福利!AE粒子插件particular中英文對照表趕緊收藏

導語:很多時候我們會被逼著英文版本的粒子插件,雖然有漢化版本的,但是因為漢化版本的很容易就會出錯,奔潰什麼的,所以我建議大家還是使用原版英文版本的插件會比較好,起碼不會那麼容易奔潰。

福利!AE粒子插件particular中英文對照表趕緊收藏

插件中英文對照

Emitter(發射器)

Particular/sec(粒子秒)-一每秒鐘發射粒子的數量。

Emitter Type(〔發射器類型)-它決定發射粒子的區域和位置。

Point(點)一一從一點發射出粒子粒子會從立體盒子中發射出來,

( Emitter size中xYz是指發射器大小)

Sphere(球形)—一和Bog很像,只不過發射區域是球形

Grid(網格)一—(在圖層中虛擬網格)從網格的交叉點發射粒子

Light(燈光)—要先新建個 Light layer(幾個燈光可以共用一個 Particular)

Layer-—使用合成中的3D圖層生成粒子

Layer Grid-一同上,發射器從圖層網格發射粒子,像Grid一樣

Directio(方向)

Uniform(統一)一一任一粒子發射類型發射粒子時,會向各個方向移動。

Directional(特定方向〕——(如槍囗噴射)通過調節x、Y、 Z Rotation來實現

Bi-Directiona1(相反特定方向)一一和 Directiona1十分相似,但是向著兩個完全相反

方向發射。通常為180度

Disc(盤狀)一—通常只在兩個維度上,形成一個盤形

Outwards(遠離中心)一一粒子會始終向遠離發射點的方向移動。

而 Uniform是隨機的

Direction Spread(方向拓展)一一可以控制粒子發射方向的區域。粒子會向整個區域的

百分之幾運動。(即粒子發射方向有多寬)

Velocity(速度)一一粒子每秒鐘運動的像素數。

Velocity random一每個粒子 Velocity的隨機性會隨機增加或者減小每個粒子的

Velocity Velocity Distribution()-- Velocity fromMot ion(速度跟隨運動)粒子在向外運動的同時也會跟隨發射器的運動方向運動。

Layer Emitter(圖層發射器)

Layer(選用哪一個圖層作為發射器) Layer Sampling

Current tim〔當前時間)

Particular Birth Time(粒子生成時間

Layer RGB Usage(圖層顏色使用方式)

Lightness-Size一隨著圖像的明暗變化,粒子的大小也跟著變化

Lightness- Velocity一隨著圖像的明暗變化,粒子的速度也跟著變化

Lightness-- Rotation一隨著圖像的明暗變化,粒子的旋轉也跟著變化

RGB-Size,ve1,Rot-一隨著圖像的顏色變化,粒子的大小,速度,旋轉同時變化

RGB-Particle color一隨著圖像的顏色變化,粒子的顏色也跟著變化

Grid emitter(網格發射器)

Particular in X(粒子在x方向上的數量

Particular in Y(粒子在Y方向上的數量)

Particular in Z(粒子在Z方向上的數量)

Tye(類型)

Periodic Burst(週期性爆炸)一一粒子同時發射出來

Traverse(橫渡)一一粒子以行的形式依次發射出來

Emission extras

Pre run(提前運行)

Perodicity Rnd

Random seed〔隨機性)一一隨即數值的開始點,它一變整個插件的隨機性都會變化

Particle(粒子)

Life[sec]一一實際上就是粒子生存的時間。

Life Random-一隨機增加或者減少粒子的生命 Particle Type(粒子類型)

Sphere--是使用zD的球形圖片作為粒子

Glow Sphere-一同上,粒子加強型。N0D意思是這些粒子沒有景深效果四角形形狀

Cloudlet-—如同一堆羽毛當作一個粒子。

Streamlet(條狀痕)一一由幾個粒子組成統一的一組形狀

prie(子畫面)——可以使用任何圖層作為粒子,甚至在一個發射器中應用多種粒子類型。都允許在 Particular中使用AE的圖層作為粒子。

Sprite Colorize--僅將圖層的形狀和材質與粒子交換,顏色並沒有交換,但可以調節。

Sprite fi1l-—僅僅將圖層的形狀與粒子交換,顏色依舊是粒子的顏色。

Sphere Feather(球形羽化)一一控制粒子的羽化程度及透明度

Texture(紋理)——與 Sprite(子畫面)相匹配的選項

Layer——選擇要替換粒子的圖層

Time Sampling(時間採樣)一—時間採樣的類型

CurrentTime〔當前時間)

Start at Birth- Play Once〔從開始採樣循環一次然後停止) Start at

Birth-Loop(從開始採樣直到最後不斷循環)

Start at birth- Stretch(從開始採樣次延長到結束)

Random seed(隨機性)

umber of clips(分離的個數)一一將粒子分成幾份

Subframe Sampling(子幀取樣)

Rotation(旋轉)

Rotate-一調整粒子旋轉角度

Random rotation一隨機增加或減少旋轉角度

Rotation Speed一粒子隨著時間轉動,數值表示每秒旋轉的圈數

Size一粒子出生時的大小

Size random一增加粒子大小的隨機性

Size over lif可以控制每個粒子的大小隨時間的變化。Y軸代表粒子的大小,x軸代表粒子從出生到死亡的時間0

pacity(不透明度)一—作用原理同

Size Opacity random—增加粒子不透明度的隨機性

Opacity over life-一不透明度隨著時間變化

Set color(設置粒子顏色

At birth一設置粒子出生時的顏色

0 ver life——顏色隨時間變化,通過下面的

Color over life調節

Random from gradient一從漸變中隨機生成,是 Color over life中的顏色隨機的

Color random一隨機改變色相

Color over life-一顏色隨時間變化

Transfer Mode-控制當粒子重疊時顏色的混合方式

Add—一疊加顏色(變亮)

