相比電影通過鏡頭語言進行敘事,遊戲多了一個“互動”的維度。所以,遊戲開發者可以在不具備電影創作能力的情況下,給玩家帶來不亞於電影的體驗。可惜早期遊戲的畫面有些慘不忍睹,互動敘事雖然在20世紀80年代就開始冒頭,但真正走進大眾視野,還要等到90年代畫面較好的《神秘島》和《猴島小英雄》之後了。
這幾年,隨著獨立開發者的大量進入,他們可能擁有一個好故事,以及把這個故事展示到眾人面前的決心,成本較低的互動敘事也就越來越多地出現在玩家面前了。其中不乏佳作,有些風頭甚至超越了一眾老前輩們,比如《艾迪芬奇的回憶》、《奧伯拉丁的迴歸》、《這就是警察》等等。
那麼,互動敘事到底有什麼魔力,能讓玩家在短時間內投入到一個陌生的世界當中,並且追逐故事的終結呢?
在《與電影小說不同,遊戲敘事方式是這樣的》中,我們闡述了對遊戲敘事方式的理解和設計方法。這一篇則主要講述其中一個分支——互動敘事。
01一個引子
不止遊戲,電影、電視劇、小說都需要一個引子,用於引發參與者聯想,並配合開場前5~20分鐘的一系列設計,使他們能快速投入到另外一個世界。在電影中,這個引子被稱作“麥高芬”。
每個遊戲開發者都會非常謹慎的考慮在遊戲開場如何吸引玩家的問題——有把BOSS戰放在開頭讓玩家體驗的,有製作精美開場動畫的,有全程指導生怕玩家不會玩的·····這些都是好方法,但往往沒有個好結果,玩家可能剛完成開場部分就離開遊戲了。很多時候,就是因為缺少了引子。
“我為什麼要玩下去呢?這個遊戲有什麼等待著我呢?”
玩家可不會因為那些表面的東西就決定在遊戲中付出更多時間,畫面、音樂、明星,甚至玩法,你需要給出一個值得付出的理由才行。而且,這個理由不能是大段的句子,最好精簡成由幾個形容詞、動詞、名詞組成的詞組。然後再用開場的那幾分鐘拓展成句子甚至段落。這部分非常像寫作和編曲。
我們以《生化危機4》的開場為例。
遊戲一開始就說出了引子:找到總統的女兒。
在大約5分鐘後,也就是玩家基本適應遊戲操作後,出現了會襲擊你的村民。幾段打鬥後,發瘋的村民太多,你又要想辦法逃出村落。
在這個階段,玩家已經在根據你的設計主動地去拓展信息了——偏僻的山村,灰濛濛的畫面,發瘋的村民,消滅他們,生存下去不能死,這裡到底發生了什麼,怎麼不是殭屍,哪裡有子彈,等等。
當玩家逃出村莊結束開場部分後,引子的作用才姍姍來遲:
“在村莊裡殺個七進七出挺有意思,看來總統的女兒很危險,快去救他吧!”
這也是為什麼引子要儘量精簡的原因,你的開場可能很長,信息量很大,節奏又很快。試想,在體驗一堆精妙的設計之後,有多少人還能想起那個引子?加上這個時候正好開場結束,故事也暫告一個段落,玩家是非常容易離開遊戲並且再也不回來的。
讓我們小結一下。
我們在設計遊戲,特別是故事的時候,需要安排一個引子。關鍵的開場部分,與其說是如何表現出遊戲最好的那部分,不如說是圍繞著引子如何讓玩家看圖說話形成一系列印象組合的過程,並且在結果上能夠讓玩家因為引子產生進一步的思考,從而決定繼續體驗遊戲。
另一方面,引子是可以在遊戲之外進行設置的。這主要體現在2個地方:
1、名稱
《狙擊精英Sniper Elite》,一聽就是講狙擊手如何幹淨地消滅對方的。
《古劍奇譚》,應該是圍繞著一把或多把古代神劍的仙俠故事。
《模擬山羊Goat Simulator》,山羊模擬器?那有什麼好玩的?這種名字一定要配合公關宣傳才行,沒有人可以對名字產生直觀的概念。
《碟中諜Mission Impossible》,怎麼這麼多不可能完成的任務?這次又會是什麼呢?
