《黑暗之魂》:殘酷的模式溫情的玩家,遊戲文化如何挑戰硬性規則

《黑暗之魂》系列遊戲的最大樂趣,就是遊戲難度所帶來的成就感,僅僅在單機模式之下,我們就能感覺的到遊戲世界中充滿惡。如果在線進行遊玩,玩家面臨的將不僅是電腦AI,也會遇到偶爾聯線入侵的玩家,尤其是在地圖探險的時候,突然出現“遭到xxx入侵”的提示,總會讓玩家不自覺地握緊手柄。

對於《黑暗之魂》來說,入侵模式不僅僅是一個附加模式,除了增加遊戲的難度和內容多樣性,讓玩家體驗更好的遊戲氛圍,同樣在遊戲中也承擔著重要的敘事作用。

《黑暗之魂》:殘酷的模式溫情的玩家,遊戲文化如何挑戰硬性規則

《黑暗之魂》最怕的不是BOSS,而是玩家入侵

在《魂3》中,玩家會扮演“無火的餘灰”,通過掠奪靈魂和“餘火”來壯大自己,一旦玩家達成某項要求,在身上攜帶有“餘火”,就有很大的可能會遭到其它玩家的入侵,想要入侵也不是隨時可以,也必須要達成某項條件。同時玩家不僅會被玩家入侵,也會被特定的劇情NPC入侵,這就讓遊戲的故事更加具有說服力,當然遊戲AI的入侵,遠遠沒有玩家入侵的危機感。

入侵模式的初衷就是創造危機感

當然為了平衡玩家的實力,遊戲在等級和強度上都做了限制,不會讓差別太大的玩家匹配上,但是在自己的世界中,突然出現了和自己旗鼓相當的對手,還是會讓人害怕,尤其是在自己彈盡糧絕的情況下。想象一下,當你一路辛苦戰鬥,幾乎耗盡了所有道具,千辛萬苦到了目的地的門前,結果出現了“被入侵”的提示,你心裡會有怎樣的感覺?

所以玩家在遊戲中,一般第一個學會的技能就是逃跑,在《黑暗之魂》中,絕大部地圖都可以不打怪直接逃跑,在遊戲中還會出現BOSS沒打完遭遇入侵,這個時候只需要開啟BOSS戰,遊戲系統就會把入侵玩家送走,有些玩家就研究出了,只要遇到入侵就一直奔跑到BOSS戰,然後再用道具傳送來避免自己死亡。

被入侵的玩家心理壓力很大,儘管被入侵者擊敗所受損失並不大,但是對於玩家來說,心理上會失敗的負擔則要大得多,主要就是因為《黑暗之魂》從一開始奠定的基調,就是死亡的成本很高,任何玩家都不喜歡死亡的感覺。

《黑暗之魂》:殘酷的模式溫情的玩家,遊戲文化如何挑戰硬性規則

看別人的pvp也是一大樂趣

對於新手玩家來說,遊戲的入侵者總能讓你意想不到,無論你怎麼逃跑和躲避,他們總有方法找到你,遊戲玩久了就會發現,《黑暗之魂》中的入侵模式真的不一樣,想要完好入侵甚至是需要深度的學習。

比如,喜歡入侵的玩家會在同一個地圖反覆練習,不僅僅是為了看地圖上有沒有捷徑可以逃跑,也會通過遊戲中的敵人和物品,來判斷當前世界的“主人”此刻正處在哪個位置。

更不要說《黑暗之魂》中有“擬態”魔法這種東西,能讓玩家神不知鬼不覺的變成地圖上的常見物品,在沼澤地不可以變成小樹,在城堡上你可以變成雕像,有經驗的入侵玩家通常會選擇呆在地圖中雜亂的地方,這些地方總能讓人出其不意。這種危機感讓人既害怕又期待。