Screen或者 Lighten

Normal/ Add over life-Add模式隨時間變化

Normal/ Screen over life- Screen模式隨時間變化

Glow(輝光)

Transfer Mode-Glo與粒子的疊加模式

Streamlet(條狀痕

Random seed(隨機性)

No Streaks(條痕數)—一親狀痕由幾個粒子組成

Streak size(條痕大小)

Shading(陰影)一一粒子製造陰影效果,具有立體感

Shading(陰影開關)

Light Falloff(光哀減開關)

Nominaldistance(額定距離)

Ambient(環境)

Diffuse(漫反射)

Specular Amount(鏡面反射程度

Specular Sharpness(鏡面反射清晰度)

Shadowlet for Main(主粒子陰影開關)

Shadowlet for Aux(子粒子陰影開關)

Physics(物理)

Physics Model(物理模式)

Ar(空氣

Bounce(碰撞)

Gravity(重力)

Physics Time Factor(現實時間控制器)一一默認值是1(表示時間

和現實相同),0(表示凍結時間),2(表示正常速度的兩倍)-1(時間倒流)

Air(空Motion Path(運動路徑)一一粒子跟隨光源運動的設置HQ表示光滑。

一個 Particular只能使用一個 Motion path,可以在—個comp中有最多9個 Motion patho

Air resistance(空氣阻力)

Air Resistance rotation(空氣阻力旋轉)

Spin Amplitude(旋轉幅度)

Spin frequency(旋轉頻率)

Fade- in Spin[sec](在自旋中淡出的時間)

Wind x(x方向的風)indY(Y方向的風) Wind z(Z方向的風)

Visualize fields(可視化領會出現紅藍垂直線,移動中心點,可以觀察粒子空間狀態。 Turbulence field紊亂場)一一影響物理因素本有的穩定性質 Affect size一影響粒子大小 AffectPosition一影響粒子位置

Fade- in time[sec](淡出時間)

Fade- in Curve(在曲線中褪色方式)

Scale complexity複雜程度)0

tave Multiplier(倍頻倍增器)0

stave scale倍頻比例)

Evolution Speed(演變速度) Evolution offset(演變偏移

X軸偏移) Y Offset(Y軸偏移) z

Offset〔Z軸偏移)

Move withⅥind(隨風移動)

Spherical Field(球形區域)一——定義一個區域,在這個區域粒子不會進入或者把粒子排斥出這個區域

Strength(強度)

Position xr

Position z radius(半徑)

Feather(羽化)

Bounce(碰撞、反彈)

floor Layer(地板圖層)一—選擇要作為地板的圖層。

F] oor mode(地板模式)

Infinite plane(地板無限大)

Layer Size(僅是圖層尺寸大小)

Layer Alpha( Alpha圖層

Wa11 Layer(牆圖層)

擇作為牆的圖層

1l Mode〔牆模式)

Infinite plane(牆無限大

Layer Size(僅是圖層大小)

Layer Alpha (

Collision event(碰撞事件)一一碰撞的類型

Bounce(反彈)

Slide

Stick

Ki1I(殺掉)粒子發生撞擊後會馬上消失

Bounce(反彈強度)

Bounce random(反彈隨機性)

Slide(滑動)一一當粒子撞擊時會滑動

Aux Systom-可以發射附加粒子,即粒子本身可以發射粒子

Enit(發射器

At bounce event(通過碰撞事件發射粒子)

Continously(從主粒子發射粒子)

Emit Probability[〔發射概率)

Color from main[‰(粒子與主粒子顏色的一致度)

Control from main particles(從主粒子控制)

Inherit Velocity(繼承速度)

Start Emit[% of life](開始發射)

Stop Emit[% of life](終止發射)

Physics( Air mode only)(物理(僅空氣模式))

Air resistance(空氣阻力)

Wind Affect[‰(風力影響)

Turbulence position(紊亂位置)

Randomness(隨機性)

World transform(空間變換)一一粒子空間狀態的變化 Visibility(可見性)

0 obscuration(遮擋圖層)

Also Obscure with(另一遮擋圖層

Rending(渲染)

Render mode(渲染模式)

Depth of Field(景深)

Depth of Field Type(景深類型)

Smooth(光滑)

Square(A)(方形)一一更像盒子模糊

Transfer Mode Opacity(不透明度)

Motion blur(運動模糊

Motion blur(運動模糊開關)

Comp settings(依照合成的設置)

Shutter Angle(快門角度)

Shutter phase(快門相位)

Typ

Linear(線性

Subframe Sample(子幀取樣)

Levels

Linear Accuracy(線性精度)

Opacity boost(提高不透明度)

Disregard(忽視)—一排除某些因素

hysics Time Factor(PTF)(時間凍結

Camera motion(相機運動

Camera motion&PTF(兩者兼有)

可以先收藏起來,在製作的時候不記得了或者不認識的可以拿出來看看。

福利!AE粒子插件particular中英文對照表趕緊收藏

福利!AE粒子插件particular中英文對照表趕緊收藏

福利!AE粒子插件particular中英文對照表趕緊收藏


分享到:


相關文章: