚人的1.025億臺,這是一個前所未有的成就,極大地擴展了遊戲市場,也引來了眼紅的巨頭,這是後話。

SS銷量926萬,受累於較高的定價和較弱的3D機能,雖然推出了提升機能的硬件加速卡,由於軟件後續乏力,仍然被市場拋棄,失敗的非常可惜。這是一臺優秀的主機,給我們帶來很多美好的回憶。

N64後期反倒穩步提升,以最低的售價換得了3293萬的銷量,坐在了業界第二的位置。

不知道三家公司的管理者有沒有讀過《三國演義》,它們的戰爭恰恰可以用三國來詮釋:

索尼佔據天時與人和,獲得了冠軍寶座。

任天堂佔據地利,擁有三世之基礎,得以割據江東,坐穩第二名。

只有世嘉,前期猛將如雲,奈何後續乏力,無奈落敗,市場也被侵蝕。


第四次遊戲主機大戰以索尼這個新來者的獲勝而告終。但市場暗流湧動,又有不知名的勢力在蠢蠢欲動。


勝者為王,歷數殘酷的遊戲主機大戰!(四)絕代雙驕

強行類比三國,見笑了。


(待續)


分享到:


相關文章: