從《馬克思佩恩》到《穿越火線》Remedy能保住《控制》贏的口碑嗎

文 :CriAngel

如果說《穿越火線》曾是國內受眾最廣的 FPS 遊戲,應該沒有人質疑。就算很多玩家不願承認,但在遊戲生涯中多少都玩過《穿越火線》(端遊或者手遊),畢竟曾經“3 億鼠標的槍戰夢想”宣傳語可不是亂講的。


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不出意外的話,2020 年即將迎來《穿越火線》的單人戰役遊戲,還是由開發過《心靈殺手》、《量子破碎》、《控制》等佳作的 Remedy 製作,玩家要作何感想?

雖然早在 2016 年 Remedy 就公佈自己正在跟韓國 SmileGate 合作製作兩款《穿越火線》相關遊戲,但想必大部分人都不願意相信,或者說拒絕相信——這樣一個眼光、選題獨到的遊戲公司,為何給《穿越火線》代工?


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Remedy 漫長的低谷期

首先要說的是,Remedy 此前並未製作過類似的 FPS 遊戲,乍看上去並不適合做《穿越火線》。

大部分玩家對 Remedy 的早期歷史不太瞭解。除了在 1996 年推出《Death Rally》這款融合戰鬥要素的賽車遊戲小有名氣外,他們推出的某款 3D 評級軟件相對更為人所知。


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1998 年 Remedy 當時的 logo 陷入與盧卡斯藝術 logo 的法律糾紛,後更換 logo

當時電腦硬件性能逐步提升,開發者想知道自己的遊戲在不同配置的機器上運行效率如何,需要有一個基準測試軟件作為輔助。於是 Remedy 做了一個 3D 評級軟件《Final Reality》,銷量竟然比自家的遊戲還高。Remedy 畢竟立志做遊戲,於是讓開發《Finally Reality》的小組 Futuremark 從 Remedy 中分離出來,軟件也更名成《3DMark》。


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真正讓 Remedy 一鳴驚人的作品是 2001 年推出的《馬克思·佩恩》(Max Payne),這款深受港片影響的 TPS 遊戲在槍戰中加入子彈時間設計,在當時的遊戲領域是開天闢地的首創。

玩家在凌空開槍的同時,也要格外保護脆弱的主角——雖然能在激戰中打出吳宇森電影的即視感,但哪怕在簡單模式下,主角也只能承受 5 發手槍、3 發步槍或 1 發近身霰彈槍的傷害。而在常見的射擊遊戲如《COD》中,主角在簡單模式下幾乎是求死不能——哪怕站在敵人面前,玩家也很難被擊斃。


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讓玩家對《馬克思·佩恩》印象深刻的不只是獨特的戰鬥方式,Sam Lake 負責編寫的故事流程還體現了揮之不去的黑色電影文化。初代《馬克思·佩恩》在 2001 發售 PC 版後賣出七百萬份,Remedy 從中賺了不少錢。主機板的移植工作交給剛成立不久的 Rockstar 製作,而 Rockstar 的母公司 Take-Two 砸下一千萬美元買下《馬克思·佩恩》的系列版權,並許諾讓 Remedy 繼續開發續作。


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雖然 Remedy 在續作開發中享有很高的創作自由,但畢竟版權已經在 Take-Two 手裡了,Remedy 充其量只是個代工廠,因此製作週期不得不應老闆要求而壓縮。Sam Lake 依舊負責為《馬克思·佩恩2》撰寫劇本,期間還到芬蘭戲劇學院學習如何寫劇本,最終以長達 600 頁的劇本構建出更有野心的故事,就在所有人滿心期待即將到來的商業成功時,遊戲銷量卻只有三百萬份,這與初代相比可以說是銷量慘淡。

此後,Take-Two 稱“公司 2004 年財報相當難看,直接的原因是《馬克思·佩恩2》的失敗”。這也難怪,從《馬克思·佩恩》到《馬克思·佩恩2》只有 2 年的時間,如此短暫的開發週期,怎麼能做出銷量口碑雙豐收的遊戲?Take-Two 把《馬克思·佩恩》的開發權交給自家的王牌 Rockstar,Remedy 與《馬克思·佩恩》長達 7 年的愛恨糾葛自此斷絕。


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另一個讓 Remedy 墜入谷底的遊戲是《心靈殺手》。

《馬克思·佩恩2》並未給 Remedy 帶來應有的收益,Remedy 也需要一款嶄新的遊戲讓自己重新回到昔日鼎盛的時光。經過一段時間構思與潛心製作,2005 E3 上,Remedy 聯手微軟公佈了一款正在開發的遊戲《心靈殺手》。期間 Remedy 嘗試過製作開放世界遊戲,但因為自身規模不大、資源有限,難以支撐開放世界的體量,只能轉而製作線性敘事遊戲。


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從項目公佈到正式發售,《心靈殺手》花了 5 年時間開發,Remedy 員工從 30 人增加至 45 人,微軟對本作提供大量資金支持。漫長的開發週期讓《心靈殺手》一度成為“霧件”,就在玩家快要忘記《心靈殺手》的時候,它終於在 2010年發售了,多家媒體對其編劇給出好評,但薄弱的遊戲玩法也招致非議。


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從銷量來看,《心靈殺手》累計銷量突破四百萬份,但其中很大一部分來自 Xbox 360 的捆綁銷售,此外大量的盜版下載也嚴重影響了《心靈殺手》的營收,導致《心靈殺手》的收入沒有達到微軟的預期。對於一個試圖重振公司口碑的遊戲來說,《心靈殺手》失敗了。

