政宗的復仇:策劃木木
前言
【每日一題】欄目,致力於每天分享一道關於遊戲設計的面試題。本篇為一週面試題彙總。
題型有系統向、數值向、運營向和文案向(每天更換)。
我們會提供解答參考,同時更加關注提供解析的思路——授人以魚不如授人以漁。
歡迎業內同行在文章末尾分享你的看法和觀點。
欄目的意義:
1.對於應屆生來說:
瞭解面試題型設計,破除面試恐懼症
深入淺出地講解,讓你把控解題思路
2.對於社招朋友來說
瞭解業內的潮流動態,保持對市場的關注
獲取一定的思維角度,成長自己的專業能力
上期回顧:
關於經濟系統、亂敏機制以及版本規劃的面試題解答丨面試題一週彙總
正文
面試題1:什麼是遊戲文案?包含什麼內容?(文案向)
題目來自:2019年網易遊戲校招面試題
題目難度:初級
題目解析:
這是一道面向遊戲文案策劃的基礎題,考察應試人對“遊戲文案”這一基礎概念的瞭解和理解。
首先要澄清的一個誤區是,不是遊戲中所有的文本內容都是“遊戲文案”。
所謂遊戲文案,指的是遊戲中有意義、有審美意味的文本內容,包括遊戲世界觀、遊戲劇情、人物形象、人物對白、遊戲物品描述等等。
而遊戲中內置的系統說明、教程文字等等雖然也屬於遊戲文案策劃的工作內容,但本身並不是遊戲文案,因為這些文本內容沒有“審美意味”。
【關於“審美意味”,中文系出身的同學應該都懂,非中文系的可以找一些中文系的教材補習一下】
這是不少新人文案策劃容易混淆的一個點。
在回答時,注意回答遊戲文案的概念,同時描述其內容,還要加上一定的舉例加以說明。
這樣,既能展現你的專業性,也能展現你豐富的文案閱歷。
注意,千萬不要只幹答概念,一定要加上一定的舉例說明,這最能體現你的個人優勢。
只要你多了這一塊內容,你就無形中領先了很多競爭對手。
解答參考:
所謂遊戲文案,指的是遊戲中有意義、有審美意味的文本內容。
它的包含內容是很豐富的,主要有遊戲世界觀、遊戲劇情、人物形象以及遊戲物品描述背景故事等等內容。
遊戲世界觀,是遊戲文案的核心,市面上做得比較成功的如《明日方舟》手遊,通過天災和礦石病為起源搭建了一個文明斷層的廢土世界觀。【舉例之後,如果是較為資深的文案策劃面試,還可以繼續延伸回答該遊戲是通過什麼手段來搭建這個世界觀的】
遊戲劇情,又分為主線劇情和支線劇情。讓我印象最深刻的是XXXXXXX【這裡可以繼續舉例】。在我看來,一個好的遊戲劇情既能讓玩家更好地沉浸於我們搭建的遊戲虛擬世界,同時又能引起一定的情感共鳴——這也是我之所以致力於成為一個遊戲文案策劃的動力和目標。
面試題2:MMORPG中如何製造交易的可能?(系統向)
題目來自:2019年網易遊戲校招面試題
題目難度:初級
題目解析:
這是一道關於經濟系統的基礎題,遊戲系統策劃和數值策劃尤其得關注。
在這道題之前,面試官一般會先提問你玩過什麼MMORPG(注意:網易遊戲在校招面試時比較傾向於問MMORPG的內容),
接著會延伸到問這個遊戲的經濟系統,
而如何製造交易的可能就是其中的一個點。
讓我們仔細思考一下,
為什麼我們在玩MMORPG的時候會想要和別人交易呢?
是的,因為我們想得到自己需要的遊戲資源。
那麼,為什麼別人願意同我們交換呢?
他留著自己用不好嗎?
只有一種原因:
那就是他不需要這個資源或者是暫時用不到這個資源(用於自身性價比不高)。
所以他願意將我們需要的資源與我們交換,
然後他獲得遊戲中的流通貨幣,再去與其他人交易來獲得自己需要的遊戲資源。
那麼,想一想,
為什麼其他人會擁有他自己不需要的資源呢?
這麼一想,問題的答案就很明瞭了。
是的,是因為遊戲資源投放的不精準所導致的。
大家都知道,系統商城的是精準投放。
玩家進商城,想買哪個就買哪個,需要哪個就買哪個。
但是,玩家參與遊戲玩法、日常活動等所獲得的遊戲資源獎勵,
則屬於不精準投放——
即你參與某個活動,獲得的資源種類、資源數量帶有一定的隨機性和概率性。
導致了,我參與這個活動,我是為了資源A而來的,
但卻產生了資源B。
所以我只能把資源B賣給其他人,再去買自己所需要的資源A。
以上的道理,想必大家都能夠準確把握。
解答的時候,要注意在回答根本原因的同時還需要加入實例論證,
加入實例論證,能體現你豐富的遊戲閱歷,
也能更加有力地支撐你的觀點。
解答參考:
在MMORPG中,主要通過不精準的系統投放遊戲資源來製造交易的可能和基礎。
通常的如《夢幻西遊》手遊中【注意加入實例,把問題框定在一定的遊戲類型上談,避免思維發散到其他MMORPG如《劍網三》之類的】,玩家參與日常的活動玩法,其獎勵產出的遊戲資源會有一定的不精準。
也就是說,在玩家遊戲的過程中,會產生冗餘但是有價值的遊戲資源,這就為交易行為的產生奠定了基礎。
而這種現象,主要就是因為遊戲設計者本身,在做投放規劃時所特意設計的。
即遊戲策劃會通過不精準的投放來製造交易的可能,同時會通過較為精準的投放來吸引玩家付費。
比如說,出特定的活動禮包用於玩家購買,這些產出的投放就較為精準,用於補充交易不能完全滿足的資源需求。
面試題3:什麼是付費滲透率?(運營向)
題目來自:2020年騰訊互娛事業部校招
題目難度:初級
題目解析:
這是一道運營向的基礎題,考察應試者對於遊戲運營專業術語的把握。
付費滲透率是遊戲運營以及遊戲數值策劃都應該認識和把握的基礎知識點。
把握付費滲透率,可以讓作為遊戲運營者的我們更好的掌握自家遊戲用戶群體的付費意願、消費傾向和付費能力,從而針對性地推出遊戲內容、遊戲運營活動等來實現遊戲的長久運營。
解答時既要回答其基本概念,也要對概念有一個散發性的深入闡述。
解答參考:
所謂付費滲透率,就是付費用戶在活躍用戶中的比例,通常是用付費用戶數/活躍用戶數*100%來進行計算得出。【解釋基本概念】
作為遊戲運營,我們需要非常關注這個內容。因為一個遊戲的付費滲透率數據,能夠很好的顯示用戶群體在遊戲中的付費意願、消費傾向和付費能力,這樣可以讓我們更好地針對不同用戶的需求和情況來推出遊戲內容或調整遊戲的運營策略。【解答其存在的意義】
(解答一般到這裡就結束了,面試官往往會接下來問如何提高付費滲透率等更深入的問題,後續我也會加上解答。)
面試題4:從新手階段到流失階段,遊戲的階段性目標是什麼?
題目來自:2018年網易遊戲校招
題目難度:初級
題目解析:
這是一道關於養成遊戲的遊戲目標和遊戲節奏問題,遊戲數值策劃、系統策劃以及運營都需要對這方面有深刻理解。
這裡其實有一個坑點,因為題目本身只提到了“新手階段”和“流失階段”,
很多同學就誤以為只是在討論這兩個階段,無形中就踩了面試官設下的思維陷阱。
注意題目,“從新手階段到(加粗加黑)流失階段”,
注意這個“到”字,表明其實是需要應試者把其中的經歷過程全部擺出來的(所以說面試官的套路是滿滿的惡意,很多同學以為自己答上來了,但實際上已經缺失了要點,已經被面試官宣告dead了)。
網易內部在培訓新人策劃的時候,習慣將一個養成遊戲的整個遊戲階段分為四個階段,
分別是:
新手階段(玩家從註冊到前期引導教程結束)、
成長階段(引導教程結束到遊戲養成中期)、
成熟階段(遊戲中後期)、
流失階段(遊戲衰退期)。
所以我們在回答時,應該注意把四個階段的目標全部都羅列出來。
解答參考:
遊戲通常分為新手階段、成長階段、成熟階段以及流失階段共四個階段。
在新手階段,我們會讓玩家隨著主線推進而快速成長,讓玩家樹立養成目標,同時需要引導遊戲主玩法,增加玩家間的社交粘著性。
在成長階段,我們會減緩玩家角色主成長速度(如等級),增加擴展性成長;其次要穩固玩家群體,通過更多新內容更新來保持其新鮮感;同時還要設定更多的養成目標,讓玩家始終處於有事做的日常循環之中。
在成熟階段,我們需要對玩家角色的成長再進行減緩 。同時主要通過活動更新、玩家之間的社交互動繼續穩固用戶群體(如推出更多的團隊玩法等)。一般在這個階段,我們會開發新的大型遊戲資料片。
在流失階段,一是要通過各種手段來減緩流失或拉回流失人數(如常見的活躍玩家拉流失玩家迴歸可得豐富獎勵的活動);二是降低遊戲付費穩固玩家群體或者是大規模收費,壓榨遊戲最後一絲價值,積累資本開發新項目。一般在這個階段,我們只會對遊戲進行簡單的後期維護,不會再開發大型的新內容。
面試題5:如何看待手遊中設置自動掛機?(系統向)
題目難度:初級
題目解析:
要解答這個問題,我們首先要明白什麼是“自動掛機”。
“自動掛機”常見於什麼類型的遊戲,帶來了怎樣的遊戲體驗?
有什麼可以延伸的個人想法(這是最有價值的一部分)。
解答參考:
手遊中的自動掛機,個人理解是遊戲中的自動化操作。【解釋概念】
一般分為主動掛機和被動掛機。【掛機的類型】
主動掛機,玩家在戰鬥時自動按照既定的戰鬥AI戰鬥,玩家無需操作。或者是玩家可通過掛機操作完成一系列的活動玩法,如網易系常見的日常一條龍。
被動掛機,角色長時間放置不動或者是玩家角色在掉線的一定時間內自動開啟掛機操作。【舉例說明】
自動掛機的設計,常見於以數值體驗為主的遊戲中。【延伸闡述】
所謂的數值體驗向為主的遊戲,如《一刀傳世》,玩家只需要有這個數值就可以擊殺BOSS或者是推進遊戲關卡進度,無需手動操作。
當然,掛機操作在以操作體驗為主的遊戲中也存在,比如說網易系的日常一條龍,就是可以純掛機完成。但遊戲本身的核心玩法體驗還是強策略的團隊PVP。
自動掛機的存在,主要有三點意義:
一是適應了移動端頻繁被打擾的特性(如遊戲時突然來微信消息等),提高了用戶體驗。
二是滿足市場中那些更關心養成和社交而不關注操作的玩家群體(這個群體規模可不小),所以像《一刀傳世》《精靈盛典》之類的以自動掛機操作為標誌的數值體驗向遊戲,會成為市場爆款。
三是將玩家從一些簡單繁複的日常玩法中釋放出來,使其更多的時間精力用於遊戲社交互動。最典型的救市網易系的日常一條龍,減輕玩家的重複疲勞,有精力參與遊戲社交。
當然也不能說,在數值體驗向遊戲中就不能做一些需手操的玩法設計。事實上,玩家對這塊也是有一定需求的,我們可以設計一些簡單的手操來影響小比例的戰力加成,以避免玩家太過無聊與增加部分休閒樂趣體驗,但這個一定要注意
不要太過於複雜。像很多數值體驗向遊戲中的“變身”“狂化”玩法就是這樣的設計,以簡單的手操(即點擊“變身”按鈕後會有屬性和戰力的提升)來使手操玩傢俱備一定的優勢。【加入個人的延伸闡述,體現你的專業性和善於思考】
【完】
往期回顧:
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