這個曾稱霸90年代的遊戲類型,你可能從未聽說過

這個曾稱霸90年代的遊戲類型,你可能從未聽說過

上世紀8,90年代,伴隨著PC的普及與技術的進步,一種全新的遊戲類型出現了:

指向點擊冒險遊戲(Point and Click Adventure Game),以敘事為核心,將解謎作為主要玩法,基本上只要用一隻鼠標,你便能通關整個遊戲。

這個曾稱霸90年代的遊戲類型,你可能從未聽說過

在1990年-2000年的這十年間,指向點擊冒險遊戲迎來了它的黃金時代——一大批極其優秀的作品在這段時間誕生:《斷劍》,《神秘島》,《瘋人院》,《無聲狂嘯》,《猴島小英雄》,《冥界狂想曲》,《最長的旅程》……

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毫不誇張的說,每一個名字在電子遊戲的歷史上都舉足輕重,每一款作品都對後世造成了極其深遠的影響。

但說到這裡,相信你可能看的一頭霧水。

因為上述作品除了《冥界狂想曲》外,其他的你可能聽都沒聽說過,而至於那個什麼黃金時代,則更像是我憑空編造出的一段歷史,似乎壓根就沒有在你所認知的電子遊戲發展歷程中出現過。

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這也難怪,因為在這十年間,老式指向點擊冒險遊戲迎來了自己的巔峰,同時,也逐步走向了自己的消亡。一方面,是我上面所說的那些“神作”接二連三的出現,而另一方面,則是締造了這些“神作”的公司一個接一個的死去。

而至於這期間發生了什麼,老式指向點擊冒險遊戲為何消亡的如此之快,其對電子遊戲的影響又為何鮮有提及,要弄清這段電子遊戲“被遺忘的”的歷史,我們需要先從一個最簡單的問題開始:

這些看著簡陋,玩著彆扭的老遊戲究竟好在哪裡?

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要回答這個問題,最簡單的方式或許就是向你展示上面那些遊戲所獲得的成就:

《神秘島》是九十年代最暢銷的電子遊戲之一。

《無聲狂嘯》被評為1996年最佳冒險遊戲。

《瘋人院》被評為1998年最佳冒險遊戲。

《冥界狂想曲》在1998年包攬了GameSpot的五項大獎。

《最長的旅程》在Metacritic的評分為91/100。

……

這很直觀,但同時也很抽象——雖然你能從這些成就中感受到當年這些遊戲在銷量和口碑上的成功,但他們究竟因為什麼而獲得了這些成功,我們還要說的更具體一些。

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試想一下,在上世紀90年代的歐美,家用機剛剛走進千家萬戶,圖形技術剛剛取得突破,人們開始逐漸意識到,計算機所能呈現的世界正變得越來越豐富多彩。

於是,百花齊放的時代便開始了。

有的人選擇用計算機去呈現最直觀的戰鬥與暴力,於是便有了《DOOM》與《QUAKE》。

有的人選擇用計算機去還原《龍與地下城》的世界,於是便有了《無冬之夜》與《異域鎮魂曲》。

而還有的人,則選擇用計算機去認認真真的講故事,於是便有了我們之前提到的那些指向點擊冒險遊戲。

以當時的技術,把那些小說與電影無法直觀呈現的場景通過遊戲的形式表現出來,並用各種謎題的形式讓玩家沉浸到故事裡,這便構成了當時指向點擊冒險遊戲最大的特點之一:

強敘事性。


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如果說在其他的遊戲類型中(比如:FPS,角色扮演),玩家所代入的角色是他們自己,那麼在這類指向點擊冒險遊戲中,玩家所要代入的則是故事中的主角。

你需要去扮演那些性格迥異的角色,通過不斷的解謎與互動慢慢地走入他們的人生,並由此體驗整個跌宕起伏的劇情,以現在的眼光來看,這類遊戲基本可以被看作像是《底特律:變人》這樣互動電影的前身了。


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然而與現在的互動電影又有所不同,在互動媒介野蠻生長的那個年代,故事的選題百無禁忌。小說,電影,甚至是詩歌,只要是敘事類的作品,就都有被遊戲創作者拿來做成遊戲的可能。

因此,在那段時間裡,不少指向點擊冒險遊戲都擁有著極其優秀的劇情,並且這樣的劇情有些在現在的遊戲中幾乎是完全不可見的。

就比如說我們之前提到的《無聲狂嘯》,這款1995年發售的遊戲改編自新浪潮作家哈蘭·艾里森的同名小說。


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要知道,新浪潮時期的科幻小說大多行文晦澀,不好理解。可當時的遊戲公司CYBERDREAMS愣是把原作者請到了公司,硬是將這部並不好讀的短篇小說改編成了一款內容極其豐富的指向點擊冒險遊戲,包括:

對於折磨,瘋狂,死亡等人類之痛的解讀,對於強姦,背叛,納粹等人類之惡的探討,對於意識,AI,覺醒等人類造物的反思。

以今天的眼光來看,《無聲狂嘯》的故事不但具有極高的深度,還非常赤裸地表現出了許多當代遊戲竭力規避的元素(比如納粹的人體試驗)。也因此,不少人對這部作品給予了極高的評價,並將之稱為歷史上第一部批判現實的遊戲。


