叫一聲“刺客”你敢答應嗎?《刺客信條 英靈殿》前瞻式解讀

雖然今年的E3順理成章爽約了,但是並不會妨礙每年這個時間段裡,各路大廠一邊秣馬厲兵大秀肌肉,一邊對著宣傳片大吹法螺。

其中育碧公司旗下蒙特利爾工作室的《刺客信條 英靈殿》率先發起第一波衝鋒,先是力邀大手子畫師直播繪製主視覺圖,定下了“英靈殿”這一標誌性“北歐背景”;

然後育碧影業準時上線,一段畫質撩人,信息量密集的宣傳片播完,玩家們對於本作就算是有了直觀第一印象;

最後,當然就是把預購界面糊到玩家臉上,如果你左臉躲過了,那就把豪華版預購界面再糊到你的右臉,反正大家和育碧大師都是老朋友了,什麼“你不買,我不買,一個月後降一百”,難道人家刺客大師就這麼沒有牌面嗎?


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不知為啥,我當時看到“北歐”的第一反應不是光頭暴躁老哥《戰神》奎託斯,或者《超時空要塞》裡旋轉飛翔的瓦爾基里,反而是宜家家居和樂高積木這種資本主義世界標誌性的消費品(看來筆者作為撰稿人的自我修養的確有待提高)。

言歸正傳,本文將對《刺客信條》近年來變化明顯的發展軌跡,結合此番《英靈殿》展示出的部分信息,就玩家關心(或者不關心但就是喜歡看個熱鬧,這樣的朋友我們更歡迎)幾個問題展開隔空打擂,畢竟廠商既然已經出招,那麼時代究竟變還是不變?列位看官,咱們一一道來。


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一、潛入暗殺V.S狂戰無雙

作為《刺客信條》最具標誌性的玩法元素,“潛入”在如今整個系列當中的地位卻顯得日漸邊緣化。一方面,《刺客信條》系列始終處於不斷膨脹的自我繁殖狀態,地圖裡一大片任務點鋪開之後,能讓強迫症玩家和密集恐懼症玩家在誰先使用天台的問題上大打出手。

其中關於“潛入刺殺”的部分,又因為開始放世界自由度越來越高,以及作戰手段多樣,戰鬥系統趨向角色扮演的技能裝備,而變得沒有那麼重要了。我至今還記得當年接觸《刺客信條》初代,一路尾行目標然後將匕首插入對手要害瞬間便取其性命那一擊,雖然沒有特寫畫面去專門渲染暴力感,卻也讓人感到異常鋒利,彷彿自己就是跌落凡間的死神。


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另一方面,“潛入”概念自從當年《合金裝備》系列一舉炮製成功,經過育碧自家《分裂細胞》進行“湯姆·克蘭西式”軍事化改造(熟悉《彩六》的玩家,依然可以從中體會到那種扯斷骨頭連著筋的精神繼承),《刺客信條》在冷兵器環境下重新構築後,卻因為系列有意向角色扮演遊戲轉型,使得一代代刺客大師在當年花拉子模山中老人傳授的暗殺絕藝之外,逐漸掌握了航海、狩獵、甚至是發起社會運動等等有的沒的,畢竟老話說的好:“藝多不壓身”嘛。


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此次新作《英靈殿》,直到預告片結尾部分,我們才終於看到了系列標誌性元素——袖箭。除此之外,遊戲所呈現的更多是正面戰場兩軍激烈交鋒,你剛我比你更剛的猛男打法。從邏輯上說,亂軍叢中做一個敵軍視野之外的小透明肯定不現實,在《黑旗》等作品裡也早就有了規模可觀的多人運動場面。

但《英靈殿》這次傳遞出的內容之所以會“異端”到了如此程度,個人認為既然維京人當年是歐洲歷史上的“入侵者”,那麼育碧如果想要與背景設定取得同步,便正好將狂戰士玩法正式引入到《刺客信條》系列中來。尤其《起源》裡玩家紛紛叫好,到了《奧德賽》又因為重複性讓玩家頗有微詞的系統,此時正需要狂戰士自帶的ACT風格予以調劑,這種保持招牌不變,再依照用戶口味適當增減改良菜式口味,也和育碧近十年來致力於別管什麼ip都往服務型遊戲靠攏的基調相吻合。


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至於說《英靈殿》帶有《黑旗》的海戰要素,預購DLC那隻熊暗示了類似3代的狩獵(筆者認識的一位國產電視劇編劇,曾寫過一個獵人為主角的抗日神劇,最後就被片方改成了本地版的《刺客信條3》),近身戰鬥風格突出《榮耀戰魂》的味兒,諸如此類“縫合怪”苗頭似乎讓本作從一開始就和“創新”二字劃清了界限。

但是作為《刺客信條》這個體量的大作,以及育碧近年來無論躺著還是站著,就是不願意在玩法上走出舒適區的整體方針來看,與其盯著“熟悉”的部分冷嘲熱諷,不如看看到時候這套成熟架構的完成度究竟能有幾何?


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二、刺客列傳V.S維京史記

我國宋朝之後的很多歷史學家在評價司馬遷的《史記》時,一方面肯定了他在為後人保存歷史方面所做的貢獻,但另一方面,也對其中“刺客列傳”部分表示不滿,原因是歷史舞臺應該留給那些或赫赫有名,或正正堂堂的王侯將相,而非帶有——用我們今天的話說,就是江湖氣息的“刺客”。


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雖然東西方對於“刺客”這個概念存在一些差異化解讀,但是從《刺客信條》在世界範圍內受歡迎程來說,玩家們對於以刺客身份“親歷”人類文明關鍵歷史階段這種體驗本身,還是有著一種文化層面的濃厚興趣。

最簡單的例子就是,如今我國一些歷史學者們在網絡播客平臺製作相關節目時,只要提到蒙古時期的中亞地區,大都會拿初代《刺客信條》的故事背景舉例並展開講述,彷彿“一代目”阿泰爾真的曾在蒙古大汗的營帳外開啟過全知之眼,並且悄無聲息沒入帳中,並從此改變了人類歷史的走向。正所謂“時代的一顆塵落在刺客頭上,就成了橫亙在歷史上的一座山。”


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而《英靈殿》一個比較明顯的轉向在於,玩家的身份似乎不再是偏向於個體“英雄主義”身份的刺客,當大量經營要素引入,團戰成為常態——按照育碧官方描述就是“抵達王權支離破碎但物產豐饒的英格蘭土地,維京人開始在新家園定居時……(主人公)艾沃爾必須盡其所能來捍衛自己關於英靈殿的夢想與榮耀”。

除此之外,新作還將包含政治同盟,作戰決策等要素,這些帶有領導者宏觀視角的任務,以及預告片中一行登陸後維京人安營紮寨、發展生產生活的場面,等於告訴玩家《英靈殿》裡會比系列以往作品有著更加位於系統核心的經營建造玩法。


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無論以前2代的兄弟會,還是《黑旗》裡的海盜共和國(順便一提,負責《英靈殿》開發的育碧加拿大蒙特利爾工作室,同樣也是《黑旗》的主力幕後團隊),嚴格來說都還是地下社會的幫派組織,而《英靈殿》不僅很有可能要讓玩家攻城略地,搜刮資源——幾百年來“北歐海盜”可不是白叫的。

定居點擴建設計改造,甚至是部隊實力擴充,經濟貿易等,都很有可能加入到沙箱系統裡,如果不出意外,這也會是支線任務和後續DLC關照的重點。玩家的角色這次也將從歷史的陰影中走出來,成為那些批評司馬遷的史學家們口中的“王侯將相”。


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三、本世代末期V.S次世代初期

《刺客信條》系列作品歷史上第一次嚴重翻車,是2014年發售,以法國巴黎為背景的《刺客信條 大革命》。作為從PS3到PS4平臺的關鍵性第一作,《大革命》所表現出的嚴重掉幀,人物建模局部貼圖撕裂,地圖載入速度慢,聯網功能繁瑣低效等成噸bug,給了這位業界新貴以沉重打擊。巧的是,《英靈殿》把自己實機展示的首秀,放在了5月7日新主機Xbox Series X的首次實機遊戲演示發佈會上。


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自從徹底意識到自己輸掉了面對索尼的三番戰之後,微軟就把更多精力放在了XPG推廣,跨平臺運營,以及新主機XSX的宣發上,尤其最後同時也是最有話題性的一項,從堆積高配性能(相對主機平臺而言)一路操作下來直到到主機外觀確定,對比索尼方面的過度“謙讓”,讓XSX起碼在現階段看上去更有聲勢,因此7號《英靈殿》出戰的這場發佈會,對於微軟和育碧來說無疑都是一次重要的實機首秀。


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育碧方面,則是吸取了《大革命》時期“革命尚未成功”的經驗教訓,並沒有完全跨過主機世代交替的門檻(多問一句,各位還有誰記得《看門狗》新作這張餅嘛?),而是專門提及了《英靈殿》將會支持XBOX主機的“Smart Delivery技術”,該技術讓遊戲可以在新老平臺上均獲得最優化的表現效果。

玩家只要購買任意XBOX版本的遊戲(包括XBOXone,XSX,windows),就可以在另外平臺上同時享有該作,現階段這項技術會基於遊戲對本世代Xbox one主機先行適配——但毫無疑問,天蠍座的表現力肯定優於普通版Xbox one——並在遊戲發售一段時間後追加XSX平臺的高配素材包。不出意外的話,《英靈殿》也將是本世代主機上能夠玩到的最後一款《刺客信條》了。


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《刺客信條 大革命》因為最大程度還原了巴黎聖母院,因此當年聖母院大火之後,本作因為保留歷史物料有功,在評分網站上一路走高,歷史類主題做到這個份上,也是夠成功了。

結語

無論“雙持狂戰士”在“刺客”這一身份背景下看上去有多麼不靠譜,奧丁這一神話名諱在戰場上被呼喊並靈驗有多麼違背系列真實的世界觀,抑或是首發不登錄STEAM平臺會讓你產生怎樣的牴觸消費情緒,但《英靈殿》既然是《刺客信條》宏大敘事(劇情坑)的一部分,只要該作保持數字互動歷史的考證精神,把那些沙箱遊戲和動作遊戲中早已穩得一批的玩法元素安排妥當,我相信依然會是一款工業水準之上的佳作,至於再次出現《兄弟會》或者《起源》那樣的變革,恐怕只能等到在下一次的作品了。

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