2、公關宣傳
公關宣傳如今已經成為任何遊戲上架前必不可少的一部分。在這個階段,引子的作用各不相同,但主要分為2類:讓傳播變得更有效率,以及在玩家進入遊戲前植入更多引子。
前者用於花同樣的錢做更多的事,比如《守望先鋒》用“屁股”這個較為出格的詞語作為引爆社交網絡的引子,同樣可見於《荒野大鏢客2》宣傳中的馬陰囊。遊戲好玩與否不由它們決定,但這種名詞由於普遍存在於市井生活當中,傳播起來相當有效率。
後者用於強化引子在玩家腦海中的印象。比如在近期的《疑案追聲》宣傳當中,讓玩家能夠在宣傳網頁中獲得與遊戲近似的體驗,並且通過分時增加內容的形式,讓受眾連續幾天每天花幾分鐘或者一次性花十幾分鍾去體驗遊戲的宣傳片。並且,由於宣傳網頁缺少破案的關鍵玩法,始終吊著體驗者的胃口,倒也符合遊戲“懸疑”和“推理”的標籤。如果受眾中誰感興趣,這樣一番強化下來,掏錢的可能性自然上升不少。當然,這種手法在電影宣傳片中更為常見,這裡就不再舉例了。
02一種互動方式
互動,是電子遊戲與小說和電影最大的區別。玩家熟知的《合金裝備》系列就以挖掘互動關係著稱。但是,該系列在敘事上卻沒有發揮出自己的強項,反而在“電影化敘事”上走了不少彎路,特別是在4代中因為經常性大篇幅的播放過場動畫而被玩家戲稱為“播片遊戲”。
所以,我們首先要明確的是,互動敘事和電影化敘事完全是兩回事,我們可以學習電影使用鏡頭語言,讓玩家更容易產生代入感或同理心,但核心還是互動。換句話說,玩家購買你的遊戲就是衝著互動趣味而來的,而非觀看你的過場動畫。
我們來看3個例子。
在《底特律:變人》當中,玩家需要在大量的選擇項中不斷做出選擇。
事實上,我們可以認為這款遊戲只是把傳統的文字冒險遊戲變得更加電影化,而其核心仍然是“通過不同的路線選擇去探索遊戲世界”。甚至,我們可以覺得它是一款超大製作的《Choose Your Own Adventure》。
和一些小製作文字冒險遊戲比起來,《底特律:變人》中的大部分選擇是有意義的。而且,某個選擇即便造成了角色死亡,也不會立刻招致遊戲結束,你仍然可以繼續探索遊戲世界,而非讀檔重來。
注意,這裡的區別有些微妙,但往往是決定遊戲調性的關鍵:通過立刻死亡等方式限制玩家探索遊戲世界的可能性,還是提高容錯率讓玩家儘可能地探索,即使這樣會帶來一個糟糕的結局。
在各方條件允許的情況下,我的傾向是後者,這才是遊戲。前者則更接近於電視劇,大部分選擇肯定是無關痛癢的,畢竟你怎麼選,故事和世界都會按照自己的那套規則(劇本)向前推進。
這就是我們要說的第一點——好的互動敘事能讓玩家持續探索遊戲世界,而非刻意為難他們,甚至中斷他們的冒險。
《艾迪芬奇的回憶》當中的互動敘事方式則完全不同。開發者並沒有交給玩家任何探索世界的權利,而是通過不斷地觸物生情式的閃回,讓玩家去體驗艾迪芬奇一家的死亡詛咒。
這款線性流程的遊戲去掉了選擇的概念,卻給每個死亡角色都設計了不一樣的互動方式——在浴缸中放水淹死自己,盪鞦韆用力過猛飛出去摔死自己,流水線殺魚一狠心砍了自己等等。雖然玩法極為簡單,但是配合旁白和一點點文字,倒也別有一番風味。
這就是第二點——互動敘事是因地制宜的,在不同的互動方式下,即便同樣的故事也能帶來完全不同的體驗。
從這個角度來講,《艾迪芬奇的回憶》更像一部實驗性質的遊戲,通過雷同的幾個小故事,在嚴格限制的條件下(去掉選擇項目),挖掘不同互動方式給玩家帶來的不同感受。
《機械迷城》則是一個傳統的解謎類遊戲:玩家需要控制小機器人來回穿梭於各個場景,找到不同的道具,使用或組合它們開闢出前往更多場景的道路。
在這一類遊戲當中,敘事和互動是分割的,嚴格來說不在本篇的討論範疇。但值得注意的是,除了聲音和文字外,圖像也是可以承擔敘事作用的。試想,玩家在各個場景觀察各項佈置的時候,是不是已經在和這個世界產生互動了呢?
一張圖勝過千言萬語。
這一點在其他類型的遊戲當中可能並不明顯,但是在這種“point & click”的解謎遊戲中卻是重中之重——玩家的目的可能只是找到場景中可以收集的道具,但要找到務必先觀察,觀察則必然會進行看圖說話。
第三點——把故事文本放到場景中,讓玩家在互動時自己去發現。對於一些重要內容,則可以通過強調的方式不讓玩家錯過。
然後我們來個作業,歡迎大家留言回答。
《隱形守護者》是前段時間非常流行的一款文字冒險遊戲。它是如何設計互動敘事的?它有沒有試著把一些故事文本放在文本框之外的地方呢?
03試著調動情緒
你有了引子,有了互動方式,下面就要想辦法把它們整合到一起變成遊戲中的一部分了。
我們有很多方式去調動玩家情緒,音樂、場景、文本,你擅長什麼,就用什麼。
我們舉一個非遊戲的例子——迪士尼樂園。事實上,大部分遊戲在這方面做得遠不如現實中的迪士尼樂園,甚至許多AAA級遊戲也是如此。
我們在沒有進入迪士尼樂園之前,就會在它入口處的廣場看到由不同材質組成的一些吉祥物,遠處是標誌性的城堡建築,耳邊則是迪士尼主題的音樂。樂園藉此不斷喚醒你對迪士尼眾多形象的記憶(基本上你至少會看過1~2部),積蓄你對樂園的期待感。
讓我們回想一下,在樂園擁有的眾多遊樂項目中,是不是從漫長而又曲折的排隊通道開始,它就在調動你的情緒了呢?小到一行字,比如一份道具菜單上的菜名,以及隨之而來的水果香味,大到整個實景,音樂、解說自然也是其中一部分。更有趣的是,他會在一些固定區域不時噴灑柔和的香水。如果排隊過長,香味能緩和疲憊,即便沒有排隊,也能讓人心情愉悅。
讓我們回到遊戲,其實在體驗原型之前,我們都無法斷定想象中的方案是否有效。但通過問以下問題,並用問題的答案指導設計,我們可以在想象中獲得趨同的體驗(這可能節省大量的原型時間和是錯成本)。
1、你的引子是什麼?之前你是怎麼強化引子在玩家腦海中的印象的?在這段設計當中,你認為在什麼時候穿插進引子的那部分內容(並揭示更多)呢?
也就是說,如果你之前沒有做過強化引子的設計,那麼現在就要返回之前那一步進行強化。而如果這就是第一步,那麼立刻想辦法進行強化。
怎麼強化?玩家首先是視覺的,然後是聽覺的,最次才是文本的。你當然可以都用,但首先要確保視覺上的強化。想想迪士尼樂園前的廣場設計,或者《艾迪芬奇的回憶》中那座奇怪的房屋——奇怪而又悲劇的一家人自然需要一座奇怪的房子,我們很難在一開始就說明白這個奇怪的詛咒,但卻能用奇怪的場景勾起人們探索(互動)下去的興趣。所以,要說什麼時候穿插進引子,既可以是一開始,也可以是幾分鐘後,但在那之前你需要確定引子會以什麼形態出現在你這段設計當中。
2、如果你是遊戲中的角色,你會如何與場景互動?這些互動有什麼意義?
當然,你首先要想明白這是個什麼樣的場景。一個佈滿蜘蛛網,不時會有爬蟲出現在你面前的普通山洞,還是終日昏暗荊棘叢生的睡美人城堡?就像我們之前說的,場景是可以說話的,它本身就能承載一部分文本的作用。所以,場景設計上不得不下一番功夫。
確認場景後,我們才能進一步考慮如何互動。這個門能不能進去,那個廣告牌是不是看上去要掉下來了,燈箱是不是要忽閃忽暗,這些背景性質的道具也是互動的一部分,因為它們都是玩家看圖說話的依據。場景是不是可以被破壞,NPC村民是不是會和你交流,你的角色能不能鑽到一個紙箱裡面躲起來,在不同的互動方式下,玩家對遊戲的期待也是不同的。而你則要做的就是不讓這種期待落空。
互動並不一定都要有意義,你能說在遊戲裡面放一隻每次對話只會說“喵”的貓真的有意義嗎?但這麼做肯定能讓你設計的村莊更接近現實,由此產生的親切感不一定是其他功能和界面能帶來的。
但關鍵的互動還是需要有功能上的意義的。遊戲需要對玩家的行為作出合理的反饋才行。有關這一點,我們已經在《什麼樣的遊戲,一看就是外行做的?》一文中進行了詳細說明,此處不再贅述。
3、以上一系列問題的答案會以一個什麼樣的時間節奏交待在玩家面前?
這個問題只能交給你自己或者團隊。事實上,藉助團隊討論的方式去安排節奏是非常可靠的一種做法——每個人對節奏的感覺是不一樣的,當你把遊戲推到大眾面前更是如此,只有通過這種討論才可能降低驗證的各項成本,否則,要麼在原型階段消耗更多人力物力,要麼被市場所拋棄。
總結
我們在設計互動敘事時,不僅需要一個故事,還需要至少一個簡單有力的引子,讓玩家能夠在遊戲中自發的產生想要探索下去的慾望。同時,我們又需要把故事變得可以探索和互動,既可以是故事層面上的,也可以是場景層面上的。而給予玩家一個什麼樣的視角去體驗遊戲,又會明顯影響到玩家體驗遊戲時的心境。最後,引子與故事,場景與互動,視角與內容,我們需要把這些東西以一個合理的時間節奏推向前臺。剩下的,就看手上的預算和開發者的靈性了。
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