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而在那個指向點擊冒險的黃金時代,像《無聲狂嘯》這樣的遊戲可以說比比皆是:

《瘋人院》有著對於人類精神世界與救贖的深刻理解,

《冥界狂想曲》有著對於死亡與生命的獨特黑色幽默,

《斷劍》有著對於線性敘事和傳統遊玩的精彩突破

……

可以說,在上世紀90年代,指向點擊冒險這個系列將遊戲的敘事推向了前所未有的高度,人們第一次發現,原來通過互動媒介體驗故事竟是一件如此奇妙的事情。

然而也就在這短短的十年間,這個曾締造了無數輝煌的遊戲類型卻在千禧年的前後迅速衰敗——很多人都認為,於2000年年末所發售的《最長的旅程》可以被看作是老式指向點擊冒險遊戲的最後之作,從它以後,這個遊戲類型便宣告了自身的死亡。


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衰敗的原因是多方面的:

一來,是伴隨著指向點擊冒險遊戲的數量越來越龐大,其謎題設計也面臨窮盡,玩家總是在重複著同樣的解謎過程,新鮮感流失嚴重。

二來,是伴隨著遊戲市場的規範,遊戲故事的類型也開始逐步出現了自己的框架——開發者開始意識到哪些遊戲劇本既可以賺錢又能獲得良好的口碑,而這就讓像《無聲狂嘯》這樣艱澀但是具有思辨性與藝術性的作品越來越少。

還有就是千禧年的互聯網泡沫衝擊了大批做指向點擊冒險遊戲的車庫創業公司,其創作團隊紛紛離職,轉而加入到了其他類型遊戲的開發中。


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然而,要說最重要的原因,那便是遊戲類型的融合

在90年代初期,遊戲類型的分野還比較清晰:射擊遊戲就是不斷地突突突,角色扮演就是電子跑團,指向點擊就是解謎看故事。

然而隨著時間的推移,涇渭開始變得不再分明。

比如說,在1998年,《半條命》橫空出世,人們開始能夠在FPS的遊戲裡體驗精彩的故事了。


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而這時,一個問題便擺在了玩家的面前:

你是願意盯著一個謎題好長時間,用單調的點擊操縱著人物體驗一個精彩的故事,還是在各種精彩的演出與和敵人的互射中體驗一個同樣精彩的故事?

相信很多人都會選擇後者,畢竟,沉浸感始終都是電子遊戲最核心的一個元素。

因而,在千禧年前後,指向點擊冒險遊戲從高峰走向了低谷——發售作品基本都叫好不叫座,開發公司面臨大規模倒閉和裁員,一個遊戲類型走進了它的夕陽。


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不過,如果說指向點擊冒險遊戲就這樣死去了其實也並不算準確。

畢竟,任何遊戲類型都會對後世的作品產生影響,不論這個類型本身的命運如何。

誠然,老式指向點擊冒險遊戲確實早已消失,但繼承其精神的遊戲開發者卻從未斷絕:

法國的Quantic Dream把原本的鼠標點擊變成了手柄的互動,以現在的強大技術力創造了名為《暴雨》,《超凡雙生》與《底特律:變人》這樣的的互動電影。


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而獨立開發者則將自我的表達灌入其小品級的作品,用獨特的表現力與充滿靈性的故事創造了《看火人》,《機械迷城》,《艾迪芬奇的記憶》這樣的步行解謎模擬器。


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最近幾年,更是有復古愛好者以現在的遊戲開發方式,完美地還原了當年老式指向點擊冒險遊戲的玩法和體驗,並創造出了像是《墨池鎮》,《銀蓮花公園》這樣懷舊與現代結合的作品。


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而在這些“繼承者”中,來自波蘭的老廠ARTIFEX MUNDI可以說是最值得一提的。


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由於該公司的創始人在年輕的時候都曾沉迷於當年的那些老式指向點擊冒險遊戲,所以在他們成為製作者後,並決定讓這個類型在現代復興。

於是,ARTIFEX MUNDI現在主要開發的,便是現代的指向點擊冒險遊戲——遊戲製作人將過去遊戲中繁瑣的步驟全部剔除,取而代之的是經過簡化的謎題以及更流暢的遊玩體驗。


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因此,雖然ARTIFEX MUNDI的遊戲深度並不及當年它的那些前輩,但它們的遊戲整體質量偏高,畫面插圖精美,流程非常輕量化,再加上平均三個多月一部的驚人產量和全平臺的遊玩支持,這便讓這家公司在這個時代反而培養出了一批新的指向點擊冒險遊戲的擁躉。


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所以,與其說指向點擊冒險遊戲死了,不如說指向點擊冒險遊戲自身產生了變化。

雖然在如今這個時代,《無聲狂嘯》,《瘋人院》,《冥界狂想曲》已經成為了鮮有人問津的“古董”,但這些遊戲所留下的遺產卻成為了後來無數敘事型作品的寶貴財富,並最終將電子遊戲推入了第九藝術的殿堂。

因而,雖然在記憶中,老式的指向點擊冒險遊戲已被眾人遺忘,但在遊戲的發展史上,這一類型卻沿著時間的長河順流而下,延續至今,並走向未來。


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