入侵模式不只有殘酷,玩家在線上互動產生了許多創意玩法,這些創意或許連製作組都沒有想到。

你只需要在網上搜索一下“《黑暗之魂》入侵”,就能找到很多有趣的入侵片段,比如有玩家發現在沼澤區域用“大字躺下”動作可以幾乎隱身,於是就有了入侵者在自己身邊跑來跑去,心急難耐卻始終找不到自己的視頻。

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黑暗之魂多種多樣的玩法

而在這場全球玩家的聯機入侵中,玩家也是構建了各種遊戲文化,比如用遊戲中內置的肢體動作表示善意,用重複舉盾動作代表挑釁。我們都知道《黑暗之魂3》中,原本“含草屎塊”這個道具是可以投擲出去讓敵人中毒的,但是因為效果實在不明顯,最後成了對其它玩家的“侮辱”,同樣意思的還有一個“向下指”的動作。

同樣在入侵模式中,還有一些不成文的規定,比如約定好一對一決鬥的時候,是不能夠使用原素瓶補血的,因為使用原素瓶會讓決鬥時間變得太久。以至於後來《黑暗之魂》在內建決鬥連線機制裡,直接就把原素瓶的選項拿掉了,可以說玩家用自己的行為改變了遊戲的硬性機制。

如果你是一名新手玩家,想要體驗一下入侵其它世界的快感,但在你面前的或許不是一個獵物,而是一群等著你入侵的狩獵者,經常會有玩家在組團等待入侵者,尤其是在熱門景點圓形廣場入侵的玩家,很可能就會遭遇三個手持大棒槌的大漢追著你跑,這類玩法只需要約上3,5個好友,往往可以輕鬆度過一個下午的時光。

此類守株待兔的玩法讓入侵的玩家苦不堪言,不過遊戲玩家的智慧是無窮的,尤其是《黑暗之魂》系列的玩家,為了對抗越來越多的“守株待兔”,玩家想出了一個反制玩法:“血印”(bloodshade)。就是提前在網絡上發起組織,呼籲入侵的玩家提前在特定的地點集合,然後大家一起行動。

《黑暗之魂》:殘酷的模式溫情的玩家,遊戲文化如何挑戰硬性規則

為了辨別彼此的身份,大家會在自己的角色名稱里加上“血印”(bloodshade)的字樣然後穿著同樣的服裝,並且帶有能造成出血效果的物體,讓大家的武器能夠相互有傷害加成,就像漫畫中的熱血少年一樣,這群人顯得又中二又帥氣。

“血印”玩法的出現,是軟文化對遊戲硬性規則的對抗

“血印”玩法也是玩家文化對遊戲硬性規則的反抗,因為《黑暗之魂》中,入侵者是沒辦法事先約好去入侵同一個玩家的,所以在這個玩法誕生的最初,很多被入侵的玩家都很驚訝,突然有好幾個玩家一起入侵,並且有同一個服裝和同樣的戰術,他們無法理解為什麼這群人就像事先約定好的一樣,能做到如此的團結。

《黑暗之魂》:殘酷的模式溫情的玩家,遊戲文化如何挑戰硬性規則

蹲踞教堂陽臺,配備出血鐮刀或武士刀,虎視眈眈的“血印”成員

《黑暗之魂》最早設計成隨機匹配,正是為了避免讓入侵者組隊欺負人,但是遊戲的硬性機制在玩家文化面前,似乎顯得不值一提,為了避免自己被欺負,用軟文化去對抗遊戲規則,一群玩家把入侵模式玩成互助,《黑暗之魂》的玩家做了一個正面的例子。

玩家用過遊戲的聯機入侵模式,構建了自身獨特的玩家文化,讓《黑暗之魂》這款遊戲擁有了難以想象的深度和遊戲空間,對於遊戲的新手玩家來說,在遭到入侵的時候總會非常害怕,但是你遇到的或許並不是敵人,也許是一個能夠幫助你的朋友,送給你一些好的道具,然後帶你去探索遊戲。入侵模式的初衷或許是殘酷的,但玩家卻是溫情的,這就是《黑暗之魂》的魅力。


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