雖然對《心靈殺手》的續作失去興趣,但微軟仍然保持和 Remedy 的合作關係。2011 年,Remedy 以《心靈殺手》遊戲中虛構的電視節目《量子自殺》(Quantum Suicide)為基礎靈感,把“時間旅行”作為新作故事的基礎結構,開始了《量子破碎》的開發,Sam Lake 擔任遊戲導演,Lifeboat 製片公司的 Ben Ketai 擔任遊戲中真人影像的導演。


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為了支撐《量子破碎》的開發,Remedy 的規模也擴張至將近 100 人。《量子破碎》在 2016 年推出後銷量不負眾望,成為英國首周銷量冠軍,也是 Xbox One 上市以來最成功的原創遊戲。


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連續幾款遊戲均遭受一定程度的挫敗,哪怕《量子破碎》成功賺回不少錢,Remedy 也必須做好兩手準備,才能萬無一失。


錢實在是太多了

從 Remedy 以往的重磅遊戲作品來看,他們從未做過 FPS 遊戲,從《馬克思·佩恩》到《控制》中都有大量射擊要素,但都以 TPS 的形式呈現,槍械手感被融入子彈時間、閃避等要素的動作系統沖淡。而《穿越火線》這樣的傳統 FPS 遊戲,哪怕加入滑鏟、攀爬等動作要素,槍械手感也容不得半點馬虎。

可以說製作《穿越火線》對 Remedy 來說是一個嶄新的嘗試,不過 Remedy 早已習慣挑戰自我,問題在於,為什麼 Remedy 選擇給《穿越火線》代工?難道它失了志嗎?


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《量子破碎》在 2016 年發售後,同年 Remedy 與 SmileGate 也開始合作《穿越火線》項目,其中就有已經上線的《穿越火線HD》和即將問世的《穿越火線X》。

根據 Eurogamer 的報道,《穿越火線》原開發商 SmileGate 的技術美術總監 Jin Woo Jung 看到競標名單中有 Remedy,就覺得沒跑了——Jin Woo Jung 是《馬克思·佩恩》系列的忠實粉絲。並且 SmileGate 看好 Remedy 在世界塑造、人物塑造方面的能力。對這一點,相信玩過 Remedy 遊戲的玩家都會深感認同。


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Remedy 傳播總監(communications director)Thomas Puha 在媒體採訪中表示,Remedy 有很多員工喜歡玩 FPS 遊戲,且部分員工曾參與製作 DICE 的王牌 FPS《戰地》,所以 Remedy 在 FPS 領域並非零經驗。

粉絲效應、出色的氛圍塑造能力和 FPS 遊戲的開發經驗,讓 Remedy 成功拿下《穿越火線》項目。

《穿越火線X》在 2019 年微軟 E3 展臺上公佈,但卻未能獲得關注——國外的媒體報道里,《穿越火線》是“用戶超過 6.5 億、營收超過百億美元的亞洲流行遊戲”。然而西方媒體和玩家並不瞭解《穿越火線》,甚至看完播片後“很快忘了”。

一個在西方遊戲圈沒什麼名氣的 FPS 遊戲,Remedy 與之合作的原因之一就是“錢實在是太多了”!


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前文提到,Remedy 在初代《馬克思·佩恩》發售後屢次碰壁,哪怕在 2011 年、2014 年分別發售手遊《Death Rally》和《Agents of Storm》並營收不菲,還是被過去跌落谷底的經歷所困。而《穿越火線》的營收能力毋庸置疑,國內玩家想必對此更為熟知。既然 SmileGate 靠《穿越火線》登上人生巔峰,那麼 Remedy 代工《穿越火線》肯定能從中拿到不少錢。

從 Remedy 2019 年財報中也能看出究竟,2019 年 Remedy 的收入同比增長了 60%,一年內賺取大概 3414 萬美元,其中很大一部分得益於《控制》的火爆,另一部分就是 SmileGate 支付的《穿越火線HD》開發費。


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賺錢的營生,不做就是賠了!

再說,開發《穿越火線》並不影響原創 IP 的開發,《控制》的開發工作在《量子破碎》發售後便已提上日程,《心靈殺手》、《量子破碎》的靈魂人物 Mikael Kasurinen 擔任導演,Sam Lake 繼續擔當編劇。有了之前的經驗,Remedy 僅用 3 年便完成《控制》的開發,對比《心靈殺手》7 年、《量子破碎》5 年的開發週期,《控制》有如神助。


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《控制》使用的是 Remedy 自家的 Northlight 引擎,此前也為同期畫面標杆的《量子破碎》承載畫面與物理特效,但是時隔多年,Remedy 自然也對 Northlight 進行了升級,整體畫面表現對比《量子破碎》而言,質感更強且銳度更高。霧氣沒有以傳統的透明煙霧建模,而是將光粒子儘可能多的融合在光影投射中,創造出了非常逼真的塵霧效果。

《控制》也不負眾望在 2019 年 TGA 上獲得多項提名,更是拿下最佳藝術指導獎項,不得不說這是 Remedy 長期耕耘的必然結果。


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令人驚豔的畫面效果,難以自拔的氛圍帶入,環環相扣的懸念故事,酣暢淋漓的異能戰鬥,完整龐大的背景設定,以及令人深思的故事內涵,《控制》以一己之力實現了娛樂性和藝術性的完美平衡。

現在這款備受讚譽的口碑佳作終於上架杉果遊戲商城,現在購買可享 35% off 優惠,以 ¥187 的好價入手。


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資料來源

· Remedy CROSSFIRE HD 頁面

· Eurogamer: Remedy on making a Call of Duty-style campaign for the biggest FPS in the world.

· Remedy on making single-player campaign for world's biggest FPS

· Remedy 財報:Growth strategy starts to show results

· gamesindustry: Remedy holds steady, posting solid growth across the board


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