走了一圈突然回到原地 遊戲中的精巧地圖設計 育碧還原整個巴黎

在如今的遊戲中,地圖正在成為越來越重要的遊戲元素,不少3A遊戲都力求做出“更大更真實”的遊戲地圖,而製作規模沒那麼豪華的遊戲,也往往會在地圖結構上下功夫,爭取給玩家帶來不一樣的“跑路”體驗。所以今天就讓我們一起回顧一下,遊戲中的那些精巧地圖設計吧。

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《黑暗之魂》&《血源詛咒》

如果玩過《黑暗之魂》初代的玩家,想必都會對遊戲中的地圖設計印象深刻。整個遊戲圖的各個區域幾乎可以做到無縫連接,就像是神話中生長在世界樹上的世界一樣,雖然旅途中充滿了各種惡意,但在探索完整個地圖後,卻也往往會發出“原來這裡和那裡竟然連著”的感嘆。

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不過相較於1代,2代和3代的地圖就沒有那麼多的驚豔之感了,尤其是3代的地圖更是被許多死忠玩家詬病過於“一本道”。不過在《黑魂》的姊妹遊戲《血源詛咒》中,老賊再一次發揮了他設計地圖的特長,雖然不及黑魂1的經驗,但亞楠的地形也算是相當別緻的。

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《刺客信條》

育碧之所以會被戲稱為“旅遊公司”,和《刺客信條》的地圖設計有很大關係。

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從《大革命》開始,育碧就愛上了在遊戲中還原現實場景的地圖設計方式,將好好的潛行遊戲做成了巴黎觀光遊戲。而《起源》和《奧德賽》則更是誇張,二者的地圖面積相加達到了驚人的210平方千米,活脫脫變成了埃及與希臘的旅遊模擬器。而那些在如此龐大的地圖上,堅持清完了育碧所設下的每一個問號的猛男,喵都敬你是條漢子。

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《GTAV》

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在《刺客信條起源》出現之前,GTA一直都是使用真實化地圖的代表遊戲。雖然嘴上不承認,但《GTAV》中的地圖其實參考了現實中的洛杉磯市,因此玩家在遊戲中玩耍的時候也會有一種自己在洛杉磯逛街的感覺。雖然地圖面積沒有《刺客信條》兩兄弟那麼誇張,但作為一款2013年的遊戲,《GTAV》的地圖依然足夠令人感到震撼。

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《生化危機》

上面這些遊戲,雖然它們的地圖都設計的十分巧妙,但另一方面其地圖本身面積也足夠大,能夠設計師較大的發揮空間,而能將有限空間設計出巧奪天工感覺的遊戲,還是得看《生化危機》。

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除掉較為反傳統的5代與6代,其它《生化危機》正統作品中的遊戲地圖都並不大,小而精緻是生化場景的最大特色。無論是恐怖的洋館,還是悽慘的警局,亦或是詭異的家宅,生化系列總能在逼仄的空間中設計出各種精巧的謎題來考驗玩家。

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所以,遊戲地圖並非總是越大越好,只要能設計出精巧的謎題,並且烘托出良好的遊戲氛圍,即使面積不大也依然能讓玩家感到有趣。

《霧魘之夏》也是一樣。

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《霧魘之夏》採取了日式AVG與文字冒險結合的模式,由玩家親自扮演“偵探”——不知名的推理小說家方時,遊戲中的方時需要密切關注劇情進展,並利用搜尋到的一切蛛絲馬跡來推導出那唯一的真相。

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遊戲的案件發生在一棟山頂別墅中,十個彼此陌生的人由於種種機緣巧合齊聚於此,通往外界的唯一道路也不知被誰破壞,而詭異恐怖的命案,就這樣一件接一件地在十個人中間突然發生了。

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沒錯,《霧魘之夏》的詭計正是採用了新本格推理中經典的“暴風雪山莊”構架,而“暴風雪山莊”也總是包含著豐富的密室要素。試想一下,一棟豪華的山頂別墅,在茫茫多的房間中,任何一間都有可能成為不可能犯罪的現場;而與外界徹底隔絕的豪宅本身,也是一個自我封閉的大型“密室”,當作為偵探的你自己就身處“密室”之中時,你是否能夠“旁觀者清”,看清事件的脈絡呢?

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在結構複雜的別墅中,兇手究竟會躲藏在哪個陰暗角落呢?

《霧魘之夏》的故事走向都握在玩家自己手中,也許你能成功識破兇手的詭計,又或者你最後發現自己錯怪了好人,亦或者隨著推理的深入,你發現所謂的“唯一真相”背後還隱藏著更大的秘密…無論如何,最後的真相都將由玩家親手發掘。

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